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VR技术现在发展到什么地步了?

  前段时间热映的电影《头号玩家》,一度引起了人们的热议。除了精彩的故事情节之外,电影中游戏玩家们超级炫酷的VR虚拟世界的游戏体验,引起了大家的热议。人们不禁想问:近几年来就一直频繁地听到VR这个词,那么现在的VR技术到底发展成什么样了?我们可以享受和故事中的玩家们一样的游戏体验吗?
  一、 到底什么是VR技术?
  VR(Virtual Reality),就是人们说的虚拟现实。VR技术其实是计算机通过模拟环境,同时刺激人们的感官系统,为VR玩家营造的虚拟世界,由于可以同时体验到视觉、触觉、嗅觉、肢体动作等的全方位变化,会产生一种身临其境的感觉。 其实,VR的作用不只是玩玩游戏而已。完善的VR技术可以应用到教育、体育、娱乐、医疗等生活的方方面面之中。想象一下:一个班级的老师和学生,无论各自身处何地,只要带上VR眼镜,就可以搭建起虚拟课堂,一起学习。这种体验是不是特别便捷,超级炫酷!
  二、 现在的VR发展的怎么样了?
  据业内人士分析透露,现在的VR技术大概可以实现《头号玩家》电影里的十分之一。因为现在的VR体验还集中在视觉上,可以辅以简单的肢体动作。但是嗅觉、物理碰撞、触觉等体验还没有得到广泛的应用,而且即使是视觉上的显示效果,也有待优化,并没有达到像电影中那么真实的效果。
  而且,现在的VR能提供的高级体验,还需要一些辅助设备,比如手机。 其他的物理外界设备,体积都还比较巨大,非常笨重,并不会想电影中玩家们的设备那样轻便。除了需要搭配外部硬件之外,现有的VR技术对环境的识别水平也不是特别高,距离随时随地的VR还存在较大差距。至于嗅觉、物理按压之类的体验,更是有待开发完善。
  总的来说,现在的VR技术还只是一个开始,还没有完全实现人们预想的效果。同时正是因为这种不确定性的存在,让VR行业未来可期。
  三、怎样才能体验得到VR科技?
  其实啊,现在想要体验VR也不是一件难事,很多商场的休闲区就会有VR体验设备,喜欢科技或者希望了解VR的朋友们都可以去体验一下,身临其境,去感受一下VR技术带给我们的全新世界。
  最近,VR头盔价格的下降,在我们的社会中引发了一波兴奋的浪潮,这标志着VR向主流技术应用迈出了重要的、令人鼓舞的一步。然而,技术专家和VR爱好者都知道,硬件可访问性只是这个难题的一小部分,它还包括更好的内容创建工具、应用程序、网络机制等等。蓝图的另一个重要组成部分是社交VR。对于那些不熟悉这个新术语的人来说,它通常意味着多个VR用户共享相同的虚拟体验,而不考虑他们的物理位置。
  从历史上看,在当今许多颠覆性的的技术进步中,人类的互动一直是一股强大的力量,尤其是,正如它的名字所暗示的那样--社交媒体。一个例子是游戏巨头任天堂(Nintendo)在与Niantic合作推出"Pokemon Go"之后,成功开始了他们近期的复出。Pokemon Go是一款基于位置的增强现实多人游戏。这款大型多人游戏应用的社交方面促成了它的巨大流行。
  与"Pokemon Go"类似,市场可以通过提供更多的社交互动机会来激发人们对VR的更大兴趣,因为它们在大众消费中扮演着关键角色。以下是对社交VR发展、阻碍和机会的概览:
  社交平台
  在社交VR发展中最关键的应用之一就是引入了平台,在虚拟平台中用户可以相互交流,类似于传统的社交媒体。 这包括AltspaceVR,Facebook的"Spaces",Linden Lab(游戏第二人生的开发商)的Sansar和The Wave VR。在The Wave VR平台里,用户可以共享互动内容和实况情景,还包括个性化替身的游戏玩法。
