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在天地劫手游上,可以看到现阶段国产手游对木桶效应的答卷

  不依赖玩法的创新,国产手游的设计思路、产品包装、推广营销集大成者
  为了给产品宣传造势,平常低调的紫龙游戏CEO王一之前接受媒体采访时提出了"我个人认为从某些方面讲,它会是手游RPG里的No.1。"的言论。游戏在开启预下载后,空降免费榜榜首,上线半日便进入畅销榜TOP 10。
  在Gamewower看来,玩法站在《梦幻模拟战》的肩膀之上,通过人设、剧情、视觉表现(动作、特效)全方位的提升,加上国人擅长的一整套营销推广。《天地劫》手游的背后是木桶理论的经典运用,即使战棋玩法没有颠覆性的创新,但美术、剧情等方面短板的补足,加上专注细分品类、战棋头部的空缺(本质上是与自己之前的产品竞争)。
  依靠拔高产品的综合实力来竞争,这是创新之外紫龙或者说大厂们的竞争共识。然而在开局惊艳之后,《天地劫》手游和前辈们一样也面临数值与平衡的长线考验。
  从细节补足短板
  Gamewower之前提到,卡牌、MMO、MOBA、二次元……卖人设的生意经成为了下个阶段的兵家必修功课。
  游戏产品开发是有边际效应和木桶效应的,激烈竞争下随着美术品质提升到一定档次,玩法创新依旧困难的情况下,故事领域的投入是必然的选择。而日厂多个产品也证明,对故事和人设的投入,可以直接转化为玩家充值消费的动力乃至更高层面的IP塑造。
  而在《天地劫》手游上,最关键的产品包装是全方位的,其中包括运用视听手段在系统设计的包装、对于IP剧情的还原、角色语音、音效BGM和世界观氛围的塑造等等,这些也往往被视作细节的部分。
  国风还原的美术、live 2D的普遍使用,每个角色标配的大量特写动画、营造强烈画面打击感、大量过长动画等这些明显的美术资源投入外,游戏还邀请了TVB配音,有效增强了游戏的代入感,当然这一点也是《天地劫》IP本身带来的优势,与市面上普遍的日系配音形成差异感,吸引玩家的关注。
  值得注意的是,游戏在开头20分钟左右的引导过程中强制要求玩家以初始速度观看体验战斗特写以及听剧情语音对话,这一点就是为了放大游戏在视听设计上的优势,从开头提供依靠强烈的刺激抓住玩家的情绪。
  虽然养成设计上《天地劫》手游是"升星、装备、魂石"的老一套,但游戏将各类系统、机制都用了契合原作的包装,例如装备叫做"及身",天赋树的"五内化蕴"等(其实网易网易《幻幻书启示录》也做过类似的尝试)。此外各个系统的开启也融入到剧情推动之中解锁,以此淡化突兀之感。
  可以说,《梦幻模拟战》是对于《天地劫》手游是巨人的肩膀,除了在战棋手游玩法设计上提供了完善且行之有效的基础参考外,对于IP还原与关卡设计起到了一定的指引作用。
  举个例子,游戏中"蚀之隙"关卡以IP三部曲重要剧情为基础设计,本质上是刷"五内化蕴"和装备"及身"素材的关卡。游戏策划将统一关卡设置了三层难度,前两层玩家需要使用自己的阵容推进刷取素材,而解锁最后一层难度则是彻底还原剧情,按照系统提供角色以策略推进(以开场夏侯仪姐弟逃生为例,前两层是玩家带人解救,最终难度是二人逃生的剧情还原)。这种巧妙的设计既扩充了游戏内容,同时将肝养成与剧情还原策略战斗进行了兼顾。
  诸如此类的细节恰恰是国产手游之前不太重视的地方,而《天地劫》手游以此切入口来提升产品的综合素质,可以预见的是,未来其余厂商也必然会加大对于细节的打磨。
  开局惊艳后如何留住玩家?
  Gamewower在《天地劫》手游终测体验了较长时间,可以说《天地劫》手游所代表的战棋品类远谈不上休闲,无论是养成的点的繁杂、技能搭配的策略性、玩法本身的费时都决定了玩家每日需要花费不菲的时间进行游戏。
  而开头将其称为国产游戏套路的集大成者其实也意味着"数值与平衡所影响的长线"这个大家都有的核心问题贯穿《天地劫》手游的方方面面。
  在一个月的终测中,《天地劫》手游虽然前期惊艳,然而随着大量系统解锁后,剧情解锁被卡等级,升阶素材被卡但导致整体难度数值曲线过陡(例如鬼王这种5级数值巨幅变化),玩家往返疲倦于素材刷刷的过程、山河志这种任务系统需要掐好时间频繁上线等问题。
  这其实并非《天地劫》手游的个例,无论国产卡牌还是横版动作亦或者MMO大都会让玩家在首日或者短时间内获得极其爽快的体验,然而随着等级的快速增长以及各项养成系统的解决,玩家想要维持这种爽快度要么氪金,要么花费大量时间慢慢肝(每日收益同样会被卡)。这种数值主导的设计思路根植在传统国产手游心中,《天地劫》也不例外。
  为了缓解这一问题,终测结束后官方宣布调整了鬼王数值曲线让玩家前期养成更加平滑(体验不会那么糟糕),同时将列星系统开放延后(成就系统,玩家可以完成角色专属任务获得晶石以及属性点增长),缓解为肝而肝的疲劳感。
  除此之外,终测中那个游戏首个活动等级要求解锁跨幅过大,前期从系统提供角色策略过关到数值碾压限制了大部分玩家完成任务,造成非常差的游戏体验,这些都考验了游戏策划开服后对于游戏数值平衡的把握和调整。
  结语
  创新之外,从各种细节入手完善产品包装设计、拔高游戏的综合实力来竞争,紫龙游戏用《天地劫》手游给行业上了一课。而对于紫龙自己,以惊艳开局吸引玩家进场之后,如何在数值和体验的平衡中找到合适的方法,通过长线稳定的运营和活动更新留住玩家,实现接棒乃至超越《梦幻模拟战》的表现,这才是通向手游RPG No.1的关键。

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