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日本动漫对中国青少年孤独感的影响

  在科技迅速发展的今天,动漫的涌现已成为一种独特的社会现象和文化现象。李霄和仪建红调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,中国动漫占110Ic欧美动漫占290c而日本动漫则高达600Ic。因此,研究日本动漫对我国青少年的影响具有重要意义。
  日本动漫,专指刊载连续漫画的杂志,是日本的一种独特文化,它不仅面向儿童,而且青少年、大学生也迷恋着各种档次的漫画。吕婉和鲍雪莲认为日本动漫内容充实、情感强烈,有助于提高青少年的情感感知能力,有利于青少年形象思维的发展。其次,日本动漫独特的杂交文化特点及精致的人物形象设计,促进了青少年生活价值观、审美价值观及生命价值观的发展。此外,姚悦月则通过个案访谈法对5名20岁左右的青少年进行了调查,发现日本动漫对青少年的影响有:初步影响向往;进一步影响思考、向往;深层次影响相信、激励、保护。张文秀认为日本动漫文化容易造成青少年政治价值观的混乱。可见,日本动漫会在一定程度上影响青少年的情感发展。由于青少年在本时期会出现假想观众与独特自我两个特点,但客观外界对其的关注度并没有青少年本身所期望的那么强烈,所以青少年在本时期的孤独感发展最为迅速,自身体会也最为强烈。因此,本研究对情感的影响主要聚焦于对孤独感的影响。
  以往的研究主要集中在两个方面:①是分析了日本动漫对中国青少年产生的积极影响;②主要探讨了日本动漫对中国青少年的消极影响。现在,日本动漫在中国的流行已达到了火爆的程度,青少年则是主要观众。文献提到在对广东你喜欢动漫吗的大型调查中,84.9%的青少年喜欢或较喜欢,甚至有近一半的青少年接触动漫的时问是5-10年,而接触动漫10年以上的也有10.30Ic。而以往的研究结果表明在控制了环境暴力分数之后,动漫重度收视者的外显攻击性与非动漫收视者差异无统计学意义。可见,暴力因素并不是吸引青少年的主要原因。那么到底动漫中的什么元素在吸引着广大青少年昵?调查发现,大多数青少年动漫迷会崇拜某个动漫人物(即虚拟偶像,并通过网络社区进行一些日常文化行为如同人小说、同人漫画、角色扮演。
  虚拟偶像,是现代影像技术发展到一定阶段的产物,它们本身是由影视公司等设计并推出的虚拟形象,包括动物、人物、植物,甚至是纯粹想象的拟人化事物。一般指动漫中的人物形象。以往研究表明,虚拟偶像的主要粉丝是青少年,他们在现实生活中有更多的孤独感。孤独感,是个体对自身的社会关系网络不满时所产生的一种主观体验,通常伴随着悲伤和空虚等消极情绪反应。但是前人关于虚拟偶像和孤独感关系的研究是从传播学的角度展开的,且没有运用任何较科学的研究方法,因此其研究结果的信效度值得商榷。本研究将通过个案访谈法来探讨青少年虚拟偶像崇拜与其孤独感的关系。
  1对象与方法
  1.1研究对象:受访者的年龄、爱好等个人基本信息,在个人爱好中,大多数受访者并不是以动漫作为唯一爱好。他们爱好广泛,与大多数青少年爱好一致,如美食、看电视剧等。结合受访者的性格自述,发现其实这些日本动漫爱好者与普通青少年相似,甚至他们的性格偏向于开朗、外向、喜欢运动。与他人印象中的每天待在家中、性格内向、行事低调的行为方式有所不同。
  1.2研究方法:①本研究主要采用质化研究方法,综合运用访谈法和观察法对动漫迷进行深入研究。②采用方便抽样的方法选取8名资深动漫迷在校学生作为访谈对象。③本研究综合采用了访谈法、观察法等质化研究的常用方法。访谈法方面,运用了问歇性访谈法。征得其同意后,首先对他们分别进行了时长30 min的访谈,后期对较典型个案进行了回访。观察法方面,同时采用参与性观察和非参与性观察2种形式。参与性观察即进入动漫论坛和QQ群,与其成员进行交流。非参与性观察即定期浏览动漫迷的论坛、贴吧,对其中重要信息进行记录。
