TGA年度最佳游戏战神无敌的儿子和带血条的战神老父亲
顶着无数玩家的质疑,《战神》走下了ACT游戏的神坛,踏上了RPG转型之路;"战神"奎托斯也走下了满是"欺骗背叛"的神坛,回归了家庭的柔情与温暖,破而后立涅槃重生。
目录 剧情:从神话的宏大回归到家庭的温情,结尾仓促 美术:一镜到底与长镜头,宏伟壮观的神话世界 战斗:酣畅淋漓的暴力美学,战斗过于频繁,怪物换皮较多 关卡:立体化箱庭式设计,有趣的解谜,合理的引导
一、一场葬礼引发的血流成河
为了完成妻子的遗愿,战神奎托斯和儿子阿特柔斯踏上了寻找九界最高山峰的旅程,经历重重磨难最终在最高峰挥洒妻子的骨灰,完成了一场浪漫诗意的葬礼,而这就是《战神》的故事。 通关后,最震撼我的不是宏伟壮观的视觉冲击,也不是酣畅 淋漓的战斗体验,而是扣人心弦的电影级叙事。
第一,在这一代故事中,奎托斯从一个逆天改命弑神屠神的战神变成了一位时而严厉时而温柔的父亲,卸下"神明光环"的奎托斯更具人性的光辉。 正是这一身份的转变,让主题不再聚焦于波澜壮阔的神话史诗,而是回归到一个家庭的温情。我们能看到奎托斯身为人夫的笨拙和默默付出的爱,也能看到儿子阿特柔斯的好强莽撞和内心的敏感脆弱,从大我到小我的主题转变,散发出的烟火气息更能引发每一名玩家内心的共鸣。
第二,一个自幼接受残酷冰冷的斯巴达式教育,另一个从小在父母的羽翼下茁壮成长;一个是屡遭欺骗背叛的悲剧式反英雄人物,另一个是热血青春的少年,两个性格与阅历截然不同的人成为了一对"父子" ,而这也是贯穿整个故事的基本矛盾。 与《瘟疫传说》等游戏相同,《战神》采用了"主配双角"双视角,甚至还加入了一个话痨的"头",三名角色的互动交流大大消弭了单人游玩的单调乏味,比如,玩家即将受到攻击时会出声提醒,解谜卡关时会给出提示。 通过父与子的沟通交流,我们也能发现他们彼此的包容与转变,而百科全书式"头"让我们更加了解故事,起到了推动剧情的作用。
第三,"一镜到底"这种镜头语言作为《战神》的核心技术,让玩家的游玩体验得到了质的飞跃。 没有任何传统意义上的加载过场,没有切换视角,所有的镜头都是围绕着奎托斯和他的儿子,而引擎加载和渲染时间都被"划船"、"攀爬"、"开门"等替代。没有回忆倒叙,没有剧情上的时间跨度,始终在一条时间线上,玩家的认知是与角色同步的,即角色知道的我们都知道,角色不知道的我们也不知道,这就给了我们极大的代入感,也激发了我们对于剧情的探索欲,"一镜到底"牺牲了叙事的多线性但保证了整体的流畅性。要实现全程的一镜到底并不是一件容易的事,需要导演、美术、程序等多方通力合作,而《战神》无疑做到了!
