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QQ堂的崛起,进击的腾讯游戏

  如今大多已经生儿育女、在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日的老玩家们,在《QQ堂》即将停服前久违地打开了游戏,为此可能还要打开一台仍装着win7或winXP系统的旧电脑。
  大费周章,为的也就是在游戏聊天频道里,跟自己的青春岁月和当年游戏结过婚的"前夫""前妻"们告个别,顺便回首一下当年那些用火星文聊天、用杀马特造型做头像的日子。
  糖果王国的故事,终于落下帷幕。 图来源网络
  也同样是这批人,把当年那个刚刚扭亏为盈、以为做游戏并非长久之计的腾讯,喂养成了最早的游戏大户,构建起后来那个商业帝国的雏形。
  如今的世界级游戏巨头,中国的首席游戏大佬腾讯,第一次做游戏也曾被市场教做人。
  2003年刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场,同年刚成立的游戏运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径,直接找一款成熟产品代理,腾讯选定的产品跟《传奇》一样都来自韩国——Imazic公司开发的《凯旋》。
  《凯旋》游戏截图,跟当时的一线网游相比,《凯旋》的综合质量称得上一流。 图来源网络
  虚幻2引擎开发,代表当时亚洲网络游戏最高开发水平的《凯旋》,一看就比《传奇》质量高出一个档次,必须承认,腾讯做游戏还是很有诚意的。
  但当时的腾讯游戏事业部忽略了网络游戏运营的几个重要因素:玩家是谁,他们在哪玩游戏,他们使用的机器配置和带宽。
  中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2002年12月31日,我国网民数量已经达到5910万,上网计算机数量为2083万台。
  这意味着可能超过一半的网民用的是单位或者网吧的电脑上网。而单位或网吧的电脑配置,尤其是玩游戏依赖的显卡配置,一般不会太高。且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平,也相当有限。这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题,但想让《凯旋》这种高级货流行开来就勉强了。
  21世纪初的网吧,是网游玩家的主要阵地。 图来源网络
  于是理所当然的,从《凯旋》公测的第一天起就问题不断:服务器数度被挤垮,带宽限制导致卡顿和掉帧问题一直无法彻底解决……《凯旋》的次时代画面和新鲜劲没留住人,腾讯进军网游的首次尝试匆匆收场。
  运营《传奇》的网游巨头盛大公司,还特地出来对媒体发表评论进行鞭尸:"我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。"
  经《凯旋》一役的腾讯大概悟出了一个道理:网络游戏是一种游戏,但网游产业不是以往的游戏产业。游戏业的核心是内容,而网游业的核心是运营。
  开窍的腾讯很快就迈出了成功的一步,并于2004年将当时国内最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界,拿来祭了旗。
  联众游戏世界界面。2003年底,联众游戏世界的注册用户一度超过2亿,月活用户达1500万,中国网络棋牌游戏的绝对霸主。 图来源网络
  2003年下半年上线公测的QQ游戏大厅,功能界面跟联众网络游戏世界大同小异,游戏门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军旗一类的常见棋牌游戏。但QQ游戏大厅不同就在于,它背靠一个已经拥有3亿注册用户的社交通讯软件——QQ,每次你的QQ好友在游戏大厅玩游戏时,他的头像下方就会显示他正在玩什么游戏,这个状态栏一点开,你就能跟他一起玩了。
  就这么一点小细节,让联众游戏世界和QQ游戏大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长。2006年,彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职。之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的项目。
  理解了QQ游戏大厅的崛起,也就不难理解《QQ堂》为什么能成。
  作为腾讯第一款自制网游,2004年底发布的《QQ堂》一开始就戴上了抄袭的帽子。因为乍看上去,早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的玩法。
  《泡泡堂》游戏界面。两个堂一开始无论玩法画风都很像。 图来源网络
  《QQ堂》刚发布时还不怎么起眼,但腾讯方面以几乎一月一版本的频率更新,无论是游戏动作画面上的细节,还是玩法上,都在迅速优化迭代。并且在原有基础上,推出了注入抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法。
  《QQ堂》的足球模式。 图来源网络
  与此同时,搞社交软件起家的腾讯,为《QQ堂》注入了独有的社交属性。未来腾讯系网络游戏攻占市场的很多核心方法论,在《QQ堂》身上便已经开始体现:从QQ里就能直接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时候,QQ好友能看到游戏状态;QQ好友间能一起组队上分;关系好的游戏好友,可以买道具在游戏里结婚……基本上之前用来整死联众的打法,又变本加厉地用在了《泡泡堂》这里。
