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深度讨论Switch除了旷野之息之外还有什么?

  在2015年7月11日,任天堂前社长岩田聪离开了我们。这位心系玩家的游戏匠人曾经留下过这样一段话:「我们拼命想要开发出堪称完美的游戏,但对那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏也都没有任何区别,换来的只是他们默默转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。」
  在小伙伴们平时发给评测君的私信里其实我也经常能看到这样的话:塞尔达传说通关了,那么Switch上除了旷野之息外,还有什么优秀的游戏吗?所以今天评测君也想借着这个问题,借着任天堂的游戏理念,和大家聊一个有趣的话题:「Switch除了《塞尔达传说:旷野之息》之外究竟还有什么」。
  老生常谈的机能问题
  自2017年Switch面世,它的机能就成了玩家们争论的焦点之一。相对不足的硬件性能让Switch成了第一方游戏的天堂,但众多第三方游戏要么干脆没法登陆,要么是登陆了也要惨遭阉割,这些都让不少玩家诟病说「Switch没有游戏玩」。在2020年底,微软就要带着下一代主机Xbox Series X与玩家见面了,而在家用机领域和任天堂相爱相杀了近三十年的索尼也即将推出新一代主机PS5。眼看另两大竞争对手杀招频出,任天堂却好像完全无动于衷,不但没有放出下一代主机的计划,就连Switch进化版也是音信全无。那么,任天堂面对主机界的军备竞赛就真的没有任何反应吗?
  你要说任天堂没做过高性能机器,那1997年的N64确实有足以匹敌当时高端计算机的处理器和极强的3D动画处理能力,在画质方面完全压倒了竞争对手。但在当时,一味追求硬件性能却让游戏软件开发痛苦无比,在1996年6月N64发布时,我们能玩到两款游戏,等到1996年底促销时,能玩到的游戏也还是两款。事实证明,任天堂推出这款硬件极其优秀的游戏机完全是作茧自缚。而作为N64的继任者,NGC同样硬件水平优秀,而且也让软件开发变得更加轻松,但最终NGC的市场表现也更为低迷,在全球只卖出了2174万台,惨败于同时代的竞争对手PS2,而这也让任天堂痛定思痛,开始自我反省。
  后面的故事相信大家都十分熟悉了,抛开对硬件性能的执念让任天堂得以成功推出了NDS和Wii,NDS用触控双屏成功打开蓝海市场,最终在全球卖出1亿5490万台创下销量神话,而主打家庭概念的Wii也最终以1亿164万套的成绩跻身九位数俱乐部,它们共同复兴了一个属于任天堂的游戏王朝。
  「重要的不是次世代的技术,而是革命性的崭新游戏体验。技术力量并不是最重要的东西。」
  所以说任天堂这些曾经的成就又和Switch有什么关系呢?科技的发展让我们拥有了富足的物质生活,也催生了我们对精神生活品质的需求,让娱乐产业应运而生。但娱乐又不是生活必需品,如果对一种娱乐产品不满意,也可以轻易丢弃,然后或是转投其他方向,或是寻找替代品。简单来说作为一款游戏主机,玩家对其的需求就是「提供好玩的游戏」。而随着主机的一次次更新,次世代、电影级、高性能等等形容词早已是屡见不鲜,然而游戏最基础的属性,或者说它应该带给玩家的东西却一直都没有变,那就是乐趣。就和我们在给大家推荐游戏时都会把是否好玩作为其首要评判标准,而画面音乐这些视听享受其实都只是游戏性的附属品,我们玩游戏不是为了升血压让自己更糟心,而是将它作为了现实生活中享受美好的一种体验方式。
  基于这个理念,我们再回过头来看Switch上的游戏,可能其中很多都会因为画风卡通低幼劝退一些玩家,但透过这些表象再重新审视就能发现,《塞尔达传说:旷野之息》带给我们的,是无限的可能和我即勇者的冒险之旅。《超级马力欧:奥德赛》带给我们的,是纵贯三十多个春秋的童真与成长之桥。《路易吉洋馆3》带给我们的,是荒诞不经中的欢笑和幽默。而Switch给玩家的,往往也正是这些抛开表象去享受欢乐的游戏真谛。
