这应该是我本月的第 n 篇超分辨率相关的头条了,在之前我们曾经报道过 DLSS 和 FSR 在技术上的本质区别、DLSS 2.2 与前版 DLSS 的差别等头条,而今天,我带来的继续这个话题,这次的主角是 UE5 超分辨率技术 TSR 作者的表态。 缘由是 Beyond3D 上对最近的 DLSS 和 UE5 展开了一些讨论,于是有人把在 UE5 中执行 DLSS 和 TSR 不同设定下的对比视频放了出来,原视频的分辨率是 4K,基本上足够大家对比。 在视频的下方,UE5 TSR 的作者 Guillaume Abadie 站了出来,从截图来看,DLSS 的虚拟阴影图分辨率比 TSR 更高,这表明 DLSS 采用了更高的渲染分辨率,而更高的渲染分辨率在 Nanite 中会有更高的几何细节度(几何细节度和像素数量挂钩是 Nanite 的特点之一)。 这就是截图上的画质差别原因,因此 Guillaume Abadie 认为这组视频的对比不是公平的对比。 目前关于 DLSS 2.2 的话题仍在发酵中,可能下周会有一些更多的细节释出。