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腾讯十年TA专家大厂都在争抢的技术美术,被多少团队用亏了?

  上一次,我们聊过技术策划这个在工业化中十分重要,但并不多见的角色。而与之相关的还有一个行业更加熟悉的岗位:技术美术。
  或许这个岗位已经没有必要再被科普一次了,毕竟以前我们已经聊过相关话题,网上的信息也铺天盖地。而且这个岗位的人才依旧让许多厂商竞争得十分激烈,足以说明行业对它的重视。
  但在如今,和头部厂商的技术美术聊聊依然很有必要。因为在这个阶段,行业对于技术美术的理解显然已经不同往昔,他们的工作内容、目标,以及未来的发展趋势也产生了一些重要的变化。
  最近,葡萄君与腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目组,采访了来自腾讯魔方工作室的技术美术专家Fred,和他聊了聊技术美术的发展、变化,以及他们在工作中的具体目标:用程序化生成技术和全流程美术管理平台,为工作室建设美术工业化能力。了解他们的思路之后,你或许会对这个岗位有一些不同的理解。
  你可以通过访谈视频,或者下方的文字采访实录了解这次分享:
  01 深度与广度,技术美术更应该重视哪个?
  葡萄君:你是怎么走上技术美术这条路的?
  Fred:我在2009年从湖北美术学院毕业后加入了腾讯,作为一名3D美术入行,大概两年后开始转型技术美术,至今已经从业13年了。
  葡萄君:你转型的契机是什么?
  Fred:个人兴趣和项目需求。当时行业和我个人都不太了解技术美术,只是听说过国外有这样的岗位,和我做的事情有点像。
  当时有两件代表性的事情:一个是某接近上线的项目,需要通过人工为大量的资产减面。花了非常多时间之后,我发现其实可以开发一些自动化工具来节省人力;另外在一次IP合作中,IP方提出了一些技术需求的报价,但我花了一个星期写脚本工具,就把这件事解决了。
  后来我就常常写一些工具来提升效率,也会分享给其他同事使用。在当时,一个"会写代码的美术"还是比较少见的。渐渐认识到这种独特价值和发展空间后,我确定了往这个方向发展。
  葡萄君:你当时对这个岗位是怎么看的?
  Fred:当时业内主流的看法,是把技术美术称为"程序和美术的桥梁",衔接程序和美术团队之间的工作,放到现在可能不太准确。而我那时的看法可能更接近于"万金油""胶水"这样的角色,一方面什么都能做,另一方面擅长发现问题、解决问题。
  葡萄君:现在不少人都觉得技术美术的分工变得越来越细了,但不知道是好事还是坏事。你怎么看待这种趋势?
  Fred:现在确实会分得更细,比如有渲染、动画、场景、角色、PCG、pipeline……等等方向,很多公司也在整合、调整。早期很多公司会明确要求技术美术有美术基础,但后来很多公司都会放放水,导致后来还有TAT、TAA之类的细分,也就是程序向和美术向的TA。
  细分到底好不好,还是取决于团队情况和项目需求。也有人问过我类似的问题——技术美术应该注重广度还是深度?从行业的角度来看,工业化研发流程要求大家具备各自的专业深度。那么在工作中你要做的无非是两件事:提升效率、提升品质。
  《暗区突围》
  但提升效率到一定程度,必然会出现瓶颈,一部分工作收益会越来越低;而提升品质也会受到一些客观因素制约,比如引擎更新情况、平台硬件限制等等。所以你很难一直做深,必须有一些广度上的延伸。
  葡萄君:广度怎么延伸?比如角色、场景、渲染……什么都要会一些吗?
  Fred:主要是对游戏制作流程的完整认识。包括意识到项目、团队的短板在哪,如何发挥自身价值。我以前是做渲染方向的,但做到后来发现再深入下去,你是在和那些图形专业出身的开发正面竞争,除了美术方面的积累占不了太大优势。所以后来我决定往程序化生成和工具流程方向发展。
  葡萄君:照这个说法,在技术上比不过技术,在美术上也比不过美术,这样的定位会很尴尬吗?
  Fred:不会,因为技术和美术不一定清楚跟他们配合的人可以做什么,而技术美术能最好地判断一件事的核心诉求,搞清楚这件事该怎么做。
  葡萄君:你们对技术美术的要求有多高?
  Fred:不同方向有不同要求,例如程序化生成方向需要有更广的知识面。理想状态下,技术美术不光要有常规的美术、编程、算法能力,熟悉游戏引擎和游戏制作流程,最好还能有一些跨学科的知识积累,比如地质学、植被生态学、建筑学、游戏关卡设计等等。只有充分理解需求,才能够更好地提炼规则、设计工具。
  《暗区突围》
  但实际情况中,很少有技术美术能够掌握非常多的跨学科知识,所以在专业基础之外我们更看重的是学习能力。另外,我们也会通过不同的角色调度来补齐一项完整能力。
  02 技术美术,要怎么帮团队搞美术工业化?
  葡萄君:你目前所在的团队主要负责什么工作?