  根据访谈目的确定访谈大纲的3个维度:①基本情况:包括访谈对象的年龄、性别、接触动漫的时问及对动漫的喜爱程度及表现。②对动漫人物的态度:包括最喜欢的动漫人物、喜欢原因及表现,对虚拟偶像和真人偶像的看法。③孤独感和人际关系:以UCLA孤独量表(第3牌为依据确定了5个关于孤独感和人际关系的问题,且根据日本动漫中虚拟偶像的特点确定了5个关于对动漫人物的态度的问题。
  2结果
  男性2名,女性6名;自评性格外向5名,内向3名;现实中感到孤独1名,不孤独7名;8名均有喜欢的动漫人物;有真人偶像的7名,无真人偶像的1名;更为影响其情感的为真人偶像1名,动漫偶像6名;感到缺乏同伴的有3名,不缺乏同伴的有5名;8名均参与动漫周边活动。
  3讨论
  青少年处于未成年到成年的一个过渡阶段,他们的心理发展正经历着从不成熟到成熟的过渡。正是由于在这个过渡阶段,青少年内心有着更多的冲突和矛盾。就在他们迷茫的时候,日本动漫出现了,动漫中表现出的友情、激情、自由、勇敢等正是他们所向往的。于是,越来越多的青少年迷上了日本动漫。在本研究中,几乎所有受访者表示,喜欢日本动漫的原因是日本动漫很励志。所有受访者表示日本动漫中表现出的友情、努力、胜利很符合他们现在的需求,他们都}一分感兴趣。这一结果也与姚悦月在2010年的调查结果相一致。
  3.1替代性满足:青少年在看动漫时,将自己融入到动漫的群体中,和动漫中的人物一起努力,一起奋斗。这就产生了一种替代性的满足感。E自述:在角色扮演的活动中,因为扮演了喜欢的动漫人物,被这些人物的精神所感染,感觉到了对生活的希望,觉得自己充满了力量。他们叙述到:在日本动漫中,人物大多以群体形式出现,他们每个人的本质都很善良,都很关心自己的朋友,甚至会为朋友献出自己的生命。在动漫场景中虽然有竞争也有邪恶,但是在朋友那里能够感受到更多的爱。这么美好的场景让青少年向往,他们甚至把自己当作是这个群体中的一员。这种感受就对青少年的孤独感产生了替代作用,即使他们在现实生活中的人际关系并不是很好,但在动漫的虚拟世界中并不孤单,这可能导致他们主观上并没有感受到更强的孤独感。B在现实生活中并没有很多朋友,但在他感到寂寞的时候,会常常选择看动漫来缓解孤独感。
  青少年处于思想动荡时期,这个时候他们的思想比较敏下感,对现实不满而且有变革现实的强烈愿望。但是,在现实生下活中他们还被当作小孩子一样看待,成年人对他们的想法不下屑一顾。只有在动漫的虚拟世界中,他们才可以尽情地表达自己,尽情地施展自己的才华。他们和一群与自己有着共同下爱好的人交流,他们的努力得到了同伴的认可,也在动漫迷下的群体中拥有了一定的地位。他们看到了自己的价值,自我下实现的需要得到了满足。
  3.2同伴接纳:现在的青少年大部分为独生子女,没有兄弟姐妹可以交流,且不愿向父母长辈表达自己的想法。而日本动漫却让青少年找到了一群志同道合的朋友,他们一起分享看动漫时的种种心情,一起去表达对某一个动漫人物的喜爱。他们找到了一个属于自己的群体,而且在这个群体中可以得到同伴的认可,觉得自己是有价值的。在这个过程中,青少年被彼此所接纳。同伴接纳是影响孤独感的一个重要因素。受访者E是家中的独生女,虽然她的学习成绩很不理想,但她自己一分喜爱绘画,她表示会经常画一些动漫人物来消磨时问。并在观看日本动漫和逛贴吧的过程中,结识了许多志同道合的朋友,也会定期与他们一起进行角色扮演的活动。E自述到:我从中获得了很多生活乐趣,也认识了很多真正的朋友。因为在关注动漫的活动中,受访者被同伴所接纳,所以他们会有更低的孤独感。在学校、家庭中有很多人觉得自己不能融入群体时,是因为和同伴没有共同话题。在访谈过程中,很多人表示他们的朋友大部分也是动漫迷,他们在一起时总是讨论一些与动漫有关的话题。