从萌芽新绿,到缤纷落英,再到盛夏艳阳。不知不觉间,《集合啦!动物森友会》已经发售了(近)三个月。不知不觉间,岛上的生活已经成了我自己生活的一部分。所以评测君现在也终于有底气说出这句:来,我们评测一下这款游戏吧。 作为2020年里最具话题性的游戏之一,《集合啦!动物森友会》一度掀起了空前的热议。说实话,在这个如此崇尚效率追求"快速"的时代里,真的很难想象这样一款几乎"慢"到了极致的游戏会有如此之高的讨论度。3月底的任天堂财报显示,仅仅用了12天,《集合啦!动物森友会》就在全球卖出了1177万份,轻松超越了系列任意一部前作的生涯总销量,并跻身Switch游戏销量总榜第七名。按照Switch机器总销量5500万台来算的话,当初大家说的"只有我没玩动森",好像还真不只是玩笑了。 其实早在发售之前,关于本作和整个动森系列的讨论就一度充斥了各大网站的游戏版块。彼时评测君也试着从任天堂游戏哲学的角度分析了一下动森系列"为什么好玩"。那么今天我们就一起来看看,《集合啦!动物森友会》展现出的究竟是怎样的魅力吧。 时代的慢生活 相信很多小伙伴都是从这一代Switch版的《集合啦!动物森友会》才初次接触到动森系列游戏,而在登岛的前几天里,相信也有不少小伙伴会产生一个感觉——太慢了。还了贷款可以建房子了!然后发现还得等一天才能离开帐篷住进大豪斯;交够了5种生物可以逛博物馆了!然后发现傅达只是来了岛上,还得再交一批然后再等一天施工;花了好大力气总算凑齐木材和铁矿可以建商店了!仍然要等上一整天的施工期。和现实时间同步的游戏时间带来了一种奇特的游戏体验,就好像【等待】也成了游戏玩法的一环,等竣工,等花开,等风来。不知不觉间,我们就在岛上度过了一天又一天。 相信确实会有一些玩家无法适应这种游戏节奏,评测君自己在最初的几天里也玩的有点"肝"。不过某天下午,恰好有些工作要处理,我就在海边摆了一张折叠床往上一躺。然后意外发现在这个状态下游戏BGM的音量会自动降低,和海浪声一起构成了一种让人放松的白噪音。等到我完成了手头的工作,天已经黑了,BGM也悄悄换了三四首。我并没有在游戏中"做"什么,但我还是获得了一份"游戏体验"。 在玩法上,动森几乎没有做什么框架,这也就导致了每个玩家的游戏节奏都各不相同。诚然,发售之初网上流传的那句"之前各个自称佛系,现在人人化身肝帝"所言不虚,有一部分玩家选择了最快的方式来体验这款游戏。但同时也有一部分玩家选择了悠闲度日,每天钓钓鱼,偶尔研究一下改造岛屿,可能造个桥都要一周才凑齐资金。然后到现在三个月过去了,讨论热度慢慢退去,评测君又重新观察了一下几个动森群的小伙伴们,大家的讨论也从"如何获取资源"、"如何拿到图纸"一点点变成了"今天我岛上的小企鹅在打扫卫生","今天我岛上的敖志明邮给我一张沉默的名画"。慢慢地,留下来的所有人都慢了下来。 评测君认为除了和现实同步时间和高自由度玩法的支撑,能让动森【慢下来】的,还有这个轻松的游戏氛围。就像前面说的,光是躺在海边听一下午的海浪,也能让我感到平静。明亮的色彩搭配上柔和的线条让画风显得十分治愈,而简单轻快的音乐也让游戏氛围进一步走向放松。于是回过头来也就让整体游戏节奏慢了下来。 没有任务的世界 随着游戏节奏走向舒缓,问题也随之而来:在这个时代里,并不是我们想慢就能慢下来的,慢节奏的游戏之外,我们还仍然要面对快节奏的生活。那么动森是如何实现这个平衡的呢? 在本作发售前评测君和大家聊动森系列为什么好玩时着重提到过一点,那就是它没有从游戏角度给你安排任务,没有明确地说"你要去做什么"。而是由玩家自己给自己找事做。按照自己想的方式来安排自己的另一份生活。 仔细剖析下来可以发现,如果一定要说成是任务的话,在动森中我们所需要完成的任务其实被分散在了每一个动作里。换言之这既是一款慢节奏游戏,同时又是一款"快"到难以想象的游戏。比如说此时此刻我给自己的任务是钓鱼,那么从抛竿到鱼多次试探最后起竿,整个流程也不过十来秒。换言之一切的所谓"任务"都可以在几秒钟内完成,除开钓鱼大赛之类的极特殊情况,实际上并不存在需要我们一口气玩上多长时间的游戏内容。动森用一种巧妙的方式,真正实现了拿得起放得下。 之前评测君也曾经说过,很多小伙伴买Switch就是看中便携性,可以有效利用碎片时间。但Switch平台上的很多游戏其实都并不是很适合碎片化体验,要么上班地铁里打人马打到一半,到站下车了;要么中午休息时找月亮没走几步,外卖送到了。就算是碎片时间,一个被切碎的游戏体验也很难让人满足。 但动森却在一定程度上解决了这个问题,评测君之前有段时间就很喜欢在每天中午休息时在岛上逛一圈,钓钓鱼,敲敲石头,和动物伙伴们聊聊天,然后一身轻松地收起Switch继续投身下午的工作。