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一部小学生横穿日本的故事,世界末日俱乐部评测

  说来有趣,原定5月27日发售的《世界末日俱乐部》的实体卡带偷跑了近二十天的时间,我们也得以提前拿到卡带体验了这款游戏。这款由小高和刚与打越钢太郎共同开发的游戏在宣发阶段就吸引了不少玩家,然而在我们实际体验这款游戏时心态却基本处于一个:有点意思-属实拉胯-有点意思-属实拉胯-有点意思-属实拉胯的反复循环中,所以说这款游戏到底是否有趣,还是留给小伙伴们自己判断吧。
  推理游戏?不,是冒险游戏
  尽管《世界末日俱乐部》在5月27日才正式登陆Switch平台,但实际上它也不能算是一款全新作品,早在去年9月4日本作就曾经已经了苹果Arcade订阅服务并限时独占。不过这个苹果Arcade订阅服务发售的也并不是完全版,在剧情约三分之二处戛然而止,把悬念留到了5月27日发售的Switch版。针对这一设计开发团队也在采访中打趣说,在内部讨论之后,他们决定按照《复仇者联盟》系列电影中《无限之战》和《终局之战》的关系来制作这两个版本(讲道理你们这么设计真不是因为苹果给的钱多?)。也正因为如此,我们在Switch平台上玩到的才是真正完整版的《世界末日俱乐部》。
  相信很多小伙伴都和我们一样,还没开始游玩本作就被它的剧情介绍所吸引:东京某所小学有一个"吊车尾班",这里聚集了来自日本各地的学生。在夏季的某一天,他们修学旅行乘坐的巴士遇到了落石事故,一行人醒来后发现自己已经来到了一个位于大海中的神秘游乐园。还没等搞清楚情况,就出现了一个神秘的小丑,命令众人互相残杀!每个参赛者都被分发了一个手环,上面记录着另一个人的任务,内容包括杀掉某人。在游戏正式发售前,本作的简介和宣传片都在强调以上内容,再看到小高和刚的名字,相信很多小伙伴都会产生"这集我看过"的感觉,如果没有再进一步了解估计会以为这又是一口类似《弹丸论破》的高速推理动作游戏。但其实以上这些仅仅是游戏第一章的内容,游戏流程基本不会超过两小时,所以如果你是抱着对这段内容的期待入手这款游戏的话,那多少会有种我还没发力游戏就结束了的错愕感。好吧,说得直白一点,是多少有点上当了的感觉。本作实际上根本就不是一款推理题材游戏,而是一部主打「冒险要素」和「横版动作要素」的作品。
  简单来说,本作第一章也就是死亡游戏环节基本只是用来了解角色性格的。在完成第一章的死亡游戏故事后,本作就正式变成了一款冒险游戏,背景也变成了世界末日后的生存之旅,我们的小学生主角团就这样被扔在了日本大地图上,整个小队的目标就是横穿日本(准确地说是西日本)大地,朝着末日的东京前进(是的东京日常毁灭)。按小高自己的话来说,就是希望玩家们能在游玩时多多关注沿途的日本地区和名胜古迹,说老实话,你是不是又想做一款日本旅游宣传游戏?