  母亲至上与妻度计
  回到我们在开篇时提到的岩田聪社长说过的话,「为什么不管我们的游戏做得多么精彩,有些人也还是不愿意去尝试呢?」 自2002年岩田聪成为任天堂社长之后,他通过分析种种客观现象得出了一个结论:人们正不断地远离游戏,玩游戏的时间变得越来越少。而实际上这个观点放在今天也仍然适用,每年发售的游戏这么多,你还记得最近打通的又是哪一款吗?对广大玩家来说,游戏是无限的,但时间和金钱却是有限的,即使一年里每个月都有新游戏,你又能保证每个月都买游戏并且通关吗?于是,任天堂把战略目标转向了那些平时并不玩游戏的人。
  在Wii的设计过程中,岩田聪和宫本茂曾经提出了两个相似的概念——母亲至上和妻度计。所谓母亲至上就是指以母亲的好恶为基础来设计,比如说游戏机的体积一定要小才能摆在多个机器之间,噪音要够低才能避免母亲感到烦躁,手柄设计要够亲切才不会让新手玩家看到游戏手柄就发怵等等。而妻度计(Wife-o-Meter)则是宫本茂结合妻子wife与温度计thermometer自创的单词,指自己妻子对游戏是否感兴趣的衡量指标。那为什么要单独拎出来这两个概念呢?因为自Switch发售伊始,就已经把那些平时不玩游戏的人当做了潜在的目标受众。
  Switch上能够分享拆卸的Joy-Con可以视为Wii手柄的一种延续,简单易懂的按键,独具特色的体感玩法加上随时随地一起趣玩的游戏理念,游戏走出了核心玩家的房间,走向了更广阔的天地,成为了贯彻更多玩家分享游戏理念的不二之选。
  尽管没有明确的数据统计,但可以确定Switch就是三大主机中女性玩家群体最庞大的那一个,这一方面得益于其母亲至上的硬件设计理念,用并不复杂的系统、即插即玩的模式和甚至有点可爱的红蓝造型拉近了和玩家的距离。而在软件方面任天堂游戏也在坚持着妻度计的概念,用老少咸宜的游戏设计引来众多玩家的喜爱。同时游戏机也不是生活必需品,通常来说人们也不会有太多耐心,遇到搞不懂的地方就很容易放弃,这一点在硬件和软件上都是通用的,要是一款游戏玩了五分钟你还没摸着门道,那大概你也会直接把它打入冷宫吧。
  Switch让很多平时不玩主机游戏的人拿起了游戏,传递了快乐,每个玩家都是Switch核心玩家,而同时Switch也没有核心玩家。Switch给玩家的,是人人皆可游戏的理念。
  做"没用的东西"
  其实说起任天堂公司的历史,对其有过了解的小伙伴们都知道他们最初只是个生产花札的骨牌厂,而就是这么一个出身传统制造业的公司却成了如今全球最成功的电子游戏巨头之一。这其中很大一部分要归因于任天堂一直在做"没用的东西"。在1965年,刚刚从同志社大学电气工学部毕业的横井军平加入了任天堂公司,这位之后开发设计了Game&Watch、FC和Game Boy等游戏机的奇才当时还只是个负责扑克牌生产线维护与保养的工人,而那时的任天堂也才刚刚完成从家族作坊到正规扑克牌制造厂的转型,年轻的横井军平并没有太多工作,所以就在业余时间里用工厂的边角料搞起了小发明,组装了一个机械手状的玩家。而时任社长山内溥也觉得这个小玩意很有趣,于是下令将其改造成玩具加以大规模生产。第二年,这个叫做"超级怪手"的玩具就在日本上市,并最终卖出了超过100万份,可以说就是横井军平在无意间制作的"没用的东西"为日后任天堂的转型提供了契机。
  而纵观整部任天堂发展史,他们也确实做了很多"没用的东西",其中不乏失败案例,比如玩家熟悉的Virtual Boy。但也正是因为乐于思考去做这些"没用的东西"才使得任天堂能在各个角落开花结果,甚至演变成了玩家们口中"黑科技"。
  在Switch上,最为玩家津津乐道的"黑科技"也就莫过于健身环了,将游戏和健身相结合让很多平时对游戏不感兴趣的玩家,或者对健身提不起兴趣的玩家也都加入了这场健身环大冒险中。而实际上这个把游戏和健身结合起来的理念其实最早就源于宫本茂自己的生活习惯。由于饱受腰伤的困扰,他一直靠游泳坚持健身并且一直在坚持称体重,看着体重不断下降,宫本茂觉得能变得健康也是一件很好玩的事。于是在Wii上这一功能就得到了实现,我们可以用Wii Fit来滑雪、玩呼啦圈,而且还能量体重。
