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首测9分好评,百万预约,这个新赛道即将诞生一款二次元精品?

  上周末,B站游戏自研产品《斯露德》开启了首次测试。
  这是一款主打3D空战玩法的二次元游戏,从公布开始一直有不少玩家期待它的成品。葡萄君对它的印象也很深,在一次某大公司CEO的交流中,对方毫不吝啬地称赞《斯露德》为极具个性的高潜力新作,要知道当时它只有一个DEMO。
  事实上这次测试近一周以来,这款游戏的表现也可圈可点,比如在B站上,测试宣发PV目前已经积累130万以上的播放量,也有不少UP主体验测试版后,给出了黑马预定、有点东西等期待值拉满的评价。
  而且截至目前,《斯露德》在B站、TapTap、好游快爆的评分分别为9。0、8。9、9。1,不仅综合评价非常稳,三个平台的预约量加起来已经接近100万。当然,如果你仔细翻看评论,也能发现不少用户对《斯露德》首测版本的问题也给出了长评,但即便是谈及问题,绝大多数玩家也都希望游戏能改好。
  在我看来,这款产品的确拥有不少独特的潜质,首先是选择的玩法赛道非常新颖,3D空战在市面上屈指可数;其次是首测呈现出来的基础制作品质很高,对于正常产品而言已经足够触及上线的完成度;最后是内容塑造在有意向核心二次元作品靠拢,在这个产品大都向着主流化、大众化演变的年头,它算是比较罕见的照顾核二的手游。
  那么在大众向二游已经陷入红海竞争的时候,突围的机会往往在新赛道和差异化方向上,而同时具备这些特质的《斯露德》,是否有机会抢占一个新赛道,成为其中的头部产品?今天就带着这个问题来聊一聊。
  01首测罕见的视听水准
  刚开始上手《斯露德》首测版本的时候,新鲜感和高水准占据了我的绝大多数思绪,尤其是在视听层面。
  这款游戏的制作规格虽然不是纯3D,但是在绝大多数场景下都采用了精细化的3D表现,比如战斗、结算、转场、待机、个人养成等界面,特别是在关键剧情的表现上,游戏毫不吝啬3DCG的使用。此外2D则重点用来呈现角色立绘和流程性质的剧情。
  剧情回顾界面用2D突出定格的角色群像
  值得一提的细节是,3D场景之间的衔接绝大多数情况下都十分流畅,同时与2D界面的转换也不突兀。所以,以3D为主的制作规格,加上3D和2D的流畅混用,使得游戏综合观感十分统一,这个统一感会直接挂扣到制作素质上。这也是首测给人高水准反馈的基础。
  在前述的基础上,还有两块个人觉得很有看点的细节要素,其一是配音,其二是配乐。
  我的印象中,《斯露德》是少有的给男主套CV的国产二游。尽管个人看来,两套声线都太帅气以致于对比起来很难套在自己身上,但确实感受得到游戏运用声优时的细节考量。
  同样的,游戏整体的角色配音都有不错的水准,而且除了有意树立角色性格的配音技巧之外,感受得到为了配合游戏主题,配音也会更侧重角色情绪的渲染。比如面对不公的事件、面对突发的灾难、面对内心压力的时候等等。
  配音是相对隐性的细节,而配乐就是《斯露德》很显性的特质了,在游戏早期公开PV的时候,我对其中很有神性、苍茫感的配乐印象特别深。同时,类似造语的元素,也很容易让人联想起对应的造语乐曲。
  此前B站游戏发布会上《斯露德》的演出
  在这次测试版的宣传PV中,配乐的风格依旧水准在线,而且其中也继续用语句反读的手法,来表现游戏内的人造语言,这一细节也引起了评论区的激烈讨论。
  我个人比较满意的是,这套配乐风格,从早期PV到测试PV再到实际游戏内给人的听感,都是完全相符的。
  战斗场景在人声呈现神性的基础上,曲调强调大开大合,用来表现与未知敌人战斗的神秘感和紧张感,日常各个场景里,又用相对静谧舒缓的曲调,勾勒有些压抑的末世氛围,如果你仔细听,还能发现从日常到战斗的转场里,配乐的节奏变化、情绪变化也很自然。
