[NextPage前言] 自从次时代主机PS5、XSX正式发布面世以来,全新的次时代游戏已经陆陆续续的开始发布了,他们大多以高清的材质、华丽的视觉效果以及光线追踪技术的加持而被玩家们称道。但这同时也带来了一个新的问题,就是在现在显卡购买困难,并且新卡性能还没有彻底进入到次时代的时候,出现了3A游戏显卡性能不够的尴尬情况。 为了解决这些问题,NVIDIA推出了DLSS技术作为应对,希望以此来缓解性能不足的情况,但遗憾的是必须是RTX显卡才能支持DLSS技术,因此不能很好的服务于所有的玩家。AMD一直以来就在布局全平台开源游戏技术,因为自家的产品线现在已经完美的覆盖了桌面端、移动端、次时代主机甚至是手机SoC(未来三星合作)等各个平台了,AMD希望能有一个新技术能放之四海而皆准,提高显卡的游戏性能。就这样,FidelityFX Super Resolution(简称FSR)超分辨率技术就横空出世了,我们本次评测就跟大家一起来看看FSR技术到底表现如何。 [NextPageFSR原理讲解] 我们要想深刻理解FSR这项技术的强大之处,就必须要了解FSR的工作原理。 事实上,关于画面升采样技术的发展已经有很多年了。从2012年开始的时候,厂家们就在为抗锯齿技术损失帧数而烦恼。这时候TAA时间性抗锯齿技术面世了,对显卡性能的负担比较小,并一度成为常用的图像增强算法之一。但是TAA往往会盲目地跟随移动物体的运动矢量,所以在移动画面时你会感觉模糊不清受到了当时玩家们的各种诟病。 TAA之后,大家都想继续发展更好的技术。所以诸如棋盘渲染算法等技术也在不断的发展,直到2018年,DLSS深度学习超采样抗锯齿技术被提出,TAA才算是正式找到了一个可靠的替代技术,减少锯齿的同时也能大幅度提升帧数表现。但缺点我们也讲到过,DLSS这玩意只有RTX显卡才能用,不能很好的服务于所有玩家。所以路还给继续走下去,到了2021年,AMD正式公布了其全新的FSR超分辨率开源技术。 FSR与其余的空间升采样技术还是有很多不同之处的,常规的空间采样方法有点采样以及双线性采样,点采样虽然个别细节保留得不错但是锯齿却非常的明显,如上图最左侧所示,而其右边的双线性采样则是锯齿得到了很大的改善,却丢失了一些细节,表现也比较一般。 FSR技术则是将两者融会贯通起来,同时使用点采样以及双线性采样对画面进行优化,再配合非常先进的边缘处理以及锐化算法最终得到媲美原生画质的图像。 整个FSR的工作流程大体上可以看做三步走: 第一步,根据玩家选择的FSR档位不同,选择不同的低分辨率图像进行渲染,此时因为显卡压力变小,帧数表现就得到了提升。如上图所示,此时为质量模式,4K原生画面变成了2K渲染输出,帧数则是从92帧提升到了179帧。 第二步,对2K分辨率的图像进行增加细节处理,这个时候AMD的FSR算法会开始工作,自动进行游戏内边缘的细节点采样与双线性采样,进行细节补充,传送到第三步。 第三步,此时的画面要继续进行处理,AMD研发了非常强大的物体边缘超分辨率算法,对游戏内各个物体的边缘、棱角进行细化增强处理。最终还有进行一次全局的锐化效果处理,得到在媲美4K原神画质的画面。此时帧数因为显卡的一部分CU进行了算法计算,帧数相比在第二步时略微下降,从179帧降低到169帧。但仍然远超原生4K的92帧,从而实现了画质几乎一样,但帧数暴增的出色效果。 FSR根据不同的实际渲染分辨率进行划分,一共提供四个档位供玩家选择,分别是超级质量、质量、平衡以及性能。 这其中超级质量几乎与原画质完全一致,并且提供一定的帧数提升。