羊了个羊用户心理学
来源:王智远ID:Z201440
这两天,羊了个羊大家都在玩。
起初我也不知道什么梗,看到好多人发朋友圈说世界上最深的套路,都比不上羊的第二关、我没通关,就是想玩、为过关把全年的广告都看完了等。
到底是什么东西,能大家如此上心?
于是,带着强烈好奇心在朋友分享下成功打入羊圈,第一关轻而易举,让我笑不露齿的流露出就这的表情包,第二关深不见底销不完的图形,让我瞬间对导演直接上猛药的剧情,有点慌。
想必,我的经历和你首次接触时差不多。
这不禁让我想起2021年初火爆全网的合成大西瓜,玩家需要将系统随机分配橘子、葡萄、西红柿等三个相撞合成更大水果,难道是同一个团队?爆红后改行开始借力疫情话题,集羊了?
当然,我并不关心这些。但类似事件频繁上热搜,还能让用户玩的不亦说乎,倒是蛮感兴趣。
经过深入分析《羊了个羊》出圈背后真相,基于营销心理学角度,我认为精巧制造价值共识、运用挑事三件套、借助好奇心,建立长期可依赖的产品关系模型是核心作用原理。价值共识的红利
提到该游戏,玩家大脑中最直观映射的关键词是难。
这种难可以感同身受,与传统游戏相比具体有三个方面不同特征:整体通关率不到0。1,随机出现的图形毫无逻辑可言,名正言顺告知次日比今日难
首先,游戏结束后朋友圈榜单中清晰可见,至少有99的人无法通关,新浪游戏官方投票数据也表示,通关概率只有5不到,直接说明不是一般难。
其次以往类似连连看、消消乐游戏中,大家阈值管理认为大多数图形呈现随机,至少稍微动下脑子还能通关。
相比羊了个羊第二个真随机,导致总会出现剩下一个方块而卡关无法消除的尴尬局面,也就是,大部分牌局一开始就是死局设计。
这就算了。
更奇葩在于,当再次挑战失败后文案也具备挑战性,告诉你明天的难度比今天更大,这种与传统游戏的极限反差感,加上人们日常工作带来的压力等种种因素,瞬间激发不服输的心,让你欲罢不能。
在心理学中,该想象的运用被称为确定性偏误(Confirmationbias))和可得性偏差(AvailabilityHeuristic)的结合。
具体什么意思呢?
前者是当你设定一个观点时,大脑会自动进入搜索模式,寻找周围的支持数据,从而会形成一种偏见即不就是这样吗?我看到前面就知道结尾了。
也就是,在决策时先确定答案,再为答案寻找理由的想象。
这如同,你刚打开游戏时默把它和消消乐归为一个段位,刚好产品经理也满足你的内心需求,第一关的随意消除优先满足内心认同感。
后者上,由于人们受记忆力和知识局限影响,进行预测和决策时会习惯运用熟悉或凭想象力而得到信息,导致赋能那些易见,容易记起的信息以过大的比重被利用。
也就是,你尝试第一关觉得如此简单,下一关也会在此基础上循序渐进,此方面案例在金融领域屡见不鲜。
比如:
当一个热门股出现时,所有新闻媒体都专注报道该事件,而投资者在狂轰乱炸之下就会不知不觉地去关心,甚至购买这只股票,但究竟发展如何,是否破发就另当别论。
能看出两者有什么区别吗?