  更进一步来看,人物塑造应该是《斯露德》花力气最大的部分。在承载外观的美术层面,2D立绘采用流行的冷色调基底,而后在服装设定上走轻科技路线、细节上强调线条美,以此形成差异化。
  3D建模则是以比较标准的卡通渲染规格,尽量做精模型,同时侧重人物细节的动作和表情的变化。
  在角色内核的表现上,则是配合剧情,强调宏大世界观与人物心境、经历、情感的冲突,强调情绪碰撞之下给人的共鸣感。最典型的例子,就是面对末世的威胁,守旧派和斯露德成员的理念冲突,以及由此引申出来的,斯露德成员牺牲生命保护他人的行为。
  所以综合来看,3D2D流畅混用、配音配乐围绕角色和世界观,角色与世界观相辅相成,这款游戏在制作层面给我的观感,即便存在一些美中不足的部分,放到前中期都是比较统一且水准在线的。
  仅从这个角度谈,《斯露德》可以算作近期少有的、核心向味道浓厚的国产二次元潜力新作。
  023DSTG空战的正反两面
  玩到中期,我的感受发生了一些变化,最核心的一点,就是玩法的新鲜感被外围系统冲淡。
  必须强调的一点是,《斯露德》吸引人的最大卖点是新鲜感,是和别家产品不一样的特质。这在早期PV的观感、题材玩法的选择,乃至测试前每个阶段诸多玩家的期待声音中,都能明确地看出来。
  尤其在玩法层面,这款游戏选择的是市面上非常罕见的3D空战场景,以及与之相应的STG战斗。本质上讲,它天然具备与绝大多数国内二次元产品的差异化优势,如果顺着这个差异化的方向做出来,那么玩家在《斯露德》里获得的体验,就是别的产品提供不了的东西。
  而首测版本在中后期给人的实际体验,并没有想象中的那么有差异感。原因在于,游戏在核心战斗外围系统的设计逻辑上,选择了往热门RPG养成方向靠拢的策略,同时这一套外围体系反过来渗透到了战斗玩法中,冲淡了原汁原味的STG体验。
  比如,游戏在角色养成、战斗力数值架构上,引入了元素属性、元素相克、元素反应,使得战斗时需要侧重多角色元素叠加造成特殊伤害加成,从而达到输出的数值最大化。这套体系,并不是动作游戏常见的基于职业、武器类型划分体系,也不是传统卡牌二游的三属性、五属性循环相克体系,而是近两年热门产品里才出现的,更加隐性的多属性叠加反应体系。
  效果偏隐性的特质导致了,在原本快节奏且有张力的STG空战对局里,玩家的游玩思路却要慢下来,思考用哪些元素buff组合起来打伤害,导致实际战斗更偏向RPG式的策略战,而非STG、3D空战的技巧战、动作战。
  这种冲突感,在游戏中后期会变得非常明显,尤其是当玩家需要提升强度的时候,RPG养成感会大幅度抬升,让人下意识产生STG空战只是表相,本质还是RPG刷刷刷的感受。对于喜欢RPG的玩家而言,这并或许不是大问题,但对于冲着3DSTG空战新鲜感而来的玩家来说,中后期的体验是大幅偏离这份预期的。
  如果设想我们心目中的3DSTG空战游戏,穿梭在敌机之中不断击败对手与敌人的光束炮肩而过急停反杀灵活越过敌方阵线拔出对舰刀将BOSS一刀两断等等,恐怕是最能让人肾上腺素飙升的场景。
  虽然这些场面很难在游戏中实现,但不妨碍我们从中提炼出3D环境下空战射击玩法的爽点,比如速度感、操作感、极限感,射击反馈甚至是打击反馈。如果这些要素被RPG的数值爽感完全盖过,自然就会给人造成RPG游戏的既视感、重复感,使得STG的乐趣被冲淡。
  《境界线上的地平线》对空战的刻画,这一手法非常经典
  所以解决这些问题的要点,是如何将3DSTG空战的爽点充分解构,并以这些解构出来的要素为核心,搭建丰富且不失本色的内外玩法和养成体系。
  比如《斯露德》目前以射击为核心战斗操作,那么由此可以大致延伸出强调操作的路线,和强调技能释放的路线。在前者的路线上,可以考虑从操作连贯性、操作细腻度、操作速度张力、走位策略等角度做文章,甚至可以将射击改为近战,那么比起现在仅有移动和冲刺两种操作的设计比起来,战斗表现力和可玩性自然会上一个台阶。