  Fred:我负责的是一个公线技术团队,团队中除了技术美术还有开发、测试、后台等工种。我们的目标是建设美术工业化能力,提高游戏美术制作效率和品质。
  在这个目标之下,我们有两个大方向:基于程序化生成的关卡制作流程、一站式美术全流程管理平台。目前我们大部分人力都投入在前者。
  葡萄君:你们是如何分工协作的?
  Fred:我们会基于模块和功能来分,比较大的模块都来自于自身需求。比如基于生成内容来分,会有自然环境和人文环境;基于功能来分,会有基于GPU的程序化生成、多人协作流程、云服务等模块。
  《暗区突围》
  葡萄君:先讲讲第一个大方向吧,你们设计的制作流程是什么样的?
  Fred:我们在引擎中开发了一套叫做Falcon的工具框架,整合不同的程序化生成技术,基于Procedural的理念,搭建了一套非破坏性的游戏制作流程。并且它不仅针对美术的关卡制作,我们的目标是让从策划关卡设计到进游戏版本的全流程都可以快速迭代。
  葡萄君:你们为什么要做这样的一套框架?
  Fred:我们的工具最早是基于《暗区突围》这款游戏设计的,当时的诉求是通过程序化生成的方式提升效率。但当我们去尝试落地时会遇到这样的一些挑战:
  一方面是《暗区突围》这款游戏对于关卡设计的要求非常高。单纯通过程序化生成的方式来生成关卡确实会很快,但缺少灵魂。只做到"看起来像"满足不了项目的需求。所以我们的方向是通过程序化方式辅助设计,将关卡内容串联起来,提升关卡设计和场景制作的迭代效率;
  《暗区突围》
  另一方面是易用性的问题,以往通过houdini去做程序化生成,当数据量大时,每次参数调节都要等很久,但想了解这些参数的作用又必须不停调节,这就会浪费很多时间。为了能有更好的用户体验,我们做了很多引擎内基于GPU实时生成的交互,让过程能更加直观。
  后续像《洛克王国手游》这样的开放世界游戏, 在需要程序化技术来提升效率的同时,对于多人协作和工业化流程也有更高的要求,传统制作流程无法很好地去解决这些问题,所以我们重新设计了整套协作流程和框架,将程序化生成技术很好地融入到新的流程中。
  《洛克王国手游》
  葡萄君:怎么理解非破坏性?
  Fred:破坏性就是,美术做了一版设计后,策划要改关卡,美术就不得不重做一版;而非破坏性则是,你可以随时返回到上一个阶段修改。比如美术做完,策划说我要调一下关卡设计,那你直接回去调就好了。
  葡萄君:你们是怎么让流程变成非破坏性的,有没有更加具体的案例?
  Fred:我们有一套对地形的分层框架,其中以组件化形式包含了一整套程序化生成功能,每个层都是一个单独的关卡,这个层可以包含地形、物件等各种元素。大部分生成基于引擎内的GPU计算,另一部分通过部署在云端的第三方软件和工具来计算,所有的操作都在引擎里完成。
  它可以用来划分每个人编辑的区域、游戏内容,或者是流程。比如第一层是关卡设计、白盒等内容,第二层是基础的地表、植被、细节等内容,那么第二层内容会根据第一层的数据生成,这样环环相扣,每层都能关联起来。
  《暗区突围》
  不同项目有不同的分工习惯,比如有的会先由策划设计关卡白盒、确定地图结构,有的可能会让美术直接上手堆地图。美术的分工形式也会有不同,有的按内容分,有的只做地形,有的只做植被或建筑,还有的项目是一个美术负责一个区域的全部内容。而在这套框架中,你可以在不同层中根据你的需求组合功能、规划流程。
  葡萄君:听起来这件事的核心还是在于拆分工作,那你们是不是要拆得尽可能碎?
  Fred:对,我们的框架就是要能适应所有的制作流程,根据自己的方式去搭建。我之前列过一些落地的心得:
  第一是组件化,功能需要尽可能解耦,在一套统一的语境下可以自由组合。项目可以根据自己的需求去组合这些功能;
  第 是插件化,我们通过插件的形式接入多个项目,一般不会直接去修改项目的引擎。项目不用担心引擎修改冲突或者游戏版本受到太大的影响,同时也能够降低我们的维护成本,维护单一的工具版本就能适配到各个项目里;
  第三是框架化,项目能够基于我们的框架来做一些自己的定制化的工具,我们对项目开源也提供开发功能的模版。同时我们自己也能够去灵活的接入一些第三方的工具到我们的框架中来;
  第四是产品化,我们搭建了完备的研发、测试、和发布流程,通过月度版本的方式来迭代我们的工具。测试验收完成后,我们才会把工具发给项目,确保项目收到的是稳定可用的工具。
  葡萄君:你们的另一个方向,美术全流程管理平台的目的又是什么?
