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腾讯零点巡航,要彻底阻止孩子半夜打游戏?

  (文/果其然 编辑/颜文清)7月5日,腾讯在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品之中,上线了"零点巡航"功能。该功能旨在对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的玩家,将会被当作未成年人,纳入防沉迷监管系统并强制下线。
  除此之外,腾讯还在"成长守护平台"新上线了"守护锁"功能。家长在开启该功能后,每次设置和修改守护方案时都需进行人脸识别,以防未成年人绕过家长私下修改。其实从今年4月起,腾讯已开始对其旗下少数产品中进行了"零点巡航"测试。直至7月5日正式上线,各方各面对于"零点巡航"各式各样的意见,就一直没停止过。
  吃瓜群众:腾讯忍痛自清?
  结合国家对于京东涉嫌垄断的处罚,以及滴滴出行被下架,"零点巡航"一经上线,网络上便有了"腾讯此举是为了向国家相关部门表决心",以及"腾讯忍痛自清"等分析意见。仿佛腾讯零点巡航的实质,是腾讯与国家政策博弈后的无奈之举,更像是腾讯不得已做出的投名状,并非出于对未成年人进行保护的真心。
  就笔者看来,此种意见有失偏颇,既是对政策法规延续性的视而不见,也误解了腾讯在该政策之中的角色。首先从政策层面考量,"零点巡航"的法律依据来自三个层面。
  一、《中华人民共和国未成年人保护法》第五章第75条:"国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。";
  二、《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》第二条:"网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时";
  三、《教育部办公厅关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》:"根据不同年龄段学生身心发展特点,小学生每天睡眠时间应达到10小时,初中生应达到9小时,高中生应达到8小时。"
  其中三个法规或文件均提到了同一点,网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。
  纵观以上法规政策的内容,其实是相互作用,互为补充,分别从游戏的角度和人的角度形成了政策的闭环。三者的合力落实到具体产品层面,再结合目前中小学生正值暑假的时间档口,自然而然地促成了"零点巡航"的推出。
  至于为什么是腾讯,自然源自腾讯在游戏产业的地位。纵观国内手游市场,无论是老牌厂商网易、西山居、完美世界,还是后起之秀B站、字节跳动以及米哈游,莉莉丝等等,腾讯与它们相比,在产品研发、发行运营、渠道推广方面,俨然已是全能型选手。从"能力越大,责任越大"的角度上来看,"零点巡航"也必须由腾讯挑头,政策才能落地有声,作用才能落到实处。"零点巡航"其实是作为企业角色的腾讯,权利义务、利益责任相对等原则的具体体现。
  从"零点巡航"回溯,腾讯有关游戏防沉迷的技术措施,本身也具有连贯性:2018年,腾讯引入了"公安权威平台",开始对所有用户进行实名验证,事情的起因是针对《王者荣耀》的争议;2019年,腾讯又启动了"儿童锁"模式测验,目的在于促使13岁以下的未成年人在登录游戏之时,必须通过其监护人的严格"授权";2020年,腾讯联合Unity平台,共同推出了有关防沉迷的系统开发工具,该工具已被腾讯旗下的各个游戏采用,并同时面向各大、中、小游戏开发者。
  学生:还不让玩了?
  与先前的诸多政策相比,"零点巡航"在技术上其实是由静态验证变成了动态验证。手游的规模和受众人群现今已不能与当年同日而语,而技术的进步更是使得实名制已经出现了漏洞,防沉迷游戏的作用被大大削弱。在原先"限玩"、"限充"的基础上推出的"零点巡航",实属时代客观要求使然,起到的作用当然是从时长层面堵住原先的技术漏洞,防止了未成年人沉迷游戏的进一步扩大。
  不过对此持异议的人群并不在少数,根据笔者的观察,人群以高年级小学生和16-18岁的中学生最具代表性。高年级小学生的理由是:面临小升初的升学压力,平时本身课业压力就大,更何况目前时值暑假又有繁重的补课作业,游戏时间本来就稀少,就凭着凌晨左右的时间玩一玩放松一下,结果"零点巡航"连这个机会都不给,实在令人郁闷;
  中学生理由的理由除了相同的课业压力之外,还有相当的人群提出:我们的自控能力和成年人没有区别,况且我们(中有一部分人)也高考完了,目前没有太多的学业压力,"零点巡航"这种无差别打击,对我们来说简直过于粗暴,实在令人费解。
  在笔者看来,以上的异议情有可原,异议的焦点实质,是对"零点巡航"在技术层面和政策侧面提出了更高的要求。从技术层面来说,"零点巡航"的"无差别打击"目前确实体现着对于未成年人年龄"一刀切"的粗糙性;而从政策角度考量,"零点巡航"目前更偏重有效性和可造作性,不知不觉的忽略了前瞻性和指导性。其中解法,自然需要腾讯在以上两个方面,同时同步地进行考量和调整,更需要其他社会力量跳出游戏这一单方面视角,提供更多人性化的意见和建议。
  成年人:隐私怎么办?
