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使命召唤为啥能够成功,明明是年货却还卖得这么好呢?

  如果把日式游戏与美式游戏的头部进行对比,大家就会发现一个很有趣的现象,日式游戏不论是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《马里奥》、《塞尔达》大部分都是以中世纪或者异世界为主题的内容,武器也多是剑盾、魔法与自身。
  而到了美式则又是另一番景象,不论是《光环》、《半衰期》、《DOOM》、《GTA》以及我们这一次所要说的《使命召唤》或多或少都是以现在或者科幻世界为主要的内容,当然西式必然也是有中世纪的呀,例如《上古卷轴》。
  不论是现在还是遥远的未来,我们的战斗方式基本上离不开一个物品——枪。
  自从《DOOM》在PC上开启了第一人称射击类游戏后,无数的竞品与模仿品蜂拥而至,只不过最初的《DOOM1与2》是伪3D的2.5D,直到《雷神之锤》的出现,让射击类游戏真正进化成了3D的状态。
  这一年是1996年,3D与射击类游戏这两个关键词的组合,依附的媒体是PC,而并非主机。
  主机上对FPS以及3D化操作的完善,则要等到一年后的1997年的《007黄金眼》与两年后的1998年任天堂的《时之笛》的发售。
  我们说到这里,大家也就能在感官上理解了,为啥射击游戏在PC上有着天然的优势,键盘的wasd几乎成为了所有射击游戏移动的基准,鼠标的快速移动与精准点射几乎也完全是为了射击游戏而准备的。
  但射击游戏放到了主机上却需要添加上新的辅助瞄准的功能。
  当把许多东西追根溯源后,往往我们都能得到某些恍然大悟的结果,射击的原生平台或者说最初的平台就是PC。
  但是并不代表主机平台无法进化射击类游戏,《007黄金眼》的大热后,另一个在主机平台上大热的则是我们如今耳熟能详的游戏——《光环》。
  熟悉那段历史的大概也知道《光环》一开始打算上苹果,然后被比尔盖茨挖墙脚到了windows上,最后直接成为XBOX的独占,《光环》就是射击游戏完全可以横跨主机与PC的最初的典范之一。
  当钱与时间到位了后,没有什么是技术无法解决的。
  到了此时,射击游戏基本上分割出来两条线路。
  一条是在射击类里增加剧情的冲突,让玩家单人模式里熟悉枪械的手感,体会故事的美感,以射击为核心包装成不同的时代不同的故事。
  一条依旧是以单纯的杀戮为快感,进化的方向是玩家对射击技能的精进以及多人模式的对抗,基本上除了某些只有单人没有多人的射击游戏外,例如《德军总部2 新巨像》,其他的射击类游戏基本上同时都兼顾了这两条线。
  即便是单纯以杀戮快感为卖点的《DOOM》也在3与新《DOOM》里妥协了,游戏的剧情内容远多于最初的设计。
  正所谓鱼与熊掌不可兼得,你想要剧情棒,手感好还想要长期保持高素质的剧本,这本来就是一个大难题,大抵上长系列的游戏剧情都会走向崩坏,比如《如龙》。《光环》自然也不能逃脱《命运》的捉弄,离开了Bungie后的《光环》剧情也逐渐开始崩坏,当然也不是必然的,说不定到了《光环无限》后,剧情就翻盘了呢!
  游戏的长系列,在保持IP高价值下,还能产出不错的剧本的盈利模式一直存在,就是IP虽然一直都是这么个IP,但剧情每一代都不相同。
  最著名的就是《最终幻想》系列了,而同样射击类游戏里《使命召唤》采用的就是《最终幻想》构架的IP生成体系。
  但相比《最终幻想》完全由SE开发的理念不同,《使命召唤》在逐渐盈利后,采用了多个工作室的开发构架,这也就很有趣的产生了大IP下的小IP,例如《现代战争》系列与《黑色行动》系列。
  剧情是射击类游戏的关键吗
  作为第一人称射击类的游戏,几乎所有的游戏都采用了,主角你别说话,或者少说话,用眼看就对了,如果想让主角说话,往往都是在过场动画里采用第三方的视角来发生的。
  这就产生了一个很有趣的现象,第一人称射击类游戏里让人深刻的角色往往不是主角,而是主角周围的行动人员。除非主角是特殊的英雄外,例如士官长、DOOMGUY、BJ这类特意塑造的角色,大部分像COD这类以士兵或者高级士兵为主视角的游戏,我们能记住的人是谁呢?
