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我的游戏半年总结适合情侣玩的唯美画面的养老送终模拟器

  2020年8月18日,雷莲花的新作《灵魂摆渡人(Spiritfarer)》发售了,这个制作组一直以精美的2D画面作为主打,辅之以流畅的动作。但是我还是要说,他们之前的游戏有特色但是就不足够好玩。
  如果你只说他美术好,其他不行,那就有点憋屈了他,如果你说他动作很棒,游戏节奏很好,又有点抬高了他,就像许多人的一生总是会有憋屈跟碰壁的时候一样。
  直到他们发布了最新作品《灵魂摆渡人》,这款游戏像是他们扬长避短之作,从画面上来说很棒,而这款游戏又有着之前动作游戏的底子,因此在不注重动作的模拟经营类游戏里,也同样足够出色。
  虽然如今的模拟经营并非是主流的游戏类型,并且受众也不足够广泛,但是在精美的动画、流畅的动作、独特的经营方式,走心的故事以及自成一派的世界观的加持下,这仍旧是今年里,少见的精品游戏。
  并且这个游戏可以两个人一同游玩,在我看来以前的模拟经营是在通过游戏类型讲一个故事,例如《牧场物语》,莫名其妙的你就继承农场了,莫名其妙的你还会种菜、卖菜跟追妹子了。
  轻故事逻辑,重游戏表现如果说这是由于当年的游戏自我的弊端导致的,但是从第一个1996年的《牧场物语》诞生至今,20多年过去了,仍旧沿用这个套路,未免有些说不过去了。
  西方有些小厂,在我看来,很多的时候与其说他们是在做游戏,不如说他们是在借助游戏这个载体表达自己的观点,先有了主题,然后才去选对应的游戏类型,当游戏类型不满足自己的主题表达后,他们便会加入进来新的游戏模式,或者改变原来的游戏框架。
  比如20年出的《极乐迪斯科》,是一个明显要通过游戏表达自己观点的作品。
  19年出的《再见,狂野之心》,是一个扩展了节奏游戏的固有框架的作品。
  《灵魂摆渡人》同样也是这样的游戏,正是因为表达观点大于早已固定化的游戏模式,所以他们才会为我们早已习惯的游戏类型注入不同的灵魂。
  而这个游戏的主题,正如同我们的标题一样,是一个适合情侣两个人玩的养老送终模拟器。
  一个即将迈入阴间的故事
  游戏一开始,是老的灵魂摆渡人,即将离去,我们的主角与她的猫咪被选为新的摆渡人。
  而我们在游戏里的目的正如同上一个摆渡人所言,去各个岛屿接被困住的游魂,找到他们后,完成他们最后的心愿,并陪伴他们度过生命的最后一刻。直到他们心愿已了,再把他们带到永恒之门,进入到真正的死亡的国度。
  而我们的整个故事也十分简单,真的就是到各个岛屿,找到那些迷途的灵魂,完成他们的心愿,并在他们认可的情况下,带领他们来到永恒之门,前往冥界。
  就如同我们每个人对故事的敏感方向不同一样,有的人在意故事的结局,有的人在意故事的经过。
  而《灵魂摆渡人》很明显结局已经在开始就已经告诉我们,它在意的便是经过,在意的是在游戏里我们接触的每个灵魂,他们各自的故事,各自的哀伤,以及各自的结束。
  整个故事大背景,是我们处在一个现世与冥界相连的空间里,在这个空间里覆盖了海水,偶尔有几个岛突出海面,一些受困的灵魂会在这些岛屿里生活了下来。
  这里的每个灵魂都早已死去,并且他们都知道自己早已死去,他们不愿意前往冥界,至于原因为何,有的人知道,有的人并不知道。
  我们把他们接上船后,让他们随心所欲的生活,偶尔在一两次的交谈里,他们想到了某些自己的悔恨,便借着我们主角的手去一点一点地完成。
  直到所有的事情都完结了,他们连言语都已经不知道要说什么了时,便会决定自己要前往永恒之门。
  整个故事的有趣之处在于,里面的所有人都知道自己的末路在哪里,包含我们的主角自身。
  当你知道你已经死亡了,你也知道你死亡后应该去的归途在那里,即便可以给你无限地时间去浪费,但只要我们迈出第一步,就代表了终究有一日,灵魂依旧要走到了终点。
  我们的主角摆渡人所承担的角色与其说是帮助他人前往冥界,不如说是帮助他人迈出自己的第一步,而这第一步就是离开自己生活到已经安稳的岛屿,前往摆渡人的渡船。
  所以我们能够看到众多的灵魂藏在自己心里最隐秘的一些故事,比如鹿姐,与我们主角从小相识,她讨厌自己的父亲,认为父亲总是在操纵着她。她与父亲之间明明有着爱,但是却不愿意承认,她有着自己的自私,有着自己的倔强,有着自己的高傲,直到她把这些都放下了,才承认了自己仅仅是对父亲的爱视而不见而已。
  比如蛇老师,她同样是与父亲的矛盾,她认为父亲就是一条强硬的龙,自己这一生都在对抗父亲的强硬,但是到了最后她终于发现自己也越来越像父亲,自己也是一条即将成为龙的蛇而已。
  比如刺猬奶奶,她愿意为自己的儿女奉献一生,但是她也有着自己的少女心,她想要去冒险,不愿意为了家庭的琐事而困扰着自己,但她一生都未曾实现自己的梦想,她的心善如同害怕羔羊一个人的寂寞一般,只有找到另一个羔羊能够让两者互相陪伴后,她才愿意离开。
  但真的等到实现了如同自己少女一样的旅行的梦想时,她早已老去,腿脚已经行走困难了。
  我们的主角在帮助所有人完成自己的心愿,同样的在摆渡他人的时候也是在摆渡自己,我们只不过需要借着他人的勇气来面对自己早已死亡的事实。
  是的,我们的主角也早已死去了,她同样也要在最后选择一个合适的时机独自前往永恒之门。
  模拟经营的合理化
  很多的时候,故事在游戏里的存在是一个润滑剂,通过故事来让玩家知晓或者认同,玩家在游戏里发生的各种莫名其妙的行为。
  比如模拟经营都逃离不了的一个机制,收集资源,建造物品。
  为什么要收集?既然饿不死,那么为何要工作?
