只谈游戏先锋的传世不朽是个多么美好的骗局
《传世不朽(IMMORTALITY)》是一款体验独特的交互叙事类游戏,也是个矛盾对立而统一的综合体。
最开始,这游戏似乎和SamBarlow之前的《HerStory》或是《TellingLies》一样清晰明确,玩家作为电影修复师,其最重要的任务自然是先想办法找齐所有的影像资料,从前瞻,彩排,花絮,采访,庆功会和不够好的镜头中筛选出真正有价值的片段,然后把它们复原成某位传奇女演员因不明原因从未公映的三部电影说不定还能由此发现电影未能公映,女演员就此失踪的真正原因。
但很快玩家们会发现,若不打算使用无脑穷举或其他更蠢的办法,哪怕只是想找齐所有电影片段,都将会是个异常痛苦的过程。其主要原因在于,这次制作组并没有从一开始就把所有信息交给玩家观看搜索,而是给出了一套以物及物,很容易被误解成是点对点的连接关系作为游戏的核心机制,供玩家从一个片段穿越到与之相关的另一个片段,以这样的方式逐步解锁三部影片可能的全部内容。
举例来说吧。如您所见,在如图所示片段中,按下鼠标右键便可定格画面(之后还可以拖拽鼠标对画面进行逐帧微调),之后左键点击男子的手表即可穿越到同样有着手表的其他片段。这种穿越之间不存在明显的限制,似乎只和事物的本质有关,比如在下面的例子里,玩家就从电影《成双成对》的拍摄现场穿越到了电影《明斯基》的彩排现场,摄影助理的手表也因与导演的手表并无实质上的区别,而被系统认定为是同一事物。不过在某种情况下,点击手表也有可能穿越去时间物品组,其出现的原理目前尚不明确。
理论上,玩家可以通过这种方式解锁三部电影中全部带有钟表的片段实际上也的确如此,只是由于这种穿越是完全随机的,且概念相似物品组之间似乎也可能相互穿越,玩家需要有着相当的耐心,自信,和必要的运气,才可能在多次循环后不陷入自我怀疑之境地,坚持继续穷举出尚未出现的其他片段。
不过考虑到更多玩家没有那么强悍的心理素质,也往往笃信事物之间必然存在可以被认知的逻辑关系,因此在遭遇类似上文的挫折后,他们更有可能认为这是游戏机制对无脑穷举的惩罚,之后将寻找穿越之规律视为游戏设计好的前置谜题当然也会在最终意识到这种规律不存在时自感受骗上当,进而恼羞成怒。
的确,从玩家角度看,如此设计何止是离经叛道,简直是不可理喻。它不光否认了《传世不朽》作为一款游戏应具备的玩法规则,还放弃了游戏以完成当下目标,获得即时反馈为核心的奖励机制,顺便摧毁了玩家与创作者之间约定俗成。
而更要命的是,就算玩家坚持了下来,真的想办法找齐了所有片段(可以从游戏成就系统里确认),接下来他也需要面对另一个难以接受的事实:三部电影的镜头片段只够让人勉强推测出故事内容,根本没办法被剪成相对完整的电影作品。
想想也是,《传世不朽》从一开始就没向玩家承诺可以在游戏里剪片子,缺少类似的内容也是无可厚非;只是这样一来,作者又在实质上否认了本作在教程里所暗示的目的性,使得玩家不可能在《传世不朽》中取得真正意义上的胜利,或者哪怕只是玩儿出个像模像样结局来。因此若一路而来只求结果,游戏体验自然难言美好,玩家最终心态爆炸,怒给差评也就在所难免了。
不要紧,消消气儿先,然后再想想看这个所谓的结果真的如此重要吗?难道在追寻这结果的过程中,你丝毫没有感受到游戏本身的快乐吗?
其实是没有(感到快乐)的。至少对上文提及的玩家而言,《传世不朽》就是个满是恶意的地狱迷宫,令人无比烦躁不说,还根本没有解脱的可能;然而矛盾之处在于,当你放下游戏中自己电影修复师的职责,放弃所谓的最终目的,只是孩童嬉戏般随意搬弄这一个个镜头片段时,反而会发现夹杂其间的重重惊喜:
你会发现女主的明眸皓齿仿佛得到了岁月的垂青,无论是在古早的黑白广告,后来的模糊的家庭录像,经典的16mm胶片,还是16:9的数码影像里都是如此灿烂夺目,光彩照人;
你会发现女主不光天生丽质,还代表着那个时代最激进的新锐女性,作为尽职的演员更是从不在意滔滔众言或是睽睽众目,总会敬业而无畏地赋予某些片段以反复观摩的价值;
而就在设法满足自己的生物本能时,你会发现耳边似乎传来了阵阵异动。慢慢倒转胶片,重叠另一段影像,某种神秘力量便会收回埋在女主眼角的伏笔,同时突破时空的桎梏,以同样的方式将那些所有如梦似幻的恐怖真相娓娓道来。
此外,无心地随手一点可能会解锁全新的电影镜头,无聊的随便一瞥可能会发现全新的影像细节,某些不知所云的桥段里可能藏着故事之外的故事,或是制作组对不朽的多维度诠释,以及数量庞大的,对古早电影的重现与致敬
它们是游戏中再来一瓶似的意外之喜,会在相当长的时间里,克制而不定期地刺激玩家的神经,甚至比传统游戏的奖励机制更容易让人上瘾。可能唯一美中不足之处在于,一旦你受此激励信心暴增,打算重新回到主线或是完成某个目标,游戏的快乐又将顷刻间消弭于无形还真是让人捉摸不定啊。
不过这又有什么关系呢?
至少此前游戏的快乐是真实而强烈的,足以让我重新意识到游戏的本质乃是娱乐和消遣,而一个没有目的的游戏是何等的轻松自由:你可以随意玩弄游戏的各个部分,可以随便解读自己钟爱的游戏内容,可以随时退出游戏或重新进入,丝毫不必担心所谓的淹没成本,也会因此成为游戏真正的掌控者,而不是被其所掌控。
从这个角度看,《传世不朽》先锋性的本质乃是返璞归真,它让本作突破了电子游戏概念上的条条框框,在实质上以消遣娱乐为核心,更周到,更健康地服务了玩家,还不用非向资本市场俯首称臣。
而站到第九艺术的高度,这种真实存在的游戏乐趣也在一定程度上证明了主动交互可以成为游戏的独特语言,助其正式步入艺术殿堂只是目前它还青涩无比让普通玩家难以接受,需要无数类似SamBarlow的有识之士不断对其加以完善,直到有一天它所代表的方式成了整个行业的理所应当,而它本身也将被广大玩家所彻底遗忘。
想必这也是SamBarlow所期待的传世不朽吧。
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