一个先有结论导致偏差,然后找理由去支持它,好比《三国演义》中诸葛亮舌战群儒的经典桥段,诸多群儒们上来先一顿奚落,找出其糗事进行贬低,然后再阐述自我观点。
另一个基于前者经验判断事物导致偏差,如同《西游记》中的银角大王,用宝葫芦把孙悟空装进去后认为会化为脓血,但是,悟空经过七七四十九天的被炼,造就一身本领。
通过确定性和可预测性造成的结果偏差,我把它总结成不出意外的话意外马上就会出现,这也是该产品能够首要吸引住用户重要因素之一。
因为,从营销法则看不论什么事、产品、成功营销在10秒内需要激起用户注意(痛点)。
平白直序手法,在注意力随时都被碎片化信息可影响的今天,用户难免会缺少耐心,所以直白进入,制造反差的对冲思维(Hedgingthinking)会直接颠覆认知。
举个电影上映案例:
一场电影火爆离不开宣发,大多数人在社交媒体上看到的都是精彩打斗、或搞笑画面,像《战狼》《流浪地球》等,通过凌厉的剪辑以超长预告篇的方法,把大量信息灌输给大众,这样才能提高观影欲望。
除此外,此类反差在脱口秀中也会经常看到。
如同,杨笠调侃男人自大时的经典名句,他难道真的是和我来倾诉的吗?不可能,他肯定是想从我身上学到些什么;徐志胜,流量靠长相吗?我靠这个长相编了一些段子,得到一些流量,很多观众慕名而来,是看我长相的。
可以说,逻辑重构来实现预期背叛可以达到快速价值共识,这种共识可称得上后互联网时代一个流量重要突破口、一个支点、一个新红利。
为什么?
一大原因时,流量红利不再来时,我们需要思考如何从广度上获取用户的问题,如何基于现有用户找到他们的共鸣在哪,从而引爆效果。
所以通过《羊了个羊》游戏,能够看到同样电影、电视剧、脱口秀等各种奇葩桥段在营销中神似相同,非常具备借鉴意义,重构本身在解构进行结构才可达到组合创新。搞事最佳三件套
如果把一款游戏,从开始到最终用户离开整个旅程当做一场电视剧,那上述只能称得上前菜,最主要剧情离不开导火索(决裂部分)。
我把它总结成搞事三件套,换在营销中,即人们常说的激励机制,《羊了个羊》有三个方面,分别为:成就排名,地域排名,话题PK
某种层面看,大型单机游戏中你就是世界主宰,骑马砍杀想怎么玩就怎么玩,小型游戏无非是打消无聊时间或减少压力,但它们并不会让你带来留恋,好比玩人机斗地主,三局后你可能就觉得没任何挑战性。
这是,为什么呢?
因为单机游戏有种孤独感(aloneness),虽然你看到NPC在走,和你对话、甚至移动某个方块瞬间可以消除,但你心里清清楚楚知道,它们就是一堆被按照规则写好的代码,不论怎么做,都很机械化。
《羊了个羊》的设计,很巧妙解决了该问题。
一方面,打开小程序,直接映入眼帘的是成就榜单,你会看到全国领头羊、最强王者、以及秋名山羊神,这三项称号根据玩家通关时间排列,只有最短时间通过的玩家才能获得对应称谓。
快速制造出一种,你不是一个人在玩的错觉,同时又狠狠地画上一张大饼,即要能过关,也有机会出现在这里,显然,把越难越想挑战和排名激励放一起,大部分用户内心便会稍微燃起。
然而还不够,名次还要分城市。
人都是不同种族演变出来的高级动物,城市本身是分群,我们会自动把自己归类到所述组织中,当你看到北京名次时会默认排挤其他城市名次,形成一种对立状态,无形当中强化比、赶、超的势头。
这和大型游戏中的帮派有些相似,尽管在《羊了个羊》没有像王者荣耀一样繁琐,你不用定时做任务、完成道具获取,但依然能够可以感受到竞争强烈度。
自从国家网信办发布《互联网用户账户信息管理规定》,8月份各大社交平台纷纷开启用户上网IP地址显示功能后,用户也越来越注意个人言行怕被群嘲,对于给自己城市加分格外积极。