  除了"当事人"未成年人之外,"零点巡航"还引起了成年人的高度关注,后者关注的焦点不限于游戏本身,而是该政策技术层面可能带来的巨大弊端:因刷脸而造成的个人隐私数据泄露。
  毕竟"Facebook泄露门"以及"谷歌数据泄露案"的阴云犹在,对于腾讯这等体量的互联网巨头来说,用户们"天然的不信任"再正常不过,也绝非杞人忧天。有关个人隐私数据的问题,更需要从法律法规角度才可信。
  根据笔者目前掌握的资料,目前有关个人隐私数据的法律有两部,一部涉及到了人脸识别,分别为:
  一、《中华人民共和国个人信息保护法(草案)(二次审议稿)》第二十七条:"在公共场所安装图像采集、个人身份识别设备,应当为维护公共安全所必需,遵守国家有关规定,并设置显著的提示标识。所收集的个人图像、个人身份特征信息只能用于维护公共安全的目的,不得公开或者向他人提供,取得个人单独同意的除外。"
  二、《中华人民共和国刑法》第二百五十三条之一【侵犯公民个人信息罪】:"违反国家有关规定,向他人出售或者提供公民个人信息,情节严重的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;情节特别严重的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。"
  经过笔者研究后发现,第一部法律的管控对象是公共场所的摄像头,手机软件的人脸识别明显不在此列;刑法作出了明文规定,但其是否能够适应日新月异的软件和网络环境,则存在滞后的可能性。两部法律的合力虽然起到了对个人隐私数据进行保护的作用,但目前来看并不十分稳妥。
  滞后性是由法律法规本身的性质所决定的,仅就法律法规的性质来说,不可能对尚未发生或者尚未造成结果的技术进行"提前惩戒",它只能根据实际情况进行从法律角度的预判和规定,从而明确与现阶段相对应的法律责任。况且结合实际情况,我国的对个人隐私数据的法律保护,已做出了很多行之有效的措施,例如之前对"垃圾短信"的惩治,以及目前对滴滴App的下架。
  所以单纯从"零点巡航"考量,其对个人数据隐私可能产生的副作用,类似当初对"刷脸支付"的担心。公众对其的担忧完全合情合理,但对其完全的不信任则没必要。
  游戏:又是我背锅?
  从游戏企业的角度考量,腾讯应该深知"零点巡航"对游戏体验的副作用:"刷脸验证"无异于在游戏过程中跳出的广告,影响用户的游戏体验的同时,还要稀释游戏粘性。而且作为行业巨头,腾讯推出"零点巡航"必定具备示范效应,相信不久之后"零点巡航"将在全行业推广,影响的就不止腾讯一家的游戏产品。
  那为什么还这么做?或者说,为什么总是针对游戏?
  从设计理念考量,所有游戏无论类型如何,都具备"正向鼓励"、"即时反馈"的标准设计;从游戏的模式角度分析,大规模流行的游戏广泛带有"人人参与"、"鼓励合作"的倾向。再加上技术对于画面声效的催化,使得游戏成为目前最有效率的娱乐产品之一,即在单位时间内,从游戏收获快乐的性价比较高。尤其是带入未成年人的身份背景之后。
  无论是"正向鼓励"、"即时反馈",还是"人人参与"、"鼓励合作",在现实生活中实际上是十分缺失的要素,特别是随着社会的高速发展,生活成本、社交成本不断升高,以上四个要素缺失的速度更快,于是人人都感觉自己是孤独的,真正的快乐是稀缺的。
  未成年人更是如此,他们有着学业的压力、成长的压力,同时身心发育尚不健全,产生负面情绪的几率也更大,当他们遇见游戏产生的积极作用之后,自然会被强烈吸引,而他们喜欢的其实并非游戏本身,而是游戏带来的快乐情绪。
  换句话说,如果现实生活中同样能多次产生以上的快乐情绪,他们也不会义无反顾的投入到游戏之中,更不会沉迷。笔者曾多次从未成年人,尤其是小学生那里了解到,比起游戏,他们其实更喜欢和父母、小伙伴们在一起,他们渴望真诚的交流、平等的对话、温柔的对待,但繁重的课业负担、父母陪伴的缺失、升学的巨大压力,都使以上渴望变得难以实现。
  从这一角度出发,"零点巡航"其实是在部分代理父母的责任。能指责父母不负责任吗?不负责任的父母毕竟是少数,更多的父母则是深陷日常工作的焦头烂额以及不断升高的生活成本之中,尤其是双职工身份的父母有相当大的比例,二孩乃至三孩家庭会更进一步降低父母对单个孩子的交流时间。
  因此"零点巡航"其实也是在部分代理社会的责任。沉迷游戏的问题,观感上是游戏的单一问题,其实更是全社会的综合问题。如果将"零点巡航"作为或者期待其成为沉迷问题的唯一解法,那就是片面的将社会问题技术化、扁平化,不说南辕北辙,至少会事倍功半。
  毕竟"零点巡航"本身只是手段并非目的,更大的指向应该是让未成年人健康快乐地成长。其中也应该包括更加健康的游戏,而不是粗暴的否定游戏、拒绝游戏。
  本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。

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