2006年时,是否要立法保护网络虚拟财产,争议已经很大。那会儿常见的网络虚拟财产既有QQ账号、游戏账号、角色、武器装备之类的虚拟商品,也有九城游戏币、Q币、大话币、猫扑币之类的虚拟币。 虚拟物品是法律意义上的财产吗?针对虚拟物品的犯罪行为如何定罪量刑?虚拟币是否会扰乱金融秩序?最后一个问题引发社会热议,是因为某些虚拟币已经成为一般等价物,可以在一些网络交易场景下替代人民币(甚至因汇率引发诉讼),也因此被用于洗钱、开设赌场、诈骗等违法犯罪活动。 当时有一种看法很乐观,认为虚拟币不会对金融秩序产生影响。 因为一旦虚拟币和人民币实现双向兑换,发行公司将面临巨大的资金风险资金链断裂、遭遇恶性挤兑任何商业公司都不会去冒这个风险。 但监管部门显然不这么想。 2007年1月5日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署,发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,要求网络游戏服务单位不得以虚拟货币等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金,不得以虚拟货币等方式变相兑换现金、财物。 2007年2月15日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确政府将加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济和金融秩序;禁止倒卖虚拟货币,并要求经营企业严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易。同时,14个部委联合央行发起了针对虚拟货币交易行为的专项打击行动。 2008年10月28日,国税总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》这意味着国内个人网络交易虚拟货币须缴纳个税。 批复本身并没有提到虚拟货币的合法性问题,但是社会上有一些力量推波助澜,将其理解为虚拟货币合法化这和很多监管就等于合法四舍五入等于利好的逻辑是一样的。反而是发行虚拟币的厂商要极力澄清自己不是货币,只是商品,撇清和金融活动有关系。 2009年6月至7月,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》、《网络游戏虚拟货币交易企业申报指南》陆续发布,明确虚拟货币的监管规则。 2010年6月23日,《网络游戏管理暂行办法》发布。除了强调未成年人保护,针对游戏中的虚拟货币也作出规制:不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务;不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。 2010年11月16日,文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,进一步明确监管和执法要求。 可见,监管的态度已经非常明确,虚拟币只能是商品,不能是货币,不能影响金融秩序。此时没解决的,还是虚拟财产立法保护的问题。 当时的情况是,不要说游戏币,社区BBS发的代币也有一定的经济价值。 比如PASSNOW网站的学习币 用户可以通过捐款获取学习币,然后用来下载网络资料。2005年,这个网站在和中华会计网校的著作权纠纷中败诉,原因之一就是钱币资料本质上是有偿使用。 再比如猫扑的猫币 2008年猫扑人肉搜索事件让大众看到赏金猎人制度如何运营网友发帖悬赏,以MP作为奖励感谢提供帮助的网友。从微软女代言人到新闻联播女孩,人肉搜索引发社会关注的事不是一件两件。 人肉搜索第一案(王某诉北飞的候鸟、大旗网、天涯论坛)也发生在这一年。 但影响力大的,还是要看某围棋网站的弈币 沧州小帅哥网络下棋多年,攒了很多弈币(围棋网站发行了虚拟货币)。他把弈币卖给其他棋友后,被网站封杀、没收全部弈币并在社区通报。网站的理由是这属于黑市交易违反了网站不允许棋友间买卖弈币的规定。 沧州小帅哥认为网站侵犯了自己的名誉权和虚拟财产权,诉至法院,要求网站道歉,同时赔偿精神抚慰金30万。名誉权这个问题,被告代理人说网上公告只是针对虚拟世界的沧州小帅哥,和原告的真实身份无关,不存在侵犯名誉权一说。虚拟财产部分,法院也很为难,因为当时没有虚拟财产相关的法律规定。 案件审理期间恰逢全国人大会议召开,当时有人大代表建议两高研究出台最新的司法解释,保护网络无形财产,最高法答复在立法没有出台有关虚拟财产法律的情况下,司法机关无法出台具有普遍法律适用效力的司法解释。 这是预料之中的答复,当时连理论界都对虚拟财产到底是什么物权债权智力成果无形财产还是都不是争论不断。 反对者的理由中,有一点适用于最近被爆炒的各类虚拟资产,包括比特币等虚拟货币和NFT: 房子、土地、车子、股票之类的公私财产类别都是经由立法确定的,即基于公权力和正当程序产生在这个基础上,才能对不特定公众具有约束力。 游戏币、武器装备之类的虚拟物品则不同,它们是游戏公司开发制作的计算机程序和规则的产物,发行多少、怎么定价,都是游戏公司说了算规则的制定权、修改权都在游戏公司手里,既不接受社会与大众的监督,技术水平也参差不齐。 此类虚拟财产是计算机代码、是数据,是游戏规则的一部分,蕴含了游戏公司、互联网公司的营利模式。 要求立法保护的实质是确认这种营利模式。再进一步说,相比普通用户和玩家,游戏公司、互联网公司更有动力推动立法和迪士尼推动米老鼠法案一个原理。 游戏玩家和网络用户,并不见得是此类立法的最大受益者,因为相比游戏公司、互联网公司,前者处于弱势地位,后者通过一个格式条款就可以把全部权利紧紧抓在手里直到今天也是一样,游戏账号也好,社交媒体账号也好,所有权是用户的还是厂商的,厂商条款说了算。 2008年的弈币案最后结局如何,没看到判决书,也不得而知。但总体来说,即使没有立法明确其财产属性和类型,其法律保护路径也是明确的。 同样的财产属性问题金融秩序问题,比特币为代表的虚拟货币也同样遇到,法院审理案件的分析路径和法律适用都有稳定性。 刑事案件 2006公报案例写道如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚。 2009年《成都判决一起网上盗取游戏金币案》写道当前我国并未禁止虚拟货币在网络空间的交易,因此虚拟财产仍具有其价值性,其一旦与真实财产存在交易,虚拟财产的财产价值就具有社会真实性,即具有现实意义上的价值,也就是属于刑法所保护的其他财产范畴。 从2016年台州比特币盗窃案、2019年北京比特大陆被盗案、2020深圳以太坊被盗案,再到2021上海USDT被盗案,都可以看出法律理解和适用的稳定性。 94也好,924也好,影响的是证据采纳与定罪量刑,而非某种行为是否属于刑法打击的范围。 民事案件 民事诉讼方面就不一样了,这个虚拟货币的发行、运营、交易活动是合法还是非法有关。 从2013、2017到2021,比特币为代表的虚拟货币因无法与法币脱钩又缺乏实体支撑,被定义为非法金融活动,与虚拟货币相关的投资交易活动、风险自担。 游戏币、平台代币等虚拟币在监管指引下与金融活动和投资活动脱钩,定性为虚拟商品,纠纷大多属于服务商与消费者之间的冲突。 这种差异在NFT上反应的更集中,后续我们会写。