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抗外士官长敌后武工队,虚假开放世界的光环无限评测

  12月8日,光环的最新作《无限》的战役模式终于可以玩了。
  但却不提供一直以来的战役合作的模式,也就是说,如今的《光环 无限》其实是分为了三个部分来提供给玩家的。
  11月15日发布了多人模式。
  12月8日发布了单人战役模式。
  而之后的战役合作要等到明年,也就是2022年的5月份左右。
  要不是他挂着光环的名字,我就他娘的动手打它了!没做完你发售个毛。
  官方明确地告诉了我们最新作的《无限》是以长期运营为目标的,以赛季为模式来维持游戏热度。
  我只能说万物不光同源,你们还都是一路向西入大海,基本上现在是个射击游戏、能够提供多人模式的都以赛季为基础进行运营。
  狗哥我经历了十一二个小时的鏖战后,终于把游戏通关了,号称开放世界的最新作《无限》的战役模式究竟如何,就跟我一起来看一看吧。
  绳索绝对是个亮点
  作为官方宣传力度最大的机制——绳索,的确在游戏里占据了十分重要的地位。
  虽然绳索这个机制在游戏界里并不少见。
  比如说只狼里的。
  比如说蜘蛛侠里的。
  大部分的时候绳索都是为了给玩家提供快速移动的爽快感,一般这种爽快感都是在动作游戏里体现出来的,射击游戏里体现的则很少。
  但是制作组343在射击游戏里对近战的爽快感一直有着自己的追求,比如在《光环5 守护者》里,我们操作的角色就允许近战冲撞。
  绳索的移动爽快感只不过是这个思路的再次延续。
  而玩家跟随士官长进入到广袤的环带时,就会发现如果在游戏里不提供一种短距离内快速移动的机制的话,地图越大,你赶路的枯燥感就越强烈。
  绳索的加入就是顺其自然的行为了。
  当然绳索的厉害之处不仅仅是快速移动,它还具备你可以快速拾取对应的物品。
  这个物品包含了游戏里常用的投掷物或者是你可以快速换枪械。
  投掷物这一次在游戏里真的是大放光彩,可以把其视为引爆物当做炸药桶使用,也可以把其投掷出去当做炸弹使用。
  由于这个投掷物出现的频率实在是太多了,你完全可以把其当做一种伤害手段来使用。
  而快速换枪械则是在战斗紧张的环境里加快输出的一个很帅气的手段,如果你没有试过的话,请务必尝试一下。
  你会把自己帅笑的。
  在战斗的时候,绳索也可以把你拉到敌人的身边,进行快速的近战攻击。
  对付某些敌人则具备十分有效的手段,比如对付豺狼的盾牌,你可以直接用绳索把它的硬质打出来,然后再接一次绳索,近战解决。
  在对付某些载具时,你也可以直接用绳索切入,直接把敌人从载具上踢下来。
  当你用绳索插入机枪处时,你也会自动的进入射击姿态,而不需要再按一次按键后才进入到射击姿态。
  从各种方面都能够看出绳索的优势,战况的激烈与地图的庞大都催生了其必然的出现。
  但我也要说343虽然对绳索的功效十分上心,但是对其使用的范围则完全没有太上心。
  游戏里对绳索是否能够抓取的判断,只有准心里的一个黄点,但是想要看清这个点真的是太难了,我相信有许多人都漏了这个点了。
  制作组需要强化这个显示效果了。 新的黑科技
  与其说是黑科技不如说是《无限》把之前的光环里的一些机制融合了进来。
  比如说在5里面的推进器。
  在5里的推进器十分强大,可以短暂地浮空、快速闪避、甚至利用推进器冲击敌人。
  但是在《无限》里推进器更多的作用是进行闪避、躲藏等等。
  除此之外还有威胁传感器,也就是对敌人的扫描装置,投射出去后,会让扫描范围内的敌人无处藏身,即便是隐性的敌人也能够被扫描出来。
  移动式护墙也就是所谓的防护壁,可以阻挡敌人的一些火力。
  而被动技能的护盾核心仅仅是增加护盾的防御力而已。
  这些黑科技共用一个技能槽,比如以我手柄为例,我只能共用RB键来使用其中的一个,想要用另一个技能的话,必须对RB键已经安装的技能进行切换。
  虽然切换的操作并不麻烦,只需要通过方向键来进行变化,但是考虑到每一个技能都有对应的CD,而且从实用度的上来看,绳索的使用频率远大于其他技能。
  而正如你所见,这些黑科技的升级需要斯巴达战士的核心,而核心则来自于你在大地图里的搜索素材。
  把一个本应该属于你的技能阉割成多个部分,然后根据收集的素材来进行升级的方式,正是我们现在养成类手游常见的营收手段。
  虽然《无限》不用你花钱,但是它却需要你花时间。
  这也就是《光环》从一本道为了大地图后的恶果之一,你需要花费更多的时间来让刚刚醒来的士官长变为完全体的士官长。
  伪装的开放世界与非线性叙事
  首先这个游戏并非是完整的开放世界,仅仅是一个超大的区域世界。
  原因有三。
  其一、游戏在进入到剧情副本的时候有着直接的loading界面,它并不是因为加载慢而卡顿了,而是其本来就把副本的地图拿走了,不在大地图里,所以不论是进去还是出来都需要loading。
  其二、游戏里的NPC并不具备为了这个世界而生活的AI机制。不论是《上古卷轴》还是《旷野之息》,里面生活着的AI是有自己的生活轨迹的,即便死板,也是把自己当做一个人来生活。但是在《无限》里的NPC只有战斗逻辑,没有生活逻辑。这就造成了,你无法把其当做单独的人看待,他们都是单纯的游戏NPC。
  其三、游戏大地图存在边界,而且一旦你达到了边界会强制你返回,否则直接死亡。这是最不能忍受的,你要么就通过剧情来强制我在一个区域里无法出去,你要么就不要出现允许我去更远的地方的手段,但是《无限》则很简单粗暴的告诉我,出去了你就是个死!