  这些平台加强了一般的通信应用。我们现在可以在360度的视频中分享我们的环境,打电话,玩游戏,甚至互相看电影。此外,许多专家认为,大众对VR应用程序和平台中实时场景兴趣的上升,如电子竞技和音乐会,将使市场更具吸引力。
  实时事件
  VR被认为是实时事件的下一个革命,类似于从广播到电视的转变,因为我们有能力分享这些生活的瞬间,并相互参与。VR市场已经蓬勃发展,到2021年,预计将超过750亿美元,在那里,音乐会、游戏和体育赛事已经占据了行业的领先地位。
  直播内容在支持视频的社交平台上取得了巨大成功,比如Instagram和Twitter。在VR中,直播在流行的社交网站上反映了当前的流行趋势,并允许人们进行实时的亲密对话。观众花在直播视频上的时间超过了点播内容,品牌和内容创作者已经注意到了这一点。随后,直播视频迅速成为互联网上大部分内容的基础。到2019年,视频内容将占全球互联网消费的80%,VR直播将占预计增长的很大比重。
  用户生成内容
  大多数情况下,高级VR内容(360度视频和实时计算机图形)是由专业人员操作昂贵的摄像设备制作而成的。 创造丰富的VR内容的能力一直是VR中缺乏社交互动的最大缺陷之一。
  值得庆幸的是,像三星这样的公司正在尝试使360度的相机更加优惠和便携。此外,360度的图像最近已经广泛传播,因为许多手机都带着预装的相机应用,可以拍摄360度的照片。这些进步允许用户创建和共享360度的视频、照片(VR -自拍)和直播,这是进一步鼓励VR社交互动的关键。
  内容应用工具
  共享高质量内容的便捷性对于VR用户来说至关重要,但同样重要的是为下一个杀手级社交VR应用奠定了基础的应用工具。无论开发者创建VR游戏、社交体验还是教育应用,用户都需要简单直观的应用程序界面。这些包括眼球追踪技术和运动控制,改进的显示器,以及更好的导航系统和化身创造,允许生活的互动和多功能性。尽管这些技术的广泛应用仍然有很长的路要走,但软件开发工具包(SDKs)和应用程序接口(api)更容易投入到应用,这要归功于Oculus、HTC Viveport等公司和平台,使开发者更容易在数字变化的自我与生活之间带来一种自然的、拟人的接触。
  随着这些工具的稳固建立,我们很可能会看到大量鼓励社交分享的明星VR应用。其中一个例子就是Mindshow,它提供了一个用于讲故事的VR工具组,以及用户构建自己的动画的可能性,从而突破不可思议的创造力边界。在社会背景下,这些工具包在VR开发中培育了一种毫无限制、皆有可能的心态,将带来更多的社交交流。
  发布
  在VR内容发布社交化方面,还有很多技术机制需要克服。 像三星Gear和Oculus Rift这样的主要厂商都允许在各自的平台上制作内容,但大多是不可共享的。 VR应用的创建和营销的增加将缓解这个问题,像AltspaceVR这样的社交平台将继续逐步促进跨平台内容的生产,在这个平台上,多个用户可以在PC或手机上与不同的VR头盔进行互动,并享受相同的内容。
  至于连接性要求、速度和数据存储。区块链技术最近已经浮出水面,成为解决这个问题的一种合乎逻辑且通用的解决方案。由区块链分散的、不可变的分类帐技术提供动力的VR平台将给用户提供更好的体验; 缓解不堪重负的数据网络。区块链能够在参与者中平等地处理工作流程,并消除中介,促成了一个用户可以自由地进行社交和交易的生态系统。
  随着行业继续激发用户轻松地创建VR内容并分享体验,同时伴随着VR投资的不断增加,技术能力将随着时间的推移而显著进步。 消费者将很快参与终极VR体验,而社会作为一个整体完善了沉浸式社交分享的艺术。
  本材料取自36氪编译组作品:https://36kr.com/p/5106026.html
  对于该问题,经济观察报记者张文扬认为:VR、AI、3D技术等IT行业属于中国鼓励发展的新兴产业,其中VR行业的发展在2016年经历风水岭,上半年一片大好,及至下半年,热度有所消减,到2017年,VR融资相较于前两年越来越难。