  动作为主?不,故事更多
  要说《世界末日俱乐部》的玩法,可能还是得把第一章单独摘出来,因为第一章的玩法更加偏向单纯的解谜,和之后偏动作的玩法有不小的区别。而在完成第一章之后,整体玩法基本就变成了在大地图上选择路线和不同地区里对应的动作关卡了。
  在进入动作关卡后,本作基本就成了一款横版动作游戏,既包含了传统横版动作游戏中的跑、跳等基本动作,也可以利用12位主人公各不相同的特殊能力来完成关卡,或是战胜强敌,或是解开谜题。不过如果以横版动作游戏的角度来审视本作的话,其实也很难说这个横版动作元素做得有多合格,一来解谜部分太弱没有创造多少难度,二来动作玩法设计也过于简单浅显,通关方式一目了然。而且敌人设计也没能给玩家留下太多深刻印象,很多小兵和Boss战的设计都显得比较敷衍,这个动作元素基本可以算是整部游戏中比较拉分的地方了,甚至一些动作关卡会给人一种故意拖延游戏时长的感觉。此外尽管动作玩法也不难,但实际游玩过程中也还是免不了多次Game Over,其根本原因在于本作的操作手感十分奇怪,很多时候想让角色跳起来却无法起跳,瞄准等一些攻击动作也比较难以操作。本来这些动作元素制作得就有些缺陷,奇怪的操作手感又让游戏体验更加难受,加在一起就让本作的动作部分变成了本作的扣分点。
  关于这一问题,我们找到了此前的开发者访谈,小高的解释是由于本作最初是打算在触屏操作的苹果Arcade订阅服务上推出,因此将动作部分的难度设计得非常简单。所以说,《世界末日俱乐部》其实根本就没打算把重点放在动作元素上,而在整个大地图上也不难看出动作关卡和故事关卡基本各占了一半左右的游戏内容,甚至故事关卡和谈话关卡加载一起其实还要比动作关卡更多一些,确实体现出了本作的故事叙事导向。由于本作有多达12个人物角色,且不同角色间有大量互动和各种形式的回忆,使得这些故事关卡充斥着大量的文本对话。只从这些故事关卡的制作和叙事风格来看,本作更类似王道漫画的传统套路,甚至在一些表现技巧上也穿插了很多漫画式分镜和动画特写等等,所以如果本作的销量能够达到预期的话,说不定还真有可能推出动画版。
  一眼望穿?不,曲折反转
  为什么说本作适合推出动画呢?实际上就如前面所说,一来本作的重点更加倾向于故事,所以即使把动作玩法完全去掉也不会对主线有太大影响,二来本作的故事也确实足够曲折,说它的剧本编排有多精彩可能有点夸张,但其中也确实有很多让人意想不到的发展走向,或者说相较于推理,其实本作在故事层面更加倾向于悬疑题材,这也正式我们开头所说的心态在有点意思和属实拉胯之间反复横跳的重要原因之一。单论动作玩法那确实拉胯,但在犹豫是否继续前进时剧情故事又总能勾起兴趣,这也许就是本作的游玩动力所在吧。
  尽管前面说过本作在宣发阶段被着重强调的第一章其实只是一小部分,但在这一章结束后其实就给玩家抛出了一个谜题:主角团为什么要参加这样一个死亡游戏,幕后黑手又究竟是谁?可能编剧觉得光是这些吸引力还不够,于是干脆让主角团中的一位角色出来预告,幕后黑手就在主角团之中。当然,为了保持故事的神秘性,这位预告幕后黑手的主角团也就不可避免地失去了对这些事情的记忆,不过如果你玩得足够细心的话,也仍然可以从对话中发现一些摆在明面上等我们发觉的细思恐极的蛛丝马迹。
  诸如此类的设计在后面的篇章中也会多次出现,既会为我们埋下谜题设下陷阱,又会通过多次反转来吊足玩家的胃口,所以尽管剧情故事总体来说中规中矩,但如果你对这个题材比较感兴趣的话相信还是能找到乐趣的。但这里不得不提的就是,既然背景设定成了残酷的世界末日,让一群小学生来当主角是不是有点太过随意了,这也使得本作中很多故事情节其实不太经得起仔细推敲,为防止剧透这里我们就不做详细展开了,但说实话本作也完全没有给人末日逃亡的感觉,倒更像是背着零食踩着单车跟着老师去春游,整部作品几乎没让人感觉到多少末日的氛围。如果你也在游玩过程中产生了和我一样的疑惑,其实也不必太过惊讶,毕竟众所周知,为什么日本小学生技能点得这么全?那是因为他们都在夏威夷学过啊!
  打开方式:
  从实际游戏体验来说,《世界末日俱乐部》的品质其实并不算特别出众。一方面和我们期待的表现相去甚远,另一方面现有的动作玩法又过于薄弱,实在有些让人提不起兴趣。而且尽管本作比较注重剧情叙述,但最终的故事也只能说是中规中矩,更多要依靠多次反转来提升整体观感,所以如果你能接受这样的设定,那也许还会觉得本作讲述了一个不错的故事,但如果没法接受这样的叙事表现,那估计本作也真的很难入得了你的法眼吧。所以最后,我们也并不推荐大多数玩家尝试这款游戏,是不是你的菜,就看你自己判断了。

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