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隐私新常态下游戏如何长线运营?

  本报记者陈溢波吴可仲北京报道
  距离苹果隐私新政实施已近一年半时间。事实上,不仅仅是在苹果IOS端,谷歌此前也宣布将在Android系统中推出隐私沙盒,引入更新、更具私密性的广告解决方案,使用户可以限制广告跟踪。
  在双端系统面临的隐私新常态到来之时,对于有着强广告营销需求的游戏行业来说,会有什么样的影响?面对精细化、长线化游戏运营的要求,行业又面临着什么样的挑战?在通过大数据技术手段和分析工具应对隐私新政带来的问题后,未来,大数据技术还可以在游戏领域发挥什么样的作用?
  针对上述问题,近期,在数数科技(垂直游戏领域的大数据分析服务商)联合游戏媒体游戏葡萄举办的一场圆桌论坛上,游戏葡萄主编邓梁和江娱互动数据平台负责人董文强、赤子城科技中台技术负责人刘梦盼、Habby海彼网络CTO赵书香以及开心灿烂CEO李腾飞进行了探讨。数数科技方面随后在接受《中国经营报》记者采访时,也对上述一些问题分享了自身的看法。
  数据分析工作方式有哪些变化?
  在刘梦盼看来,由于上述提及的隐私政策的趋严性,对于游戏运营人员来说,从前端的用户获取到后端的用户行为分析,都没法像以前一样能很顺畅方便地获取整个全链路的数据信息,运营人员需要适应这种变化。
  即便对于喜欢同一张游戏素材的两个玩家来说,其实,他们在后端的行为多多少少也会有一些差异,在隐私新政施行后,运营人员就更多需要想办法怎么找到这些差异点。在表示隐私新政对游戏运营人员的数据分析工作带来了什么样的变化时,刘梦盼这样提到。
  董文强则表示,通过借助一些数据分析工具,公司的运营人员可以将以前存留的很多不知道怎么用的数据,更精细化地探索和挖掘出它背后的数据信息,让人能感到一种从以前那种被动地看数据,到现在想看什么数据和去寻找居然还能这样看数据的数据分析方式上的转变。
  董文强说:比如说我们也会有一些数据后端、前端这样的一个深层次的各种各样的行为点,现在有点像把以前在冰山下面的东西挖出来看,数据分析的工作变得越来越精细化,并且还能越来越个性化到每一个玩家。
  董文强继续举例说道:我们内部有非常强大的运营团队和策划团队,他们在精细化的运营工作中,就会去深挖玩家的行为。举个简单的例子,比如说我们看到像‘新手通过率’这样的漏斗指标,这其实是一个很宽泛的漏斗,当运营人员发现有一些不对劲的地方的时候,就会去找这样不对劲的人,然后会详细地查看他到底每一步经历了什么,甚至会查看这个事件里的每一个参数打的是什么点,会弄清楚到底是当时的一些打点的问题,还是当时玩家确实出现了那样的情况。
  数数科技方面在接受《中国经营报》记者采访时表示,游戏公司运营人员通过运用数据分析工具提供的漏斗分析模型,可以帮助其深挖玩家画像、对游戏产品本身进行分析,从而有助于其迭代游戏。
  数数科技方面还向记者详细提到,一个游戏里有无数的数据产生,比如用户进入游戏、购买装备等都有无数的行为数据,打点就是通过在APP里设置程序来收集用户的行为数据的过程,因为一般的数据收集是以玩家每次的行为上报一条数据,所以就俗称打点。
  数数科技方面表示,隐私新常态下,对于游戏公司来说,运营人员数据分析工作的转变,主要体现在无论是前端的用户获取还是后端的用户行为数据分析,都需要适应隐私政策趋严的趋势,做出新的调整,搭建新的引擎。
  赵书香则提到,依旧是借助数据分析工具的力量,运营人员可以发挥自己的创造力,从原来很多运营人员被SQL难住,到这批人不需要再被SQL难住了,运营人员对用户行为的数据分析变得更细化了。
  对此,数数科技方面向记者提到,运营人员这种所谓更有创造力的运营方式,指的是更为精细化的运营。随着政策趋严和买量成本增长,厂商越来越注重精细化运营,这就离不开更为深层的数据处理和运营。通过大数据分析,从而进行产品迭代升级和进行用户留存、召回率分析等,来强化游戏内转化,深度挖掘玩家价值。
  赵书香还在当天的会议上提及,隐私新政下,游戏运营变得越来越精细化,运营人员都会把更多的精力放在打点、用户行为追踪上,都会用一些看似很笨但实际或许是最有效的方法来做用户的精细化运营。
  比如说,通过查看用户从头到尾的数据埋点信息,运营人员在看的过程中,或许就能发现一些规律或观察的点,然后就可以通过大数据查询去验证其猜测的规律。赵书香补充提到。
  李腾飞则提及,行业的上述政策背景下,对于运营人员来说,在其本身具备精细化运营能力的基础上,大家可以选择借助第三方数据分析工具的力量来作为辅助运营的手段,应对该政策带来的行业冲击。但他同时也提到,精细化运营趋势下,行业也在对精细化运营的要求变得越来越卷。
  运营指标数据不佳谁之过?