  目前我国VR发展仍处于探索阶段,在发展过程中也存在一些问题:一是行业仍处于烧钱阶段。例如于2015年的"VR热播",从事VR全景视频影视节目的制作,通过作VR影视内容,发展"VR热播"内容平台为主要的经营方式,其丰富的VR全景片源,沉浸式的VR交互模式等获得用户好评,但是还没有实现商业的变现。二,行业在技术实操方面存在执行难度。VR最大的痛点在于内容,而目前因国内VR技术尚未普及,导演不熟悉VR套路,不懂镜头切换,使得用户体验也不理想;此外,在有实时拼接能力和推流能力的高清摄影方案方面,网络的上行带宽、CDN分发以及用户的接收端等方面都有问题。三,VR设备有限且市场盗版现象严重。大多数人对于VR的认识局限于价格低廉的"眼镜盒子",这种低廉的VR眼镜盒子大多都是伪VR,只有个别用户了解更高级的头盔和一体机。正版的VR眼镜盒子价格高,盗版VR的猖獗严重扰乱市场,使得做硬件的企业将将业务重心转向平台,即线下和连锁设备。
  VR发展的核心在于技术。现在根本的层技术方面发展尚不成熟,整个生态链也还处于不成熟的阶段。无论是头戴式移动VR终端,还是PC或游戏主机输入的"头盔"式VR终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,也需要计算速度很强的芯片,这些技术都还需要长时间的发展,技术投入的成本也是巨大的。这导致了投资人对投资VR行业心怀疑虑。
  但是从长远老说,虽然VR处于探索阶段和早期市场阶段,但是VR是非常有前景的,对于注重短期红利的企业和投资人来说,自然会望而却步,但是对于能够坚持的企业来说,未来5-8年的时间以后,VR将形成大的市场。事实上,尽管目前VR发展存在瓶颈,但是中国三巨头腾讯、百度、阿里巴巴都在VR电影、电视剧及游戏方面投入颇多。且在内部发展资金不足的情况下,也可以鼓励外资进入助力行业发展。
  基础入门级虚拟现实是360图像, 是随着谷歌360度图片和其他类似的缝合图像的出现而兴起的;更进一步是虚拟现实的模拟体验,整个体验看上去更像是东施效颦,就像在某人家里用108寸电视看480K分辨率的视频一样;现在更被认可的是3D视频,目前或许是被大多数人承认的虚拟现实体验。他们看的或许是Facebook的360 3D视频产品,又或者是纽约时报第一次尝试制作的虚拟现实新闻。 甚至是世界范围内的其他一些虚拟现实活动,例如驾驶过山车模拟器。人们相信这才是虚拟现实真正的开始。
  比360 3D视频更近一步的是虚拟现实头显,像Oculus Rift和HTC Vive,还有增强现实头显,像微软公司的Hololens。沉浸式体验模型从此发生了改变。些设备可以让你进行3D建模,并且随意操控你的角色, 你还可以传送到古罗马斗兽场,在你传送的过程中你会有视差。 对大多数人来说,这些体验代表了当今虚拟现实技术的顶峰。 当你体验这种虚拟现实的时候,你将会感到心醉神迷,你会意识到传送到另一个世界到底意味着什么。
  虚拟现实进一步的发展标志会是交互性的出现。你不再是被动的观察和探索这个世界,你还可以与这个世界进行互动。 Hololens可以让你创造并且移动物品,而其他设备可以让你画画创造。 但是我们想想,如果虚拟现实技术应用到电脑游戏上会是一番怎样的情景呢。 还有看电影时又是如何的景象呢? 当你在沙滩上和当地人聊天的时候,景色又会发生怎样的变化呢?  当你可以自行塑造你所消费的内容的时候,作为叙事的电影和被动的电视节目将会融合在一起。 电脑技术的需求将会加大, 内容的创造将会变得无穷无尽。