质量则是在一个略微下降画质但帧数提升更明显的一个档。而平衡是画质有一定下降帧数提升更多的一档均衡设置,最后的性能档是画质损失比较明显但是帧数提升也是非常明显的选项。 FSR的实际渲染分辨率如上图所示,超级质量档其实是1.3倍的放大,如果以4K原生分辨率作为基准的话,实际渲染分辨率就是2954*1662。而质量模式就变成了1.5倍,实际渲染分辨率为2560*1440。平衡模式是1.7倍,实际渲染分辨率是2259*1270,而性能模式是2倍放大,实际渲染分辨率是1920*1080。2K分辨率也是同样的放大系数,这里不再赘述。 [NextPage测试平台与介绍] 本次测试我使用的是一套AMD高配平台,锐龙9 5950X处理器搭配6800 XT显卡进行测试,测试的游戏是首批支持FSR技术其中两款游戏,分别是《神陨》以及《终结者:反抗军》 [NextPage《神陨》画质表现] 《神陨》画质表现 我们就以《神陨》为例详细地看一下FSR各个档位的画质表现。 首先在神陨中的设置中选择4K分辨率最高的史诗画质并开启光线追踪技术,同时找到FSR选项进行开启,以下各个档位的画质表现以及帧数表现: 原生4K分辨率 帧数62 FSR超级质量模式 帧数94 FSR质量模式 帧数113 FSR平衡模式 帧数135 FSR性能模式 帧数159 根据我的实际观察,老实说我把FSR开到超级性能模式真的是没有觉察到跟原生画质的区别,但是在这个场景下的帧数就从62上升到了94帧,提升相当的明显。而质量模式也仅仅是相比超级质量模式稍有一些画质损失,但依旧是非常不错的,除非使用放大镜,否则我个人认为FSR的超级质量模式跟质量模式的可用程度非常强,开启之后完全不用担心画质损失。至于鬼影、以及各种BUG则是没有发现,这种情况可比NVIDIA当年的DLSS 1.0技术要强得多。 至于平衡模式,确实是可以看到锐度相比原生画质有一定下降但是帧数提升幅度也得到了很大的加强,算是一种权宜之计,一个比较平衡的画质选项。而性能模式则是相对比较明显的画质损失,但依旧没有鬼影、BUG,值得好评。这个时候游戏已经达到159帧,很多人的显示器顶多就是4K 144帧,一般情况下除非性能真的过于羸弱,我们也不会去选择最后一档进行游玩。 神陨原生4K画质 我们在把另一张游戏截图放大细节进行观看 因为我们玩游戏时对游戏的放大基本仅限于锁定某个目标或者细节,我这里就选取了人物角色为例,可以看到的是《神陨》对FSR的优化使用非常好,老实说放大之后跟之前的动态游玩一样,即便是最中间质量模式依旧是高度可用的,平衡模式跟性能模式虽然相比原生4K略微模糊了一些,但也不是不能接受。总之之前坊间流传的FSR画质远不如DLSS 1.0的谣言可休矣。DLSS 1.0不但画面非常糊,而且让人讨厌的鬼影、以及BUG在FSR上都没有被发现。 另外,FSR的意义还在于用户得以在4K以及2K原生之间获得一个新的选项,那就是如果用户需要更多性能,那就从4K原生转变成FSR超级质量模式,画质基本没有损失,帧数还能高了一大截。而2K用户也可以开启FSR从而获得接近原生4K的画质表现。 [NextPage性能提升测试] 因为RX 6800 XT之前被玩家们所不爽的正是4K性能,所以我们本次的测试重点就放到4K下,各个FSR档位的帧数表现: 可以看到RX 6800 XT在4K最高画质并且开启光线追踪技术的情况下,帧数只能维持在67.4帧左右,也就是流畅及格线的边缘。这对于很多拥有4K 144Hz显示器的发烧友来说根本不够看,而FSR超级质量模式就可以几乎画质不损失的情况下把帧数拔高到99.1帧,流畅度大大提升。