  在当天的会议上,邓梁提及,一些新出来的游戏产品越来越难做成长线的产品,另外,对于一些上线不久的新游产品,即便产品上线初期的一些运营指标数据表现不错,但一般也会在仅仅几个月过后,产品的这些数据增长就会遇到瓶颈甚至会出现下滑。
  对于这样的情况,刘梦盼认为,或许与目前一些头部互联网公司内部丰富的娱乐产品矩阵,或者说与目前一些应用软件都在争夺用户的注意力导致一些用户从游戏中分流有关。
  董文强则认为,游戏产品要想得以长线运营,并且有不错的数据表现,一个核心点是,当产品立项的时候,就应该确定这款产品目标到底要运营多长时间,因为有了长线运营的目标期望后,之后的游戏机制设计的玩法、游戏最终所能带给玩家的体验等等,就都会围绕着这个长线运营的目标来进行,表现在数据上,一些运营指标长期也就可能会有好的表现。
  赵书香对此补充道,除了需要在一开始就确定长期运营的目标外,一些新品游戏如果想要有长期比较好的运营数据,还需要在内容上下功夫,要给玩家提供一些有深度的内容,以防用户快速流失。
  李腾飞则认为,随着市场竞争愈加激烈,事实上,留给后来的新进入者的机会变得越来越少,具体到每个游戏的细分赛道或品类上也是如此,其次,还有买量成本的上升因素的影响,这些都有可能导致一些游戏没法长期运营下去。
  在这种情况下,其实就需要提供差异化的产品来展开市场竞争,具体来说,对游戏制作团队在产品的模型搭建、创意设计等方面的要求其实就会越来越高。李腾飞同时补充提到。
  长线运营期望下制作思路怎么选?
  如果想让一款游戏得以长期运营下去,对游戏制作思路会有什么样的要求?在找到玩法确定内容和商业化目标与找到成熟商业模型构建具有微创新的玩法和内容这两种游戏制作思路中,又该怎么选?
  刘梦盼表示,游戏制作思路的选择,或许与公司不同发展阶段的定位、目标等发展状况有关。
  董文强则认为,游戏本身其实还是属于文化内容产品,因此,游戏本身的内容可能是更重要的,而产品的商业化的重要性相比内容本身是次重要的东西。
  赵书香也表示,在Habby公司内部,大家在游戏制作思路上的选择也是首先考虑一款游戏本身的创新性,游戏本身一定要跟别人不一样,一定是在某一个地方有自己的创新或自己的特色,然后才是商业化的考量。
  李腾飞则提到,由于从发行的角度来说,需要讲规模和利润,因此,在与游戏CP接触的过程中,就会比较关注游戏制作团队最擅长的部分、历史背景是什么,如果看得到它最擅长的部分,就会想办法去做强强结合,寻求更大的市场商业化规模或利润。
  此外,李腾飞还提及,作为发行商来说,如果看到了当下这个市场某个新增长渠道相对于Facebook和谷歌上某个渠道的红利,那么这时候就会去想,这种红利期的出现,放到游戏本身上来看,需要游戏在玩法上做什么样的设计、需要游戏素材怎么改变,能更好地赶上这个红利,以放大产品所能带来的商业价值。
  长线运营的挑战有哪些?
  对于游戏长线运营过程中,需要面临的一些挑战到底有哪些?
  当天在会议现场,刘梦盼提到,市场上各种各样应用软件的数量呈现井喷之势,不管是什么样的赛道都有很多人,并且大家的产品差异性还不大,这都是长线运营面临的最大挑战。而如何应对这种挑战,还是要从产品本身着手,要花时间和精力打磨游戏的玩法,为玩家提供高质量的有温度的产品。
  董文强则表示,游戏长线运营过程中,需要考虑怎么解决玩家容易在游戏中玩腻了的问题。
  这就需要游戏开发商在游戏机制的设计上,不断地填充新的内容、新的玩法。另外,如果在游戏里,能为玩家建立一个社群或小社会,让玩家在游戏内有一个情感依托,也会比较好地解决这个问题。董文强补充提到。
  赵书香则从技术角度提及,如果游戏要做到长线运营,技术上面临的一个很大的挑战是如果前期的时候,你的架构不够好,那么要么你后面加东西很难,要么就是你的成本会很高。另外,长线运营过程中,如果在做内容版本的更新时,还要注意不能让玩家对更新的内容有不好的反馈,不能伤害到玩家对游戏的感情。
  李腾飞则表示,游戏长线运营过程中,面临的其中一个挑战是,作为发行方要如何把握节奏,另一个挑战就是对于上述提及的隐私新政的实施,要怎么去适应这种变化。
  苹果、谷歌这两大平台的隐私政策,还有内部的规则,它们的变化频次已经开始变得比以前多,这对长线运营产生了很大的影响,你要去遵从它的规则,要去调整自己的策略,这个时候你要不断地做加法,不断地用打补丁的方式解决看似能解决的问题,这要求团队内部的学习能力、创造能力,要快过平台本身的政策变动。李腾飞补充提到。
  在会议最后,与会嘉宾还表示了他们对于未来大数据技术在游戏领域或还可以有哪些应用做出了自己的预测。刘梦盼提到,未来数据或也有可能实现去中心化;董文强称,或许未来也会从玩家情感体验的角度出发,通过玩家的一些更细致的行为数据,能在玩家结束一场战斗后给其提供一些游戏内的情感体验;赵书香提及,希望未来的技术能处理更多的数据量,并且还能减少成本,服务器响应的时间也能变得更短;李腾飞则表示,未来也许会有一些新的游戏品类或玩法出现。

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