  《现代战争》里是,队长约翰普莱斯、是那一群队友、是反派马卡洛夫。
  《使命召唤17》里是,墨镜阿德勒、老虎(误)伍兹、老婆帕克。
  于是整个《使命召唤》,往往就变成了,这个游戏不是在塑造我们,而是在塑造他们。比起日式游戏中我们看着主角一步一步地升级,然后情感逐渐与主角同步后,认同游戏里的选择,《使命召唤》则更倾向于,玩家跟着剧情,跟着NPC走,你或许有选择,就如同最新的《使命召唤17》一样,游戏里多次出现选择。
  但是你的选择往往没有太多根本性的关联,只在之后有一些微乎其微的关联性。
  有趣的是原以为整个游戏的选择都是以此方式来展现时,最终的选择,却把整个游戏的走向一分为二。
  虽然游戏一开始大家都在说这一次的《使命召唤》又要黑不少苏联了,实际上玩到结局时,大家都能明白,制作组是苏联美国一起黑。
  美国为了自己的利益,把整个欧洲拉下了水,苏联里的一个组织,为了推苏联一把,让其成为真正的老大哥,直接利用美国的软肋,想要团灭欧洲。
  这里咱们就要举反面例子了是吧,《最后的生还者2》逢是有一丁点的服务精神,而不是强迫玩家的认知,你在艾莉最后的厮杀时,就应该提供开枪还是不开枪的选项,而不是让玩家一脸懵逼地问道,怎么就放过杀父仇人?
  制作组提供的是游戏的服务,当你想提供观点时,请把抉择留给玩家,让玩家判断自己想做什么样的人,而不是你强迫地告诉玩家,你要做这样的人。
  原谅她是上帝的事,我只负责让她去见上帝。
  很有趣的是,最初的射击类游戏轻视剧情,而如今几乎所有的游戏都无法轻易地抛弃掉剧情,去做一个单纯的射击游戏了,精美的演出,适量的对话,至少是表面过得去的剧本成为了整个射击类游戏的标配。
  这其实展现出来的就是另一个选择,你爱不爱看剧情我不管,我虽然提供了观点,但你可以选择不要。
  就如同《现代战争2》NO Russia的关卡一样,你可以选择跳过。
  选择,是一款成熟的商业游戏应该提供给玩家最基础的职能之一,一旦你决意取消掉玩家的选择后,反弹就不可避免了。 多人对战模式的趋势
  在我看来,《使命召唤》系列的多人模式一直走在了射击类游戏的前列,不论是很早就开始竞技化比赛,还是最近的这几部作品,增加角色的技能、增加枪械的配件,甚至逐渐开始赛季化都体现出来未来射击游戏都必须具备的前景。
  竞技化,留住了游戏里的高手与顶级高手、战队的热度,形成天花板营收模式,就跟LOL的战队没啥区别,目的自然是间接性地提供热度。
  角色与枪械的个性化,都在代表射击类游戏多人模式走向了英雄化的行为,不再是早期以职业划分、突击兵、狙击手、医疗兵这种方式了。
  我们在多人模式里就是一个没有超能力的超人,而我们的超能力通过击杀敌人,使用支援武器实现。
  如此细化的目的,其实依旧是给玩家提供选择以及策略,而有了策略自然带动了玩家对武器、技能参数的研究,相当于把单一维度的熟悉地图、射得准变为了更多维度的不同的地图需要搭配不同的技能、不同的武器需要了解不同的插件。
  再加上长期运营的手段,是不是要出新枪,是不是要对武器削减或者变强,让参数成为变数,有了变数就能让玩家在抱怨中再新增一波研究热度。
  于是赛季化、通行证成为了长期运营的具体体现,比较尴尬的是,作为一款年货游戏,上一作的长期运营过久,必然会导致下一部新作的营收减弱,至于动视究竟打算怎么做,是静观其变,上一作的老玩家想要继续玩,那就继续出新赛季,继续收老玩家的钱;下一作的新玩家愿意来,我也不抗拒,你就交钱买新作。这种行为究竟是分割群体,两头赚钱,还是会改变每一做的发售时间,不再是年货行为,那也只有他们自己内部知道。
  营收报表自然会指导动视接下来的动作,我们玩家除了静观其变也没啥能做的了。
  角色英雄化这个趋势我想大家也都能分析出来,除了古老的CS这类一直存活下来的职业划分的射击游戏外,其他的新类型的射击游戏的多人对战模式基本上都采用了这个方式,不论是《命运》、《守望先锋》、《DOOM》连拳头新出的射击类游戏《Valorant》都无一例外,当然还是要说,趋势是趋势,并不代表你跟上了趋势你就一定能成功。
  《使命召唤》作为顶级流量的IP之一,他自从现代战争起,除了偶尔的《幽灵》翻车外,基本上每一做都站在了第一人称射击类的第一梯队,不论其射击手感,虽然也有玩家嫌弃太滋水枪了、剧情好不好咱不说,但剧情的演出程度是没啥问题的。
  不得不说对一个商业作品来说,这个系列的短板基本很少,并且还在通过技术来时时补足,每一次的新作都能卡在次时代的首发时间点上,都证明了其绝不放过任何一次赚钱的机会。
  即便游戏不行,时机也决不能丢,所以我们见到了PS4时代的《幽灵》以及PS5时代的《冷战》。
  当然这一作17,还是中规中矩,比较不错。 最后
  我们整体分析下来就发现了,《使命召唤》这个系列基本上属于,该有的我都有,并且能做的我都往好了做的手法。
  就比如《使命召唤17》里,一上来我们看到的剧情演出,光影效果,人物建模,好不好呢?
