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微软动视进场,Metaverse东西方对决,中国公司掉队了么?

  作为游戏行业最具科技感的未来之一,从1992年的科幻小说《雪崩(Snow Crash)》,到2004年上线测试的Roblox,再到《头号玩家》中的"绿洲",Metaverse所代表的无视现实限制的虚拟空间,以及无限的可能性,让无数玩家和业内人士为之激动不已。
  本周,腾讯游戏年度发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶开场以游戏这个"超级数字场景"为主题的演讲,再一次将Metaverse这一概念带到了所有同行的面前。而腾讯高管在本周的财报会议中表示,"Metaverse是大机会"。
  马晓轶对Metaverse能级定的极高,其在接受GameLook采访时表示: 未来游戏业产品金字塔最头部的是8-10款顶尖的Metaverse级别产品 , 会提供不同类型、题材和美术风格的虚拟世界 ;其次,是20-30款玩法品类的领导者;再之后则是AAA级内容导向的游戏。他表示这个预测" 五年之内不会、十年内有一定概率,但二十年内一定会发生。 "
  不过谈及Metaverse,浮现在多数人脑子里的与之相关的产品和认知,估计也和这个概念一样,大多来自海外,以欧美厂商的产品为主。虽然GameLook先前也报道过,有分析师坦言腾讯将是Metaverse赛道上最有力的竞争者之一,但国内除腾讯和米哈游外,其他公司除了偶尔在各种演讲上的只言片语,似乎仍处于一种按兵不动的状态。
  谁也无法预知未来,对于一个预测性的概念,谨慎的态度自然可以理解,不过从目前各家公司在Metaverse的进展来看,中国游戏公司在这场未来之战中是否已掉队了呢?
  微软动视进场、欧美公司百花齐放
  Metaverse作为一个起源西方科幻小说的概念,欧美地区的互联网公司对其的热情程度,自然不言而喻。
  最广为人知的自然是今年刚上市的"Metaverse第一股"Roblox,一周前,Roblox刚公布了自己上市以来的第一份财报,Roblox凭借自己运营了多年的UGC游戏内容平台,在截止至3月31日的2021年第一季度,收入就达到3.87亿美元,比去年同期增长了140%;每日活跃玩家人数达到4210万,同比增长了79%。
  和Roblox同类的,还有FaceBook为自家的VR硬件Rift和Quest,所量身打造的UGC虚拟世界产品Facebook Horizon;以及主打高画质,"人人都能用UE"的Core Games,作为一个允许用户无代码,在虚幻引擎上进行简单开发的UGC平台Core Games同样在今年年初获得了1亿美元的C轮融资。
  当然除了UGC平台,以R星、Epic为代表的,以官方生产内容为主的游戏产品,也同样是向Metaverse进发的另一个方向。
  R星旗下的GTA系列和荒野大镖客,虽然从严格意义上来说目前依然只是开放世界的RPG游戏,但从R星对于GTA系列一代代的打磨和更新不难发现,这种量变的积累在未来必定会引发质变的变化,而GTA或者是荒野大镖客,未来都有机会成为两个独立的虚拟世界。
  而Epic除了对Core Games等Metaverse公司进行投资外,在最近与苹果的官司上,Epic公司CEO兼创始人Tim Sweeney还将其大作《堡垒之夜》称为‘一个超越游戏的现象’,并且将这款游戏比作小说《雪崩》里提到的"Metaverse"。
  此外,类似于微软、苹果、动视暴雪等,在Metaverse方面保持低调的公司,在最近也纷纷表示了自己对Metaverse的重视。
  微软CEO在前不久2021财年Q3的电话会议上表示,"随着游戏逐渐成为Metaverse中重要的一部分,我们正在构建新的工具来帮助任何人在我们的平台上出售自己创作的内容。"
  而微软旗下的,比Roblox诞生更早的沙盒UGC游戏《我的世界》、则将是这一阶段的重要工具。
  微软官方表示,玩家通过在Minecraft中下载超过10亿个mod,附加组件和其他体验内容,已经为这些内容的创作者带来了超过3.5亿美元的收入。
