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用户创新绩效影响因素的理论研究框架论文

  现有的众多理论研究与实践活动都表明.用户创新已经成为一种普遍现象。有研究显示,在诸如科学仪器、电子零部件设备以及滑雪与滑板设备等行业.用户创新甚至成为最重要的创新源泉。另外,自熊彼特于20世纪初提出创新理论后.越来越多的企业开始重视创新活动,并采取各种策略以尽量提高创新的绩效水平.这导致创新绩效影响因素研究不断为学者所重点关注。而随着"用户也是创新者"的革命性观点日益被人们接受.用户创新绩效影响因素问题也不断引起理论界与实践界的高度关注。目前,理论界对于这一主题的研究较为零散.缺乏系统性的总结与整合。因此,本文将在相关文献回顾的基础上.系统地阐述用户创新绩效的内外部影响因素及可能存在的调节变量,从而构建出合理的理论模型与提出相应的研究命题。
  一、用户创新绩效及其测量
  国内学者高忠义,王永贵认为用户创新是指产品或服务的使用者对这些产品或服务所提出的新设想或进行的改进。作为创新理论研究的重要组成部分,创新绩效的关注重点集中于企业层面。一般认为,创新绩效是指对企业技术创新活动效果和效率的评价。因此.本文将用户创新绩效界定为"对用户创新活动效果或效率的评价"。
  为合理构建用户创新绩效影响因素的理论模型.首先必须明确用户创新绩效的测量。Cruber和Wallance(1993)认为创新是新颖与价值的统一体.即具有创新性的产品不仅应该是新颖的,而且从某种外在标准来看又是有价值的。Lilien等(2002)在对3M公司的用户参与产品创新活动进行研究时,采用的用户创新绩效测量指标包括:相对新颖性、用户需求的原创性、5年内的市场份额、5年内的预期销量、运营利润率、成功可能性、战略重要性、知识产权保护、与现有分销渠道的契合程度、与现有生产能力的契合程度、与现有战略计划的契合程度,等等。在研究用户社区对用户创新活动的支持作用时.Franke和Shah(2003)从新颖性、解决紧迫问题的程度、市场潜力与商品化这四个方面对用户创新效果进行测量与评价.在Franke和Von Hippel(2006)识别有商业吸引力的用户创新活动研究中,在充分考虑用户创新绩效特有影响因素与研究资料可获得性的基础上,他们采用问题的原创性、创意的新颖性、短期市场潜力及长期市场潜力这四个变量来构建吸引力指数,以对用户创新成果进行合理评价。综合上述,并结合相关研究,本文认为用户创新绩效的测量主要可以从以下四方面进行:新颖性、市场潜力、外界的高度评价以及创新结果给用户带来的成就感。
  二、用户创新绩效的影响因素
  1.内部因素。
  (1)用户创新动机。简言之,用户创新动机是指用户进行创新的驱动因素。有学者研究了Apache软件用户为软件开发投入时间、精力及其他相关资源的动机。结果发现用户自愿参加开发该软件的动机包括:从改进的软件中直接获利、符合自己的独特需求、开发工作本身的乐趣及声誉提高等。在这些动机驱使下,Apache软件的用户也的确显示出巨大的创造力。调查显示,在经常参与该项目的用户中.8 1%修改过Apache软件的源代码,并通过用户社区与其他用户进行分享。在探讨用户创新动机、用户资源和能力、创新可能性与用户创新绩效之间关系的研究中.Franke和Von Hippel(2003)采用多个回归模型进行比较以检验它们之间的关系,结果表明创新动机对用户创新绩效具有显著影响。另外,经典的动机理论也认为,内在动机对个体行为具有显著的激励作用,它能够提升个体的努力水平.进而产生良好的`行为后果。鉴于此,本文提出如下命题:
  命题l:用户创新动机对用户创新绩效具有正向影响。
  (2)领先用户状态。1995年,Morrison在其博士论文中首先提出领先用户状态的概念.并指出可以通过较早意识到需求、较高的利益期望及自己感知的领先用户状态水平这三个变量对其进行识别。在领先用户状态与创新行为关系的研究中,Jeppesen和Frederiksen (2004)发现取得高水平创新绩效的用户更具领先用户的特征。在有领先用户参与的印刷电路板——计算机辅助设计(PC-CAD)新产品开发的研究中.78.6%的被访者将领先用户的创意作为优先考虑对象,并愿意支付更高价格来购买他们设计的产品。Herstatt和Hippel(1992)利用领先用户法进行管件吊架设备的开发设计研究时发现,有10人(共12人)偏好领先用户的产品概念,其中,9人表示愿意为领先用户开发的产品多支付20%的价格。通过实证研究.Lilien等(2002)发现领先用户产生的想法比非领先用户产生的想法更具新颖性与商业价值。在网络服务器软件的相关研究中.Franke和VonHippel(2003)指出领先用户状态与创新成果的商业吸引力具有正向相关关系。Franke和Von Hippel(2006)通过实证研究.进一步验证了领先用户状态及其各维度对用户创新绩效的积极影响。鉴于上述推理,本文提出以下命题:
  命题2:领先用户状态对用户创新绩效具有正向影响。
  (3)创造性自我效能。美国心理学家班杜拉认为自我效能是指个人对自身能否完成某一活动的能力判断和信念.而这种判断与信念又会影响个人对行为的选择和投入努力的大小,并决定着其在特定活动中所表现出的能力。以此为基础.创造性自我效能特指与创造力相关的自我效能。对于进行创新的用户而言,创造性努力活动需要个体内部的持续力量来激励他们坚持不懈,而创造性自我效能恰恰提供了这样的动力。高水平的创造性自我效能意味着更广泛的知识搜集、更全面的知识回顾与持续的努力,这些都与创新活动的最终绩效密切相关。根据相关的心理学理论.创造性自我效能感水平较高的个体往往具有打破思维定势、乐于承受风险及偏好创新等特质,而这些正是创新绩效的关键影响因素。Tierney和Farmer(2002)的研究进一步证实了这些结果.即创造性自我效能会影响员工在工作中的创造性绩效。因此,本文提出如下命题:
  命题3:创造性自我效能对用户创新绩效具有正向影响。
  (4)创造性认知过程。基于以上论述,创造性认知过程特指与个体创造力相关的认知过程。Moreau和Dahl(1992)认为,尽管创造力通常被认为是少数人所具有的特质,但创造性认知过程却是人类所具有的基本能力。Finke等(1992)认为在个体创造性认知过程中伴随着很多更具探索性、灵活性与发散性的思维方式,这将可能产生更具多变性与新颖性的解释与结果。Ward (2001)指出,在解决问题的具体过程中,创造性认知过程的使用水平对创造性想法与产品创意产生具有决定作用。Moreau和Dahl(2007)在研究外在因素对用户创造性的影响时发现.创造性认知过程与用户创新结果的新颖性之间存在正向相关关系。在研究用户创造性的驱动因素时,Burroughs和Mick (2008)发现类比思考能力能够增强他们解决问题的创造性.而类比思考能力就是创造性认知过程所包含的重要心理活动。基于此,本文提出以下命题:
  命题4:创造性认知过程对用户创新绩效具有正向影响。
  2.外部因素.