种种基础上,相比个人奋战,很多人更愿意拉上同城的羊友一起战斗,这让整个发展剧情更加紧凑。
另一方面,荣誉感、归属感、难、0。1过关率等各种的挑战标签汇集,到这里,游戏基本上不再是游戏,而变成可流通的社交货币,是年轻人流行的谈资,有趣形象和优越人际关系的比较。
无形中,又一次加大了年轻人的羊瘾。
根据百度指数羊了个羊词条数据,29岁以下群体占比超过75,B站话题指数活跃度最近更是一直在攀升状态,一个合理推测,开学返校季的学生群体,和从假期反流的上班族或许是这波羊瘾人群的主流。
可见,在《羊了个羊》主页发弹幕、朋友圈、游戏圈,三者助力下,抖音、微博出现热门话题大概率属于必然项。
除上述重要搞事三件套外,更拿人性是文案部分。
游戏过程中如果因为第二关卡槽快满而无法消除,你就不得不观看1530秒左右广告、或者分享给好友、朋友圈、社群来获取移动道具、撤销道具、洗牌道具。
我想为了冲第二关,很多人都自发性转发,但是那些转发出去的文案却套路十足,让你忍不住想点进去看看到底是什么。
比如:
智力不够,就不要来挑战这个游戏了、据说通关的都能达到爱因斯坦的IQ、或,据说只有0。01的人可以通关!玻璃心勿进。
甚至还有一些碎片化场景也不放过,就像带薪上厕所时都在玩啥,敢不敢睡前玩这款游戏等。
这种拼多多式传播方法虽然另许多人排斥,现实的确真相,一定程度上很容易激发微信好友,裂变速度不可想象。
一言撇之,成就排名、地域排名、话题PK加上略带嘲笑挑衅式的文案在整个剧情发展中像一根引线,快速激起每个人的好奇心,都试图研究通关后,到底会得到什么奖励。被激发的好奇心
什么是好奇心?Lau等人(2020)在实验中给出解释:
好奇心源自我们对外部世界的索求,本质是一种通过学习知识或信息从而获得奖励的过程(RewardlearningProcess)。
还没有一分钟,《羊了个羊》就可以挖掘你内在动力,很多人会说这不就是上瘾模型吗?其实未必。
研究指出,我们不可能对某件事情、物品快速上瘾,除非得到大量多巴胺强化;而迫使你一次一次不断点开的动力源有两大因素:激励显著性,,期望值(ExpectedValue)。
举个例子:
上学时有些同学会因为好奇考试成绩,冒着被抓风险,偷偷翻看老师办公桌上的试卷,只为提前知道分数;其实翻卷子并不能改变考试结果。
我们之所以这样做,只是为了尽早将未知转化为已知,减少不确定性引发的不安,同时,这也是一个满足潜在的分数期望的过程,说不定会考出理想的成绩呢?
亦或者:
每年9月10号苹果发布会后有条明确规定,9月16号前渠道商拿到手机,务必不能拆开激活,如果激活就要面临一笔巨大数额罚款,但每年,都有部分商家在好奇心的驱动下冒着风险打开。
打开后并不能得到什么,和晚一天看到的真机也不会有太大差异,而迫使一个人这样做的行为,就是为追求刺激和满足内心不安。
上述种种行为和决策过程就是激励显著性(IncentiveSalience),它是将愿望(Liking)和念想(Wanting)赋能奖励刺激的认知过程,由本能驱使,激励人心的感觉。
因此,好奇心推动自主探索,因为破解未知的行为能够帮助人们降低对事物的不确定性(Uncertainty),满足潜在的期望值(ExpectedValue)(Kobsyshietal。,2019)。
换言之,我们对事物产生好奇后,就会轻易引发诱发激励显著性,而最终揭晓谜底便充当了奖品,在前者鼓励下,我们会做出非理性、冲动、甚至强迫等行为。
仿佛像那句歌词所言,得不到的永远在骚动,被好奇绑架的心都有恃无恐,那好奇心真的重要吗?