  最后和交互性有关是实时触觉反馈,你会真实感觉到这个世界的存在。我们会看到Teslasuit牌子的T恤,而虚拟现实手套可以让我们去探索并且感知这个世界。 虚拟现实的这六个维度会让事情变得奇怪。我们正在探索一个新的世界,并且开启我们自己的冒险,还有感情。 在这时,真实和虚拟的界限将会消失,我们面对的是一个存在的问题。什么才是真实? 我们为什么需要去另一个地方? 生存的意义是什么? 不管现在发展到什么阶段,虚拟现实所提供的是一个全新的商业机会。虚拟现实呈现给我们的东西是如此的崭新而深刻,一个全新的世界即将到来。
  喧嚣之后,归于平静,要想登临真正的山峰,唯有俯首迈步,不辞艰辛,才能走远才能走到所有人都瞩目那个地方。风光散去,哗众者已奔向下一个可以取宠的概念,VR 的未来属于不改初心,甘于寂寞的那群人。每个行业都一样。
  VR技术已经度过了泡沫期,目前还处于商业落地的早期阶段。
  其实每个新技术从出现到最终成熟,都会经历一个S型的发展曲线,又被称作为"Gartner曲线"。VR技术目前已经越过了最高的"山峰"(泡沫炒作期),跌至"谷底"(冷静期)后触底反弹开始进入长期的、理性、务实发展的通道。下面这张图中红框里标示出来的就是2017年Gartner曲线中VR技术所处的位置(今年的图还没出来,但是基本上变化不大)。按照Gartner的预计,VR技术真正成熟还需要2-5年的时间。
  目前这个时期的VR技术有两个特点:
  1. 疯狂的投机泡沫已经破灭,无论是创业者还是投资者都相对比较冷静,创业者没几把刷子不敢随便忽悠,投资者也不会随随便便地大把投钱。
  2. 现在的VR技术离实际商用还有一段距离,绝大多数应用都是游戏。这和区块链有点像,因为技术还不成熟,无法做出杀手级应用,所以只能做个游戏娱乐一下。无论是买个VR头盔在家里玩,还是到大商场里打VR游戏,目前还没有看到VR技术有类似微信级的落地应用。
  对于VR技术的发展而言,游戏只是它的起点,而终点是类似于电影《阿凡达》中的将现实和虚拟世界融合的场景。真正的虚拟现实,不仅是视觉上的,更是"眼、耳、鼻、舌、身、意"等各种感知、觉知上对现实世界的高精度模拟,这才是VR技术未来真正的方向。
  如果以此为终点的话,Gartner所预测的2-5年我觉得太短,至少需要10年甚至更长的时间才有可能在技术上有所突破。
  就硬件而言,国内还处于开发阶段,参考智能手机一开始的原型比如iphone3这个版本。而国外的相对牛逼点硬件的话水平高于国内一个层次很明显的。三星gear几年前的产品,现在国内很多自称2k水平甚至4k的一体机效果都不如gear。谷歌的carbord又被国内代表某风拿去鼓吹ipo上市的,就硬件而言,国内没有一家在帧数分辨率自己真实感能接近国外的vive,dk。我并非崇洋媚外,只是这个行业混了几年了,看透了一些。
  软件部分的话倒是让人看到希望,我本人也是一家vr公司的合伙人,在虚拟现实火爆的时候人人都想分羹,硬件诸如某风魔镜等国内厂家,无非就是个塑料壳,核心竞争力一点都没有,深圳代工厂一发力,十块钱包邮都有了。所以很多小的创业团队一开始切入的就是内容搭建,毕竟如果让你去买一些设备开模画图纸算起来还是会比学学unity,ue4来的贵。
  现在的vr还处于瞪羚阶段,好多硬件问题还在决绝,还没有进化成独角兽,大家都在钻研开发。
  但是资本对vr行业的投入,以及元宇宙的计划,说明未来很有潜力。
  发展成头号玩家的,或者息虚拟世界是很有可能的。
  而且好多都在实施中了。
  VR,显示上没啥障碍,唯一的问题是,长期观察固定的焦面,会很不适,比如头昏。听说有新的3D方案,把视频分成有深度的几个面,(立体),在观察时,眼睛可随时改变焦点,或较成功。
  貌似没有多大发展,仅仅在各方面的量上有些积累,比如htc viveport上,去年游戏的数量不过两三百款,今年翻了好几倍。htc的头盔也仅是出了个减重版,似乎这个代表性产品可以作为行业的温度计。

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