  大部分模拟经营的游戏,都是以游戏的"主角"为中心,之所以种地,是因为我想种地,结了果子,卖了,有了钱就有大房子了。
  而《灵魂摆渡人》则完全不同,整个游戏的出发点都是为了他人。
  因为NPC想要大房子,所以我们就要找资源为了他们做房子,他们饿了,想要好吃的,我们就要做出好吃的。他们嫌屋子太空,所以要装饰物,要家具,我们就要为他们找资源做出来。
  所以我说这个游戏的一部分是在养别人的老,只有当你把其他的角色伺候舒服了,他们才会偶尔回报你一些小物品。
  这个游戏所有的一切都是在为他人,直到有一刻,你发现自己把他们一个一个送走后,以前的那些付出也并没有什么。
  正如同我们有酒,他们有故事一样。
  你看透了他们的一生,看穿了他们最卑微的心底的秘密,你是他们最信任的人,也是最后一个见到他们的人。
  同样的,收集资源过程里所使用的的工具,并不需要我们单独制作,游戏里的设定因为你是摆渡人,所以有特殊的法宝,当你需要什么的时候,它就会变成什么。
  这个游戏通过故事,极大地合理化了模拟经营游戏的出发点与目的。小游戏的极简化与乐趣化
  除了单纯的收集物品外,同时还需要加工物品,加工的工程基本上是通过小游戏来完成的。
  我不得不说这个游戏的小游戏,设计的十分精巧并且也十分简单。
  比如纺织,通过按键滑动到对应的地方便可以完成纺织,得到对应的物品。
  比如收集雷电瓶,通过赶到落雷的地点即可完成。
  比如收集发光啫喱,只需要撞击对应的绿色水母便能够收集到。
  所有的小游戏几乎都可以通过方向键与对应的一个按键来完成,整个流程没有任何反直觉的地方。
  也同样没有对应的练习教程,只要玩家一上手就能立刻明白。
  而传统的模拟经营里的,做饭、种菜、种树、养羊、养牛等田园生活在游戏里也依旧存在着。
  最后
  这个游戏依旧有着许多模拟经营游戏的通病——前期的我是时间管理大师,后期的我是时间管理废物。
  前期由于资源少,NPC少,目标明确,几乎所有的地方都是精打细算,巴不得一分一秒都不能浪费,争取早点送走这些姑奶奶们。
  到了后期人多了,资源多了就有些自暴自弃一般,心情好了就伺候一下,心情不好就跑到船尾钓鱼,把游戏玩成钓鱼模拟器。
  心情要是还不好,就自己跑到船头大喊,我他喵的才是真的乘风破浪的姐姐!我他喵的才是海贼王。
  前期内容丰富,后期因为内容长久化地重复后,仍旧会感受到枯燥。
  不过由于可以双人游玩,一个人控制主角,另一个控制猫,或许两个人一起玩,这个游戏里你就会一直是时间管理大师吧。
  对我这种单身狗而言,这是永远无法体会到的乐趣。
  如果你是经营模拟类的爱好者,或者你是一个喜欢美美画风与休闲游戏的玩家。
  可以尝试一下这款游戏,看着那些你熟悉的人一点一点地离开时,他们发自内心的言语,总会有一两句轻轻地碰触到我们心底的那个敏感的弦。
  这是少见的一款可以让我们直面死亡,与思考死亡究竟为何的游戏。他没有杀戮,没有暴力,只有他人的一言一语,言语虽然轻微,但是那仍旧能够表达出来他人的志向,他人的痛苦,他人的快乐与他人的悔恨。
  在这个七夕的时光里,这实在是很适合情侣之间一起游玩的游戏。
  咱们可以在这款游戏里,静静地去想一想现在,想一想未来,想一想往后余生,与再余生。
  我是狗哥,感谢你观看我的评测。
  我们下期再见。
  886!

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