甚至有的受访者提出,他现在最好的朋友就是因为动漫而认识的,也正是由于都对动漫感兴趣,导致他们有共同的想法、爱好。H也表示她朋友不多,但她与E,F一起进行角色扮演活动时,觉得很开心、很快乐,不再感到孤单。现在,大部分的青少年都很喜欢日本动漫,因而动漫就成为他们交流时经常提到的话题。同时,为了能够融入群体,有很多青少年也开始接触日本动漫。而且,在动漫迷中有一个现象:那些对日本动漫了解越多的人得到同伴的认可程度更大;其他人都会很崇拜他,将他作为大师级的高手看待,他在这个群体中也就占据着比较高的地位。在日本动漫的贴吧、讨论群、论坛中,吧主、版主等组织者均是对所谈论的动漫最为了解的人。
  3.3虚拟偶像崇拜:在日本动漫中,很多人表示都有非常喜欢的虚拟偶像。虽然他们知道这些人物并不存在,但还是将他们作为精神寄托。有受访者甚至提出,他所喜欢的动漫人物就像是他的朋友一样,一直都在他身边,在他想要放弃的时候给他加油打气,在他寂寞的时候陪在他身边。虽然真人偶像有时也能达到精神寄托的程度,但虚拟偶像和真人偶像的差异显而易见。与真人偶像相比,虚拟偶像可以毫不费力地将适当的表情、神态和动作表现在及时恰当的地方。而且,由于虚拟偶像就是为动漫而设计的,他的外貌、衣着、性格等都与情景完美的切合,就会给人一种更真实的感觉,好像这不是表演者,这就是他的生活,G说东方神起团队真人偶像是一种回忆,但是动漫人物则是她的玩伴。还有很多人认为,虚拟偶像不像真人偶像一样会有各种各样的绊闻,而且毕竟真人偶像也是人,他们都会有一些缺点,而这些缺点或许就是一些人不能忍受的。D告诉我们真人偶像的形象会随时问改变,明星或多或少有些绊闻等不好的东西,对他会改变态度。虽然创作者为了使人物更加真实,会赋予虚拟偶像一些小缺点,但他们本质是善良的,那些小缺点不仅不会让人讨厌,反而会让人们觉得很可爱、很真实。尽管虚拟偶像并不是真实存在的,他们并不能够自主地和粉丝们进行互动,而且并不存在设计场景以外的地方,但粉丝们能够自己想象,于是出现了大量的同人小说、同人动漫,他们更符合青少年的喜好。H说平时在网上,会看一些同人文章,有时甚至自己会动手在贴吧上写一些自己原创的同人文章。为了填补虚拟偶像在其他场景中的空白,很多青少年通过角色扮演、同人小说、同人动漫等方式来充实他们追捧的偶像。A说:百度看图片,然后挑出好看的,并将其画下。A以这种形式表达对偶像的喜欢,同时也丰富了想象力,这种活动占据了她大部分的课余时问。F告诉我们:在生日的时候,班里人送了她l一多个史迪仔。她表示这是她梦寐以求的生日礼物,也正是因为虚拟人物给了青少年更多想象的空问,让他们与自己喜欢的偶像连接更紧密,才有那么多的青少年选择虚拟偶像,而不是真人偶像。E等人定期会集合,租用摄像机、化妆品等物品,选择场地,进行角色扮演的表演。在表演中他们扮演自己喜欢的角色,拍下大量图片,并张贴在自己的社交网站中。
  当今大量研究都将视角聚焦于动漫所带来的负面影响,例如动漫中的暴力色情元素、沉迷动漫所带来的社交问题等。但本研究发现,青少年通过观看日本动漫,不仅不会导致其孤独感上升,很多人还因为日本动漫结交了许多志同道合的朋友,获得了更多的社会支持。以往在对这一事实解释的过程中,我们将原因归结为以下3点:①替代性满足;②同伴接纳;③虚拟偶像崇拜。如果强制禁,只会激起青少年的反抗、叛逆心理,使得他们的精神寄托在一定程度上无法得到满足,而不利于他们的成长与发展。
  本研究仅采用观察、访谈等方法,对日本动漫与青少年孤独感之问进行了探索性研究,不能得出明确的因果关系。同时样本选取采用了方便抽样的方式在动漫迷中选取了8名被试进行访谈,样本量并不大,研究结果具有一定局限性。因此后期研究将扩大样本量。

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