  (1)用户创新工具箱。Von Hippel(2001)将用户创新工具箱定义为用户创新的一种技术.它允许用户设计一种新颖的产品,并提供反复实验的平台和及时反馈用户设计构念的结果。借助于创新工具箱,用户能够设计满足个人需要的产品。Kamali和Losker(2002)在研究用户使用创新工具箱设计T-shin的活动时发现,此时的用户不仅表现出强烈的购买动机.而且还愿意为自己设计的T-shirt支付更高价格。在B2C环境下,Franke和Piller(2004)研究了使用创新工具箱进行手表设计的用户的行为.结果表明创新工具箱越是先进与完善.用户设计的手表越是新颖,并且手表价格还翻了一番。Prtigl和Schreier(2006)的研究表明,处于领先状态的用户不满足于仅仅使用企业提供的工具
  箱,他们还使用自己开发的工具箱从事创新活动。因此,这些创新成果不但能够满足其个人需求.而且对其他用户同样具有吸引力。通过对2 713位参与软件开发的用户的创新行为进行研究,有学者发现方便、简单的工具箱不仅有助于排除用户参与创新的障碍.而且还利于提高用户创新绩效。因此,本文提出以下命题:
  命题5:用户创新工具箱对用户创新绩效具有正向影响。
  (2)用户社区。通常,用户社区是指由享受共同利益、共担风险、拥有共同兴趣和关注共同内容的用户所组成的群体。在对开源软件的用户社区进行研究时,Von Hippel(2001)发现用户社区为用户创新提供了强大的支持力量。Franke和Shah(2003)在研究滑雪、滑翔等户外运动社区时指出.用户社区是创新用户获取信息和帮助的重要来源,有助于提升创新绩效。在对游戏用户社区进行研究时.Jeppesen和Molin发现,尽管用户创新工具箱优点明显,但它会导致对生产商支持需求的增加,而这一缺陷可通过用户社区中的成员互助与互惠行为得到弥补。可以看出,用户社区中的内部信息共享为创新活动提供了刺激与激励.这种创新成果的共享氛围使得社区成员能得到更多的帮助与启发,有利于取得良好的创新成果。此外,社区中的用户在将自己的创新成果免费与他人分享的同时.他们不仅赢得了尊重和赞誉,甚至还能够获得社区领袖地位,而这又能够增强用户的成就感。基于此,本文提出如下命题:
  命题6:用户社区对用户创新绩效具有正向影响。
  三、用户创新绩效影响的调节变量
  Amabile(1988)认为缺乏创造性的知识和技能,不可能产生创造性结果。Stemberg(1988)指出在某一领域进行创造,必须拥有一定的关于该领域的知识。Lettet等(2006)不仅认为知识与经验是用户进行创新的重要条件.而且还认为它也是创新者与非创新者的重要区别变量。其中,知识是指与产品、技术及原材料等相关的知识:经验包括产品的使用频率和使用时间等。不同类型的经验与印象能够促进人脑产生创造性认知与自我效能.人们是通过整合他们在不同活动中的体验与感知来产生创意,因此,用户在特定产品领域中的知识与经验水平与其创新的可能性及效果存在正相关关系。在其他条件相同的情况下,处于领先地位的专业用户,其从事创新活动不仅具有较低的成本与较强的动机,而且更有可能取得成功。另外,Luthje和Herstatt( 2004)从结果导向角度考察了创新用户的知识和经验水平,指出它可以强化用户创新动机与创造性思维等对创新结果的正向影响。因此,用户知识和经验的水平可以对内部因素影响用户创新绩效的关系产生调节作用。
  Franke和Shah (2003)通过实证研究,证实了可以通过拥有的知识与经验进行区分的创新用户与非创新用户的创新绩效存在显著差异。同时,他们还发现,那些在用户社区中为其他成员提供帮助并享有较高地位的用户往往具有较高的知识与经验水平。这意味着,具有较高知识和经验水平的用户.受到社区激励及从社区获得支持的可能性较大。同时,对于某些产品而言,如在线游戏和QQ空间等.用户创新工具箱是附带于产品本身的,因而对产品知识较为熟悉或使用经验较为丰富的用户对创新工具箱的了解程度和运用水平也就较高。因此,Pnigl和Schreier(2006)认为那些经验丰富的职业玩家不但使用企业提供的工具箱,甚至还自己开发工具箱从事创新活动。相反,那些知识与经验水平较低的用户在运用创新工具箱和参与社区活动方面的表现则稍逊一筹.相比那些具有较高知识和经验水平的用户.他们获得和利用外部支持的能力较差,在创新过程中只能依靠自身力量。基于如此推理,本文认为用户的知识与经验水平是内外部因素影响用户创新绩效的调解变量并提出如下命题:
  命题7:用户知识和经验的水平对用户创新动机、领先用户状态、创造性自我效能、创造性认知过程、用户创新工具箱及用户社区与用户创新绩效之间的关系具有正向调节影响。

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