  Fred:这个平台的目的,是从美术的任务管理到资产管理、从DCC到引擎,缩减流程中不必要的人力投入、提升迭代效率,让美术能专注于提升资产品质。同时把规则和规范落实到管线中,通过自动化、流程化来降低任务中出问题的几率。
  《暗区突围》
  我们选用的管理软件叫Ftrack,它来自于影视行业,我们现在在把这套工具改造成匹配游戏制作流程的工具,因为很多团队用的工具只有任务管理或资产管理,没有把一整套流程整合起来。在工业化方面,我们要做的不是把流程做得像罐头流水线一样,而是要参考影视行业的思路——如何在保证效率的同时不让创作被限制。
  葡萄君:这样的平台用起来是什么感觉?
  Fred:我们会基于Ftrack接入各种DCC和工具、改造开发流程,比如3DMax、Maya、UE……并直接在软件里按你设计的流程来流转任务和数据。
  在使用时,美术只要打开电脑、进入DCC或者引擎,就能看到自己今天该做什么。做完之后点个保存,什么都不用管。你资产的导出、检查、导入都会自动完成。这一方面能提升效率,另一方面也能减少流程中人工带来的反复问题。
  葡萄君:为什么一定要改造Ftrack?
  Fred:因为影视和游戏在流程上差别很大。影视一般只需要直接渲染出来的源文件和素材,但游戏资产有很多要进引擎才能看到最终的呈现效果。
  另外,影视制作会划分明显的前中后期,大部分内容一开始就敲定好了,只需要按部就班地完成。但游戏需要通过不断地迭代或者CE来验证设计、提升品质,很难那么早就明确阶段目标。
  因为流程的差异,我们还是会面临一些问题和挑战,我们目前也在Ftrack官方的配合下进行一些针对游戏流程的调整和适配。
  《暗区突围》
  葡萄君:流程上要反复迭代的问题你们怎么处理?
  Fred:通过第一个模块解决,我们这套流程的最终形态是管理平台与自动化生成整合在一起。毕竟我们一开始的目的就是让游戏研发的迭代周期缩短,而不是为了快速生成某个资产。
  葡萄君:你们在设计整个流程时要自己还原一遍吗?
  Fred:我们会做一些技术Demo验证。除了验证当前的一些功能和框架、还要推动工具继续往前研发,我们在制作Demo过程中也会发现很多新的需求点。另外,Demo也能给项目组去展示,看看我们有哪些新特性、能做到什么样的效果。
  03 技术美术的门槛越来越低,但这也是挑战
  葡萄君:你从业技术美术这么多年,对这个岗位的认知有什么变化吗?
  Fred:行业和项目游戏类型的改变一直会对技术美术提出不同的需求,比如早几年重点在PBR或者卡通渲染,甚至更早期会有团队专门招个技术美术来做shader。
  现在看来,引擎厂商的方案都已经挺成熟了。当下因为游戏体量、团队规模变大,重点会放在工业化能力建设上,也就是如何有效提升游戏研发的效率和品质。
  另外,我现在最强烈的一个感知就是门槛越来越低,而且整个大环境的建设会越来越好,比如你在B站上可以很轻松地找到学习资料,引擎厂商也一直在做一些配套的培训课程。甚至有些学校会开设相关专业,新人一年比一年强了。
  葡萄君:你觉得门槛变低是一件好事吗?
  Fred:是好事,但对我们会有一些挑战。工业化浪潮的到来,给我们的游戏品质和效率都提出了更高的要求。我比较认同2018年 BCON上一个分享的观点,分享者预测了未来的三个阶段:
  第一个阶段是程序化生成会成为行业的标准,大家都会使用上;第 个阶段是机器学习,AI会替代一些重复乏味的工作;第三个阶段是AI辅助创作,也就是AI具备某种意义上的创造力,能够帮助游戏设计师来创作。从这些趋势里就能看到未来的一些发展方向,而我们要怎么跟上这些变化,是需要持续思考的。
  《暗区突围》
  葡萄君:你觉得这个岗位在未来会一直是刚需吗?
  Fred:我在知乎上看到过一篇帖子:技术美术会是长期存在的岗位吗?我没有太关注大家的讨论,但觉得这个问题不错,因为他在思考这些看上去很正常的事情,这就已经很难得了。
  我的看法是,未来可能会有一些变化——比如开发和美术的综合素质都会越来越高,厂商的门槛也会越来越低。那么美术以后可能会做一些以往只有技术美术才能做的事情。当然我也很难断言,但对于技术美术来说,提升效率和品质是始终如一的核心需求。实现的途径可能一直会变,但目标不会改变。
  葡萄君:对于行业内的技术美术同学们,你有哪些发展建议?
  Fred:第一是保持平衡,找准自己的定位。比如当渲染相关需求比较多的时候,一些技术美术会慢慢不自觉地往图形程序员方向发展, 甚 会忽视掉一些美术相关技能的成 。但你得清楚,当技术到达一定深度时,你是很难和正经的图形程序员竞争的。作为技术美术,要能够正确认识自身的价值和竞争力在哪,才能够有效且持续地去创造价值;
  第 是多关注行业动态,包括引擎厂商和第三方工具的迭代方向、国内外厂商的技术方案。行业一直在变,要能跟上变化;
  第三是走出舒适区,多挑战和尝试一些自己不熟悉的领域,把自己的雷达图变得更圆一些,路不能走窄了,快速学习的能力永远是技术美术的最核心的素质。

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