  而对于苹果和动视暴雪,虽然它们各自的产品依然在研发当中,就比如说苹果的AR眼镜,但是加入Metaverse也只是早晚的问题。 动视暴雪的CEO Bobby Kotick在之前接受外媒采访时就表示"类似于《头号玩家》中的"绿洲"的产品,正在研发之中" ,"我认为,作为一种合乎大众市场经验的方向,我们正在朝着这一方向迅速发展。"
  韩国国家级支持,中日各"一枝独秀"
  相较于欧美公司在硬件和软件上的百花齐放的态势,亚洲地区的公司在Metaverse上就显得保守很多了,而这些保守的公司当中,领头者就是中国的腾讯,以及日本的索尼。
  可能从表面上很难将索尼和Metaverse联系起来,但从游戏公司的角度来看,PSVR等硬件平台以及旗下大量的游戏工作室,都成为了索尼进入Metaverse的资源,除此之外,索尼对于各大Metaverse公司的投资,同样也表明了它对Metaverse的认可。
  在2017年CMA电影节上,索尼音乐就试图利用AR技术,结合UGC内容,为用户带来近乎Metaverse的体验;在去年7月宣布收购Games价值2.5亿美元的股份后,今年4月索尼公司向EPIC新一轮的融资里再次投资了2亿美元,Epic Games表示,它将利用这一轮融资所筹集的10亿美元,构建Metaverse元宇宙。
  而腾讯在此之前同样也以投资和引进为主,2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份;2019年与Roblox合作,以《罗布乐思》的形式将其引入国内;与此同时还投资了国内的《迷你世界》。
  在产品的布局上,除了此次年度发布会上的多元产品阵容,在Metaverse的未来社交方面,腾讯持股49.9%的,自称为年轻人"社交元宇宙"的Soul近日正式向SEC递交招股书,申请在纳斯达克上市;而腾讯的元老级产品QQ,在经历过换帅之后,GameLook预计"未来的社交产品",也就是"MetaQQ",或许也将成为QQ的未来。
  除了腾讯和索尼之外,东方阵营的其他公司都仍处于Metaverse的试水阶段,比如投资了IMVU、中国版《我的世界》发行商的网易,以及仍在铺开自己的游戏产品阵列,投资了UGC内容平台《Reworld》的字节跳动等。
  不过亚洲也有个例外,那就是集全国之力发展Metaverse的韩国。就在5月18日,韩国的ICT部(科学技术情报通信部)公开表示,韩国已启动了一个产业联盟,以支持"Metaverse"技术和生态系统的发展。该联盟由17家公司组成,这些公司中包括了韩国主要的移动运营商SKT,汽车巨头现代以及八个行业协会,例如韩国移动互联网商业协会等。
  其中SKT目前已有了一个名为"Jump VR"的应用程序,允许用户在虚拟空间中与其他人进行交互。韩国本地的一所大学今年3月也在这一软件上举办了新生欢迎仪式。
  从技术转化为产品这一步,落后的国内企业。
  和欧美公司从Roblox到FacebookVR、从硬件到软件、从UGC到PGC一应俱全,甚至还有马斯克Neuralink这种脑科学公司的Metaverse生态相比,东方的公司,特别是国内的一众企业,这种以投资为主要形式的参与,当然有其无奈的一面,但不可否认的是,在Metaverse第一阶段的赛跑当中,国内的企业是落后的。
  马晓轶在谈及Metaverse和腾讯游戏时,曾透露"腾讯内部已有一些正在做的"登月项目",希望花五到八年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品在同一水准",这一句话除了向所有人介绍了他腾讯未来产品的方向之一,同时也承认了在这一代产品上,中国公司落后的现状。
  的确,从产品上来看,前面提到的Metaverse产品《迷你世界》《Reworld》等,虽然带有国内部分厂商的本地化特色,更加符合很多国人玩家的习惯,但它们不论是在体量还是系统上,都依然有着自己的局限性,开发者分成收入还不高。
  对标《我的世界》的沙盒游戏不少,不同于《我的世界》活跃的玩家开发社区,目前他们游戏内容还是以官方产出的内容为主,并没有做到真正的UGC;而与Roblox类似的《Reworld》,虽然同样是以UGC为主要的内容产出方式,但就著名分析师Daniel Ahmad的统计,目前该平台的游戏数量,刚刚超过了3400个。