  在后者的路线上,不仅可以从现在已有的几个维度,即不同武器的射击方式、镜头表现、技能范围、特殊功能、特效特写、数值强度上做文章,还需要想办法呈现出技能带来的空战灵活性、操作连贯性,以找回STG空战的味道。
  从《斯露德》PV能看出,制作组其实非常清楚
  STG空战的魅力所在
  接下来才是依据这两条路线的设计,再延伸到外围去构建养成体系。然后在最理想的情况下,还可以将这些玩法和养成设计,深度关联到角色的塑造过程中,与游戏的视听内容形成更强的整体观感。
  当然对于设计师来说,上面这些举例只是很初步的思路,甚至有些不切实际的设想(比如近战),从现实的角度考虑,实际制作显然要基于项目组自身资源、所选策略和相应风险,以及产品现有框架的扩展空间,再做出取舍和平衡,远不是这几句话能概括的。
  不过我想强调的是,对于《斯露德》而言,最重要的是如何用3DSTG空战的特色体验,保持住游戏本身的新鲜感,本质上的难关在于是否敢把制造新鲜感这条路走到底。
  03新赛道上能否诞生新的头部产品
  在我看来,前面坚持差异化的问题,是当下国内二次元市场绝大多数产品都会面临的抉择。这个领域如今大格局已经成为定局,热门产品掀起流量浪潮,剩下的产品势必会想办法去分走这份流量。而在已经形成的流行浪潮里,同质化的内容势必会被淹没,分流最有效的策略,只有差异化。
  而二次元游戏做到什么程度就算差异化了?皮相、内容、内核中的某一个吗?如果只是蹭热度蹭流量,那的确只做其中一种要素或许就能见效,但要长期在这个浪潮中站住脚,我认为必须面面俱到,让差异化特质覆盖到全部要素。
  追逐差异、强调个性,原本就是二次元这类人群的固有属性,这种行为背后,有着年轻人和比人不一样的强烈诉求。尤其是在不同品牌和圈层之间,这种求异的性质能渗透到每一个细节,然而对圈层内、品牌内,大家又会高度求同,就像如今市场上热门产品的爱好者表现出来的种种趋同行为那样。
  我们可以用《一拳超人》漫画做反例,在早期重制版漫画循着ONE原作刻画角色形象、世界观、价值观的时候,这部作品被誉为神作,在一众英雄系漫画里独树一帜,地位难以被动摇。而当后期剧情被重置版大幅魔改,为了华丽的效果而向着俗套数值漫画靠拢的同时,作品价值观和角色细节形象也被逐渐扭曲,这部漫画也因为不再坚持自身的独特而遭到口诛笔伐。
  动画学术趴对《一拳超人》的问题分析十分到位
  所以要从IP的根基上动摇二次元用户的选择,必须在IP的维度上,寻求差异化。那么具体到产品身上,这种差异化既是大方向的赛道选择,也得是视觉观感、综合体验、玩法设计这些细节,还需要是运营服务、态度等方方面面的要素。
  当然并非所有项目都要正面硬刚龙头,根据项目自身的目标定位,比如是要引流大众用户还是抢走核心用户,中间的度并非一个定论。如今《斯露德》在首测里呈现出来的状态,就游走在这中间,它占据了几个差异化的要塞,包括世界观人设、视听体验、玩法底子、赛道方向,但也选择了几个与主流相似的要素,比如养成体系、UI风格、抽卡机制。
  在新赛道上建立阵地的时候,这势必会带来一个现象,喜欢寻求新鲜感的用户会与只想重复已有体验的人碰撞,最终留下一部分。如果是前者居多,他们有可能构建起一个真正意义上的新IP阵地,若后者居多,可能只会形成一个已有热门圈层的次圈层,受制于人。
  尽管在当今大环境下,面对手里屈指可数的入场券,求稳是一个理所当然的选择,但站在一个用户的视角,我无法抑制希望新的、优秀的、独特的作品能源源不断问世的心情。所以我也觉得,如果要以成为赛道头部为目标,那么在坚持新鲜感这条路上,《斯露德》或许需要表现得更强势一些。

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