没有什么需要我惦记的任务,只有那份简单的快乐。 看看身边的风景 评测君相信,大概会有小伙伴听到刚才那句"简单的快乐"之后感到疑惑不解,说到底,这游戏可以由我们操作的部分确实也不多,玩起来就不觉得虚无吗? 在评测君看来,电子游戏带给人的快乐往往来自我们完成某项目标时的成就感,而这几十年间随着游戏业界的发展,这种核心正反馈机制得到了各种各样的包装,市面上的主流游戏大多将这种正反馈包装做得很明显,任务、关卡、等级、奖励甚至击杀图标,就像罐头食品一样切分开来,我们可以直接通过罐头的标签得知如何打开罐头来获得正反馈。但还有些游戏选择了把各种正反馈藏在各个小角落里,我们得自己找到它们,自己来做出那份符合自己口味的成就。显然,动森属于后者。 三个月来我们见识到了来自全球各地的玩家打造出的各种各样完全不同的岛屿,讲着不同语言的玩家用相同的高自由度展现着自己心中的乐园。就比如我的一位朋友,一个来月没见,再到她岛上时甚至几乎没有一寸闲置的土地,到处都是精心安排的花丛和树林,山水也都做了细致的调整。而我自己的岛相较之下就简直朴素到家了,除了修了几条通道,按照钓鱼需求改造了几处河流高地之外,基本看不到任何其他的施工痕迹。 但你说我们快乐吗?我们都很快乐,我这位朋友的成就感也许来自亲手种下每一棵花草树木,亲手修缮每一处山川河流。而我的快乐则来自钓起的每一条鱼,抓到的每一只虫,看着博物馆一点点充实起来,甚至来自和动物伙伴们聊的每一句天,从中了解它们的性格和习惯。 评测君认为,这种简单的快乐每个人可能会有不同的理解,但归根结底也许来自对身边细节的观察和互动。来自每个小时都不一样的音乐,来自西施惠每天顺嘴说出来的琐事,来自每个普普通通的日常里连续发生的奇迹。 感受另一种社交 前面说了这么多动森中我们作为单个玩家能够感受到的快乐,但其实任天堂自己还给这部作品打上了一个重要的标签——社交游戏。 从第二天机场开放起,我就飞去了小伙伴的岛上,我们就像两个幼儿园小孩一样跑来跑去都觉得很开心。而随着大头菜市场开始席卷整个动森玩家群体并几乎同时冲上了微博和Twitter热搜,动森的社交属性得到了进一步扩展。我们经常能看到某某玩家因为家里刷了高价大头菜而遇到了各种意想不到的人,或是明星偶像,或是不速之客。能看到岛上的婚礼、运动会,甚至广场舞…… 低门槛玩法带来的巨大蓝海市场让玩家间的社交面获得了Switch平台从未有过的广度,同时游戏机制上对玩家间交互的推崇也进一步提升了社交密度,再加上这段时间的疫情,让动森成为了一个独特的社交平台。而在这形形色色的多人互动中,我们得到了一个个玩家社群,大家从互通岛上的有无开始,慢慢成为了朋友。动森拉近了玩家间的距离,用另一种方式实现了Switch分享快乐的游戏理念。 和自己的对话 其实游戏节奏也好,玩法设计也好,人际互动也好,最终究其根本,评测君认为《集合啦!动物森友会》带给玩家的是另一份生活。所以这些最终构成的是一场和自己的对话,是一次对于"我想要过怎样的生活"的思考。 因为在某种意义上,你想过怎样的生活,那最终就会以什么方式来安排自己在岛上的生活。动森给了我们一次机会来重新思考这个问题,冷却下来之后,放慢了脚步,我们有机会重新发现生活中每一个微小的美好。我们成为了一个小小世界的主人,可以随心所欲地追求自己想要的那份最纯真的快乐。 我还记得小时候,和几个小伙伴一起捉迷藏都能连着玩上几乎一整天。随着年龄增长娱乐方式在逐步升级娱乐时间在逐步压缩,快乐好像变得越来越难以企及,我们逐渐被人潮淹没,奔走于生存以上,生活以下。然后发现我们的游戏口味越玩越刁,3A大作也只能爽个一时。我以为由奢入俭难,经历了一次次的体验升级简单的游戏已经不可能使我满足,结果却发现,其实游戏的快乐远没有那么难得。 而顺着这份快乐,我们又能否从"逃离焦头烂额的现实",走向"憧憬悠然自得的未来"呢?在这个属于自己的小小世界里,你和自己,又聊了些什么呢? 不过换个角度想,其实也没必要去考虑这么多,单纯去感受这个轻松欢快的游戏氛围,在这个快时代里享受一份慢生活,也许就已经是《集合啦!动物森友会》作为一款游戏,能给玩家的最大的贡献了吧。 打开方式: 《集合啦!动物森友会》真的是一款很难归类的作品,游戏内容说多不多说少不少,每个人都能找到适合自己的玩法和节奏,就算你放在那里不管,过了很久才重新回到岛上,其他动物伙伴也会来问你去了哪里会表示担心。评测君还是更喜欢把这款游戏当做现实生活之外的另一份理想生活,当做和自己的一次对话。很难说它适合什么样的玩家,但评测君真的推荐所有Switch玩家都来尝试一下,感受一下这个快时代里难能可贵的慢生活。