  与之对比的是,截至去年12月31日,Roblox上已经拥有了超过 2000 万个用户创造的体验内容,其中被用户访问和体验的内容超过 1300 万个。
  其次从硬件技术上来看,虽然国内外最开始大家的技术起跑线都较为相近,但目前AR全球的公司代表就是苹果,而在VR技术上,硬件上目前只有台湾厂商HTC的VIVE系列可以算得上是成功,但是与Facebook相比,VIVE系列在民用内容上,缺少进一步的支持,与Facebook上万人的VR团队相比,VIVE依然有着很大的发展空间。
  经验丰富的兔子
  不过虽然国内厂商目前在Metaverse的赛跑当中,慢了很多公司一步,但马晓轶和动视暴雪的CEO Bobby Kotick在逃离Metaverse时,纷纷表示,Metaverse想要得以实现,还有很长的路要走,AR/VR技术的进度,可能也仍需要花费十年的时间。
  而在前往下一阶段的这五到十年,甚至更长的时间,就是留给国内厂商齐头赶上的空间。虽说国内目前的互联网环境和游戏市场,与海外相比有一定的区别,Roblox的成功是自2004年以来的积累,各种平台和硬件,一部分是成熟的主机文化、3A文化催生的产物。
  各具特色的MMO产品
  但中国厂商也有着自己得天独厚的优势,其中最具代表的就是MMO时代积累下来的网络游戏和运营的经验。
  当然,MMO的核心依然是依靠剧情和任务驱动的世界探索和游戏体验,而不是出于玩家对未知好奇的本能。在用户体验上带给玩家的感觉也以消费内容为主,与Metaverse创造和生产价值的总趋势不符。
  但是MMO对于Metaverse而言,就是旧瓶装新酒,只不过在MMO游戏当中,玩家操控的是游戏内的人物,而Metaverse,更像是一种沙盒式的MMO,玩家就是游戏中的人物。
  并且想要建立一个虚拟世界,以游戏为载体的情况下,它必然是一个面向海量玩家的多人网络游戏,此时国内游戏厂商,"体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容"的经验就得以派上了用场。
  单人游戏尚且会引发争议,更何况是面对上亿人的Metaverse
  未来将会拥有着上亿玩家的Metaverse,对于很多海外单机游戏厂商而言,无疑是让人头疼的问题。而对于国内有着丰富的多人网游运营经验的厂商,虽然具体情况肯定会有不同,这些过去的经验也将成为国内厂商未来的财富。
  虽然我们慢了同行一步,但是游戏行业未尝不会有中国速度,整个游戏行业一起朝着这个目标前进,短暂睡了一觉的兔子,同样可以冲到跑道的前列。
  集行业之力
  跑过马拉松的玩家应该都清楚,在马拉松的前段,即使落后了一些,但在之后保护好自己的状态,协调好呼吸和肌肉以及全身主要器官的状态,久经锻炼的身体上上下下一起努力,是可以顺利到达终点的。
  虽然在Metaverse入局的阶段,国内的公司显得过于谨慎,从而让自己处于一个略显落后的位置,但和马拉松一样,行业内所有公司一同的努力,慢慢探索前往未来的方向,我们也必然可以到达终点,拿下属于自己的那块奖牌。
  目前国内网易,腾讯等游戏大厂已经纷纷通过游戏学院、高校大赛等方式,培养游戏行业未来的人才,与全行业分享最先进的技术和开发经验;国内也出现了游戏科学这样,朝着国内游戏行业短板冲击的开发团队。
  就像马晓轶所说的"其实就看最后谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。"在行业的共同努力下,Metaverse这条路,我们不会落后太久。
  不过目前国内和国外都面临着一个亟待解决的问题,那就是渠道分成,远有Epic为代表海外开发者的对苹果、Steam等30%分成的不满;近有国内游戏开发者在5:5分成的大山下,无法翻身。
  既然需要全行业的共同努力,在这一场马拉松中,身体的肌肉没有足够的能量,反而是头发拿走了一半的营养,疯狂生长,怎么看都不对劲,毕竟我们的重点又不是理发店。

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