  而Switch上另一个"没用的东西"可能就是Labo了,你的废纸壳拿去卖了垃圾,而任天堂的废纸壳却拿来做了游戏。Labo可能算不上是一套很好的玩具,但确实是我从有孩子的小伙伴那里听到的对Switch最大的夸赞。任天堂Switch从来没给自己贴上什么专属的标签,它不是给大人准备的游戏机,也不是给某一部分人的游戏机,它属于每一个玩家,无论你是男是女是老是幼。其实有时候我们从成年人的视角去看这些游戏,会觉得它们低龄幼稚。但谁还不曾是个宝宝呢?就比如我家有个亲戚本来都不是游戏玩家,但他们却买了一台Switch么就是为了让孩子去组装和游玩Labo,这个拼装过程不仅能锻炼孩子的动手能力,更是传递了一份亲情,那这时候我们还会觉得Labo是"没用的东西"吗?任天堂似乎一直都在做这些"没用的东西",但它们却一直在为我们带来快乐。Switch给玩家的,也就是这个游戏在你身边的理念。
  贯彻娱乐精神
  岩田聪先生曾这样评价自己:「在我的名片上,我是任天堂的社长。在我的脑海里,我是一名游戏开发者,但在我内心深处,我是一个玩家。」实际上也有很多人产生过这个疑问:为什么在有限的条件下,任天堂总是能源源不断地做出优秀的游戏呢?而这个问题的答案,可能就在于任天堂自身对于游戏的热爱。
  其实如果你是个已经工作的成年人,那无论你身在什么行业哪个企业,大约都会有类似的什么社训啊、企业文化啊、企业理念之类的东西,相信在你工作的大多数时候都不觉得这个口号有什么用,更多只是在给领导表决心求升职加薪时候当做个财富密码。而任天堂就没有这些所谓的企业理念,如果说每个人都要按照别人想出来的理念来工作,那创造性又将从何而来,又怎么可能做得出独特的产品呢?岩田聪认为一方面强调员工的创造性,另一方面又要求大家忠实履行书面规矩是件十分可笑的事。也正是因为如此,他们能够抛开烦恼和负担,把做一款好游戏、做一款与众不同的独特游戏的理念印在了自己的脑海中,最终带来了一部又一部深得玩家喜爱的作品。
  前段时间评测君看到了一篇描述顽皮狗公司内部状态的文章,且不说围绕着《最后生还者2》的争议,由于顽皮狗公司加班繁多,导致大量老员工先后离职,而参与开发《最后生还者2》的员工有不少都是刚刚加入顽皮狗的新人,而且在顽皮狗内部还有一些抱着抵触情绪的开发者甚至在盼着项目失败,让公司能认识到加班文化的弊端。于是现在《最后生还者2》也已经发售了一段时间,到底评价如何也不用评测君赘述。试问,如果厨师自己都不喜欢吃,那我们玩家还怎么能爱得上呢?
  《塞尔达传说:旷野之息》从2013年1月开始着手开发,原定目标是2015年发售,但最后选择在2017年和Switch同步面世。制作人清沼英二在接受采访时曾表示"之所以选择现在发售,是因为我们想多花点时间来让游戏更有趣"。评测君自己也不止一次地表达过对《任天堂明星大乱斗》的喜爱,这其中很大程度上是源于樱井政博对于游戏细节的严格把控,每个斗士的形象、动作甚至技能细节都遵循着各自原本的世界观,而且放在大乱斗里也完全不显得突兀。万众期待的《密特罗德4》因为开发阶段的质量无法达到任天堂的预期而宣布推倒重做,这对喜欢《密特罗德》系列的玩家来说既是悲报也是喜报,毕竟上次任天堂因为延期而特地向玩家致歉的游戏,叫做《塞尔带传说:旷野之息》。我们作为玩家会热衷于在任天堂的每个游戏里挖掘细节和彩蛋,而实际上它们也许都是开发者藏在游戏中的一份热爱。换言之,Switch给玩家的,是热爱游戏的理念。
  可能在很多玩家看来,Switch只是一台能玩游戏的机器,他也许会有最棒的游戏之一,也许会有最便携的游戏体验,但这些也只是Switch能传达给玩家的所有中的一环。它是一台游戏机,又不止于游戏机。它贯彻了 任天堂的游戏理念,文化思想,在给予我们快乐的同时也带来了诸多思考。所以我们会喜欢Switch,所以,我们会喜欢任天堂。
  那么,在你看来,除了旷野之息,Switch还有什么呢?

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