而FSR质量模式则可以进一步提升到119.8帧,平衡模式达到了132.5帧,性能模式甚至可以达到4K 151.2帧!这在之前是玩家朋友根本不敢想象的高分辨率下高帧率的游戏体验。 再来看看《终结者:反抗军》的表现,事实上RX 6800 XT在该款游戏中表现已经足够良好,原生4K就有112帧的表现,在FSR超级质量模式下可达到169帧,帧数提升非常明显。其余模式依旧如《神陨》一样帧数提升幅度呈阶梯状增加,玩家可以根据自己对帧数所需的情况进行模式选择。 AMD强调了FSR是一款面向全平台、全产品的开源技术。所以我也顺便测试了目前在Steam上最受欢迎的显卡,GTX 1060。令人欣慰的是,即便NVIDIA没有任何驱动优化的情况下,GTX 1060依旧可以顺利开启FSR,并获得相当可观的性能增益,应该说AMD并没有食言,FSR技术确实是面向所有玩家的,帧数提升幅度也很大。NVIDIA后续如何去看待FSR与DLSS,这个问题只能让NVIDIA自己去回答了。 当然了,竞争对手的老卡都支持了,AMD自家的卡一定也都有相应的支持。我们看到AMD的官方数据表明,即便是RX 580,依旧可以轻松地开启FSR,帧数提升有目共睹。应该说从性能提升的角度来看,FSR的效率非常好,还提供了很多档位供玩家选择,丰俭由人,值得点赞。 [NextPageFSR支持说明与总结] 通过前面的测试大家也看到了,无论是AMD还是NVIDIA都可以轻松得到FSR技术的支持,无需任何额外的硬件辅助。事实上AMD明确表态,诸如Radeon RX 6000/6000M、RX 5000/5000M、RX VEGA、RX 5000、RX 480/470/460、Ryzen 2000系列的APU(VEGA核显)、NVIDIA的RTX 30、20、10/16系显卡均得到了FSR的官方支持。可以说是完美的覆盖了核显、桌面级、笔记本以及各个厂家的新老游戏显卡,确保了FSR技术能走入寻常百姓家。 FSR在6月22日就支持多达7款游戏,未来马上将会有一批游戏加入到FSR的大家庭之中。其中Dota 2的加入毫无疑问将大大提升核显玩家的"刀塔"体验。 FSR同时得到了全球许多游戏公司以及工作室的大力支持,看到熟悉的EA以及寒霜引擎LOGO了吗,老实说我真的希望《战地风云:2042》能加入FSR功能。如果能梦想成真的话,那将是让人非常激动的新闻。 最后让我总结一下,FSR的设计理念就是面向全平台玩家(未来PS5、XSX也将大力发展FSR技术),提供强大的性能提升技术。FSR在超级质量以及质量模式下的帧数提升非常明显,同时画面非常可用。鬼影与运动模糊控制得非常不错,这远超DLSS 1.0带给玩家的体验,这对于所有的玩家来说都是一个终极福利。小到APU核显用户,大到桌面级的友商用户,AMD为每一类玩家都提供了FSR的支持,这种开放包容的姿态是值得肯定的。 同时AMD也表示FSR仅仅是刚刚开始,也就是说现在的FSR仅仅是1.0,未来还会有很大的进步空间。也许在某些方面DLSS 2.0可以凭借着AI的加持拥有更加强大的画面表现,(我们后续也在期待有游戏可以同时支持这两种技术,来一波正面PK)但不是所有人都拥有RTX 显卡,也不是所有游戏都支持DLSS技术。这个时候AMD愿意站出来给玩家朋友们提供一个无视品牌的新技术供选择,我个人觉得无论你是否看好这项技术,你都无法否定的是,FSR超分辨率技术是所有玩家的终极福利,并对游戏行业的未来产生积极的影响。