  很快盛大方面就知道情况不对了。2006年二季度盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇"老化"问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。其实作为游戏,《泡泡堂》谈不上老化,然而《QQ堂》的优势,根本就不在游戏内容上。
  盛大当然不会坐以待毙,于是就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著作权诉讼。盛大很讲技巧,没有亲自上阵,而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商NEXON出面起诉腾讯——或许谈不上挟洋自重,但牵扯到国际影响,法庭判罚显然会有所顾忌。
  NEXON认为,《QQ堂》在游戏形式、内容、美术等方面乃至"堂"这个词都对《泡泡堂》构成了抄袭。腾讯方面则表示:代码我自己写,美术也有差异,"堂"这个字大家都能用,游戏玩法也不是你家发明的,抄袭不成立。
  红白机《炸弹人》游戏界面,《泡泡堂》在玩法上显然模仿了这款游戏,但玩法很难被视为知识版权。 图来源网络
  反正北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法。而且凑巧的是,NEXON在跟腾讯打官司的同一时期,它正好也在韩国跟一家日本公司打官司,这家日本公司叫"HUDSON"——红白机经典游戏《炸弹人》的开发商。HUDSON认为,《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。
  跟腾讯一样,NEXON在自己的主场胜诉了。韩国法庭也认为,游戏玩法的模仿不构成抄袭,否则所有的横版动作游戏,岂不是都在抄袭《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况HUDSON自己也不是该类玩法的开创者,真要追根究底,南梦宫在1981年发行的游戏《warp&warp》才是这类游戏的祖师爷。
  NEXON和腾讯的梁子就这么结下了,从此成了一对欢喜冤家。要知道NEXON手里还有另一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》。
  《跑跑卡丁车》游戏界面,NEXON制作的好几款网络游戏,都曾在中国网络游戏市场产生过很大影响。 图来源网络
  《跑跑卡丁车》的命运,几乎跟同胞兄弟《泡泡堂》如出一辙。2008年1月23日,《QQ飞车》开始正式公测,该项目负责人便是后来的《王者荣耀》之父姚晓光。10天内,《QQ飞车》最高同时在线人数就突破了30万。4年后,《QQ飞车》成为第一个同时在线人数突破300万峰值的国产网游。开发商NEXON和中国代理商世纪天成,都只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。
  大概是觉得赢面不大,NEXON虽然又吃了一次闷亏,但这回没告腾讯。不过NEXON自己却因为《跑跑卡丁车》招了官司,而且这次招惹的是任天堂这种巨头——任天堂起诉NEXON抄袭《马里奥赛车》,还告赢了。
  这边的腾讯则迎来了一路绿灯。在《QQ堂》发布后的几年里,腾讯接连甩出《QQ飞车》《QQ幻想》《QQ炫舞》几个自研产品,走的全是《QQ堂》的成功路径:照着一个市面上已经成功的网游产品,仿制一个新的,重写一遍代码,加入一些自家的小设计和优化,然后凭借独特的运营方法和QQ的强大流量,成功将掌握先发优势的竞品挑下马。
  腾讯虽然被不少人批评为山寨游戏大户,但除了《QQ堂》,之后的几个模仿爆款网游的作品都没引发过法律纠纷。但这种走别人的路让人无路可走的行为,最终在2010年,随着《计算机世界》杂志发布的著名报道《"狗日的"腾讯》,引爆了舆论危机。 图来源网络
  另外,再加上代理的网游《地下城与勇士》《穿越火线》以及后来的天字第一号PC端网游《英雄联盟》,腾讯帝国的游戏产业矩阵初步形成。2009年,腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超,当年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。
  至于《QQ堂》,在早期立下汗马功劳后,很快被自家公司层出不穷的新品挤出了一线市场。腾讯方面的注意力更多地转向拳头产品,以至于《QQ堂》层出不穷的外挂问题都懒得好好处理。随着腾讯逐步登顶成为中国网游霸主,《QQ堂》也沦为了姥姥不疼舅舅不爱的"挂逼堂"。
  围绕《QQ堂》出现了一堆外挂工具。 图来源网络
  2014年腾讯转向手机游戏市场后,《QQ堂》的运营工作室干脆被拆分,并入另一个开发工作室——天美。后来的事就不再赘述了。
  据腾讯2021年财报显示,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即以游戏付费服务为主的业务收入为2915.7亿元,占比达到55%。游戏,终究成了腾讯帝国的半壁江山。
  此时或许已经很少有人记得,早在《QQ堂》被告上法庭那年,尚未成为互联网大佬的马化腾并不看好腾讯做游戏的前景,他当时曾谨慎地预测:
  "在我们看来,互动娱乐,可能在2-4年内会有增长,但基数到一定规模后增长肯定会放缓,甚至有可能不增长。"
  作者 李神喵
  版式 KKW 运营 ZDY 监制 罗屿

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