美国经济心理学家GeorgeLoewenstein认为,我们掌握的信息越少,越会对未曾涉及的方面充满好奇,正因为它的驱使,我们才会不断去探索、解谜、去积极主动学习新知。
也有研究指出它可以帮助我们建立并巩固人际关系,一则实验中,被试者们相互提出与回答对方的私人问题,科学家把该过程称为互惠式自我暴露(ReciprocalSelfdisclosure)。
结果证明,我们展示对别人真实的好奇心,对方会觉得我们更加热情、有魅力,所以从社交层面看,适当的暴露对他人的好奇心,还可以提高人际关系中的亲密度。
值得一提的是,如果好奇心动能太强可能就会造成没必要的麻烦,雷丁大学的认知神经科学教授JohnnyKingLau和他的同事们(2020)做了一项研究,验证人们是否愿意为了满足好奇心而付出代价。
过程这样的:
实验人员要求被试者先看一部魔术短片后,请Ta们决定是否下赌注,并且明确告知输赢的概率,被试者如果接受并赌赢,就能得知事前所看魔术的运作原理,如果输掉就要接受小小点击惩罚。
实验者最终做了一组对比实验,流程与上述一样,只不过把奖励替换成了美食,听上去是不是很荒唐,结果大部分人宁可冒着被点击风险,也要满足好奇心和口腹之欲。
所以,这种冲动带来的强烈性会使人们愿意承担一些损失,可是,当得知被点击的概率上升后,拒绝冒险的人数就会变多,当概率维持在一个较低水平线时,人们还是愿意放手一搏。
据此,在《羊了个羊》游戏场景中同样。
你玩到一半马上要通关,因一些困难需要付出代价(忍气吞声看15秒广告、分享给社交好友),你也会忍一忍点击继续,但要把广告换成高额人民币,可能就会被多半人拒绝。
一个完整游戏链条上,如果说好奇心是左手,那胜负欲、完成欲就是右手。前者就像那款新发布的手机,后者就像撕封装上胶带,拿到裸机的感觉,当你迫切想要完成、想赢时才会无法自拔。可依赖的关系模型
从显象来看,完成和胜负相似,都是一种想要完成一件事,从中获得奖励的冲动,只不过胜负追求输赢层面,完成是追求结果。
举个例子:
有一次我不知道在哪个短视频APP看到《东八区的先生们》精彩片段,对它产生一种好奇,就去看第一集,结果。。。。。。从下午的3点一直刷到晚上10点,期间有几次理性挣扎,一次是吃饭,一次是写作。
但理智闪现后,就被完成欲给打败了,这种极其强大的力量迫使我追更到更新前的最后一集,导致我现在不敢看剧,改成追电影,类似案例还有许多。
《羊了个羊》游戏中,完成欲有三个条件存在:任务,时间,奖励
人家明确告诉你每日(时间)只能过一关(任务),把今天过去就可能站在排行榜(奖励)中赢得荣耀,可是,你过不去时这个完成欲就会不断刺激你再次打开。
从深层次分析,建立两者过程就是在游戏中不断释放玩家欲望,定向强化创造和破坏,的过程。
困难环境里(无法消除时),不论如何你坚持的下一刻是山穷水尽,还是迎来新转机,都容易越玩越想玩。
不信你想想看,第二关看似有点消消乐感觉,但在消除每一行后它又明确让你看到下一层有什么,这种原理背后即在建立可依赖的关系链模型(Dependence)。
什么是可依赖?
一般在项目管理中,两个活动(前导活动和后续活动)中一个活动变更将会影响到另一个活动的关系,通常彼此之间包括强制性、可自由处理性、与外部依赖三种形式。
在专业领域,依赖关系模型重要的是,确定事件单元的颗粒度和事件之间的关系,这和在公司做项目系统分解,细化过程相似。
强制的在游戏中不得不做,可自由处理的具备灵活选择,外部依赖即需要与别人协同。
想要通过第二关,《羊了个羊》强制在于你必须消除图形每一层。每一层最后一个状态都是前一步所决定,下一层有什么,它又很巧妙为你展示出来,彼此相互不断构建小的依赖关系链。
建构该模型需要满足什么?有三个要素:给予,获取,再索取。
超市每逢过节或新品发售会推出免费试吃,给与消费者味蕾上刺激,然后再引导你下单,如此一来,一天可以在短短几小时内卖掉比平时多几倍的销量。
游戏的给予是让你赢,可当遇到困难时还想赢,那就需要付出点什么,点击下广告?分享一下?完成某个指令等,均是关系链模型。
甚至出门逛逛买衣服,导购一顿把你夸的天花乱坠穿上真好看,很多时候,只不过想通过安慰式给予,让你有种获得的假象,从而让你买单(被索取)。
种种心理,对营销有重要借鉴意义。
一言撇之,现在的游戏用户特征已经单纯从Player或者Gamer进化为游戏爱好者(GameEnthusiasts)。
相对应的,游戏行为也从Playing进化为PlayingWatching(Viewing)CreatingSocial,所以掌握用户心理格外重要。
总结一下:
火爆的背后,是用户价值共识。
打破可得性偏差、重组新玩法、然后运用成就排名,话题等挑起好奇心、巧借奖赏(胜负)机制拉起欲望,进而构建给予、获取、再索取的依赖关系模型,这或许是共识的内核。
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