除了奎托斯父子以外,游戏还塑造了数个有血有肉的配角,演绎了一段母"慈"子"孝"和兄弟情深。 不过,故事的起承转折稍显平淡,结尾也是戛然而止,更得多是的对于世界观的展开,为下一代《诸神黄昏》这场大戏做铺垫,期待它的正式亮相。
二、宏伟壮观的北欧神话世界
《战神》世界地图由九个国度组成,目前仅开放四个国度,分别为生态多样的米德加尔德,梦幻迷人的精灵居住地精灵幻想乡亚尔夫海姆,冰冷阴暗的亡灵冥界赫尔海姆,遍布巨人石雕的约顿海姆, 各种金碧辉煌的雕像与建筑,古老悠久的壁画,细腻而真实的画面为我们呈现了一个壮丽雄伟的北欧神话世界。
玩家可以通过国度传送门游历各个世界,难以忘怀初次见到世界之蛇的震惊,一只山丘般大小的乌龟,由巨人遗体构成的山脉,庞大的奇观极具视觉冲击力。很难以想象这是一款18年的游戏, 哪怕没有光追的加持,依然有着顶级的画面表现,而随着音乐的奏响,《战神》为我们带来一场视听盛宴。
三、无敌的儿子和带血条的战神父亲
提到《战神》的战斗体验,就不得不不提游戏开局"奎托斯"与"巴德尔"的战斗,玩家仅凭借"重攻击"和"轻攻击"两个键位,没有搭配任何技能,就完成了一场紧张刺激的战斗,这一设计真的NB!相比于《战神》三部曲的ACT, 本代《战神》为战斗系统引入了RPG式可成长性,四把主武器搭配四类技能树,武器盔甲也能升级强化并自由搭配符文。
角色拥有"力量"、"防御"和"冷却"等六围属性,属性的成长来自装备的升级和符文的搭配。战神奎托斯两把主武器都各具特色,无论是寒冰攻击的利维坦之斧和火焰攻击的混沌双刀,都能打出流畅爽快的战斗效果。两把主武器和盾牌有着五个级别共六十六种主被动技能树,而释放技能只需要四个键位的搭配,简单易上手的操作让每一名玩家都能打出华丽的招式。 打满敌人架势条触发的处决动作,更是充斥着暴力美学 。
本作的战斗镜头为越肩视角,角色的每一个动作都尽收眼底,让玩家有种身临其境战斗的感觉。但是,战斗视野也因此收窄。 在狭窄的场景下,面对数目众多的敌人,玩家往往无法兼顾到所有敌人的动向,尤其是面对会闪现、致盲的敌人,处理起来稍显困难,不过会有箭头提醒玩家视野外敌人的位置和攻击来源,同时儿子也会出声提醒玩家。随着流程的推进,作为助战角色的"儿子"也渐渐变得无比强大,没有血条,百发百中的弓射,在战斗中发挥着至关重要的作用,也被玩家戏称为"无敌的儿子和带血条的父亲"。
四、解谜、战斗、收集与箱庭式场景
除了战斗以外,解谜和收集也是游戏核心体验,而它们都依托于关卡设计。本作关卡以"清版战斗"为主,由一个独立的箱庭式场景构成 ,包含了大量的收集品和解谜元素,玩家需要清理完场景内所有怪物后才能前往下一关卡。所有谜题有需要发挥奎托斯父子武器的特性,比如,利维坦之斧可以冻住机关,儿子的光箭可以搭建光桥。基于这些易理解的原理设计非常多有趣却不难的谜题,战斗与解谜相结合,大大提高游戏的趣味。
收集品包括文物、永久性增益道具等,如集齐三颗可以永久提高生命值的"伊登的苹果"。收集品来源途径为未带锁宝箱、带锁宝箱以及怪物掉落等,玩家在特定时间内敲击场景内的三个符文罐头来开锁,丰富的关卡的内容。根据关卡特性,怪物也有各具特色,如冥界的幽冥行者,精灵故乡的暗精灵,攻击方式也各不相同,包括闪现、投掷、致盲等。 不过,精英怪换皮比较严重,小怪战斗场景频繁,堆料太多了。
其实,目前游戏地图并不是很大,尤其是亚尔夫海姆、赫尔海姆和约顿海姆三个场景。 游戏之所以能够为玩家带来数十小时的完整体验,是因为地图设计上有着"血源"式垂直结构,搭建了立体化多层化垂直化的场景。 关卡以线性一本道为主,基本不会迷路,还有会图标引导方向。随着主线剧情的完成,玩家将发现一个完全开放自由的神话世界,有着更多的成就、女武神等待我们去攻略。
五、总结:从神坛走下的"战神"更具人性的光辉
从ACT走向RPG这一大胆的尝试,让《战神》获得了一个华丽且成功的转型。 没有满地图的问号和用等级强制玩家完成支线的设定,反而专注于剧情和主线的流畅;放弃了蒙太奇拼接镜头,采用一镜到底和大量的长镜头;从神话的宏达叙事回归到家庭的小温情,更能引发玩法的共鸣。
四年前发售的《战神》放到现在,依然有着"年度最佳游戏"的水准,为玩家献上了二十个小时的奇幻之旅。
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