  即便算不上顶级也完全是对得起自己这个IP的质量。
  剧情几乎每一部都提供了全新的视角体验,剧情老套与否不说,但人家依旧是认认真真的做,你可以不叫好,但你也叫不出来有多糟糕。
  当然咱们前面说了,除了《幽灵》这类例外的。
  从《幽灵》的失利我们也知晓,越是大IP的续作,越是不能凑合,因为你一凑合就被人看出来了。
  《使命召唤》很多的时候更像是一个商家让你求稳,制作组却想要求新,求精互相妥协出来的大IP产物。他完全具备了不虚任何射击游戏的画面、手感,有着明确颜色基调的故事,比如初期的以二战为主基调,《现代战争》以现代武器为主基调。
  自然商家的求稳盈利与制作组的革新也不可能没有矛盾,《现代战争》就是IW制作组隐瞒动视做出来的,而这也促发了IW的元老被动视逼走,创建重生工作室的故事。
  在多人对战里基本上是整个《使命召唤》最赶时髦的试验场了,表面上看起来没有什么大变化,但你仔细查看就会发现,系统内的货币CP点数,它有了,通行证系统,它有了,吃鸡模式,它也有了。
  最近几年的游戏机制的改进,《使命召唤》是一个都没落下,这类需要亲民的、需要有大量新玩家与轻度玩家融入进来的游戏,似乎自始至终都需要具备,这个热门的设计,我可以不主要,但是我不能没有的理念。
  整个《使命召唤》以单人模式与多人模式互相配合,单人以展示图形技术、熟悉武器、诉说故事为主,保持自身的品牌价值。
  多人模式以展现玩家对抗、提高玩家活跃与留存,最后把路人玩家转化为核心玩家为主要目标,让其在游戏内再次消费为最终目的。
  所以为什么在《使命召唤15》里取消了单人模式,不是因为喜欢单人模式的玩家不重要,而是你远没有那些喜欢多人模式,并能为其再次消费的这一部分玩家重要。
  当游戏脱离了娱乐的外皮,变为商品的本质就会跳出来跟你对话,你不能为其提供更高的利润,你就不是他所针对的用户。
  那为你服务的功能自然也就不必存在了。
  当然《使命召唤》的制作组们从来也轻易不抛弃任何玩家,商家也从来不会放走任何一个能为其提供价值的客户。
  正是由于《使命召唤》具备年货的特性,所以这款游戏时常能穿透娱乐外皮的包裹,冒出足够多的商业气息。
  这也是为什么我们会在最后不停地冒出商业这个词。
  因为这也是《使命召唤》能够成功的原因之一——它足够商业,以追求最大利益为目标,在这个理念下,脸可以不要,一旦发现,脸不要了也没用时,不要的脸同样也能捡起来。
  谁又会跟钱过不去呢?
  15的时候制作组说,咱没做单人剧情是根据玩家的选择,17的时候咱还能把单人剧情再拿回来,就当15的话咱没说过。
  商业并非是贬义词,如果他不够商业的话,我相信,你不会在17里看到单人剧情,你也不会在17的剧情最后看到有选择。
  求稳与折中,尽可能地让全球的玩家都能心理上舒服,这同样也是游戏商业化导致的结果。
  我是狗哥,感谢你观看这一期的解析。
  我们下一期再见。886!

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