  这三条就决定了《无限》只不过是一个,再明确不过地把自己伪装成开放世界的大地图而已。
  因为不是开放世界自然也导致了其剧情无法非线性发展。
  游戏里你并不能完成A任务后,直接跳过B任务去做C任务。整个游戏从头到尾只有一个主线,而你也只能沿着这个主线来探索这个世界。
  其他的区域即便你可以提前去也不会有什么故事触发。
  我们可以从大地图来看整个剧情的发展,或许就能更加明白故事的发展如何是跟地图的逐步开放关联在了一起。
  比如最初我们从左上角落下,然后去了左下角的区域,而后到了右下角,而最左上角的地图看起来很大,其实在游戏里只有一跳线性的道路。
  也就是说最后的一块大地图其实只有从任务公路,到任务审判之屋这一条道路而已。
  不得不说,你这个《无限》虽然是伪装的开放世界,但好歹前四分之三你还给我开放了下地图,但最后的四分之一你他喵的连地图都直接是线性的,直接一个天蝎坦克从头开到了尾。
  我都得惊呼一声NB了!
  我确实看出来你343内部开发得很不顺利了,否则也不会弄成这个样子。 在这个世界里我都能做啥?
  除了主线与战斗外,开放了大地图的话自然要填充各种东西让你玩耍。
  《光环》不适合开放世界的原因在《无限》里你其实能够很清楚地发现,因为这个游戏的战斗背景根本不适合你进行开放世界的开发。
  我就说一点,开放世界需要你在游戏里体现出来丰富多彩的地貌、村庄、文化特色。
  你进入后就会发现,地貌只有那么几种。
  环带里怎么又有可能出现村庄呢?
  文化特色没有,只有战斗特色,而战斗特色是无法细细品味的。
  于是即便大地图分了四个区域,其实你玩起来不会有任何感觉上的差异,它们都他喵的是一样的。
  那么你在大地图里能做啥呢?
  无非是用脚趾都能知道的老生常谈。
  一、收集背景资料。所以在游戏里你能收到各种各样的语音对话。
  二、收集角色升级资源。所以你需要收集斯巴达战士核心。
  三、收集特殊武器,游戏里有一些区域有强力的敌人,而这些敌人击败后可以得到它营地里的一些特殊武器。
  四、营救队友。由于人类被打散了,所以士官长可以帮助他们免受敌人的伤害,只不过仅仅是任务而已,这些被救出来的士兵,连附近有啥信息都不会告诉你。
  五、开启传送点。游戏里有一个前线作战基地的单位,说白了就是地图的传送点,与《旷野之息》里的高塔是同一个作用,不仅可以快速传送还可以开启周围地图的资源信息。
  而这个前线作战基地应该是《无限》里最特殊的机制了。
  一旦你占领了这里,便可以使用这里的机器来传送车辆、生成对应的武器,甚至是召唤NPC队友。
  而究竟能够产生多少内容,则是来自于另一个名为勇气的资源,袭击敌人的基地、完成任务等等都能够获得对应的勇气值。
  我基本在前线基地只做一件事,生成载具而已,方便我快速前往目的地,至于其他的都是鸡肋。
  《无限》的这些机制,我相信你在育碧游戏的开放世界快餐厅里都吃过,毫无亮眼之处。 战斗与故事
  战斗的机制没什么改变,四种手雷虽然看起来种类丰富,但其实跟技能一样,真打起来手忙脚乱的,再加上敌人移动速度快,等你切好手雷再准备丢时,啥都晚了。所以我都是有啥丢啥。
  武器依旧是两柄武器任意切换。
  新增加的地方便是弹药了。
  在5里还没有弹药的类型区别,但是在《无限》里,则已经给每一柄武器都增加了对应的弹药种类,比如能量武器、电浆武器等等。
  弹药除了传统的你可以通过相同武器获得弹药增加外,你也可以通过到弹药补给站来补充弹药。
  至于每柄武器属于啥弹药类型,你可以在武器切换的时候,看到右下角的具体图标。
  游戏的故事无法在不剧透的情况下说多好或者多坏,但是它确实对新玩家很不友好。
  一上来的剧情对没有接触过前作的玩家而言是一个突如其来的开始,完全没有前因后果。
  从剧情的角度来说,它更多的是为了老玩家而服务的,新玩家必须自己补课。
  但我可以说这个故事没有讲完,之所以名字叫做《无限》而不叫做6的原因,或许是因为原本的6要变为了一个三部曲吧。
  343说《无限》要致敬1代,不论是从剧情的构架,1代与无限的主要内容都是从降落环带开始的。
  还是说面对的危机,人类都将有可能进行毁灭的氛围下进行的。
  以及最后的伏笔,又有新的危机,更巨大的敌人要出来了。
  基本上1与《无限》都完全的对应了起来。
  按照这个套路,无限的第二部剧情就是发现背后更大的势力,第三部就是进行决战。
  士官长在剧情里属于在被全面入侵下的反抗势力,每一次玩我脑海里想起来的都是这他喵的是抗日时期的敌后武工队的队长呀!
  士官长肩负起了对抗外星人的救亡图存的大旗!
  关卡设计方面,这里我当然是特指主线的关卡设计方面,虽然说算不上糟糕,但是我尤为要批评的就是倒数第二关的审判者之屋,这个关卡就是让你在两个相似的训练场所里,把涌进来的敌人进行杀死的,毫无意义地练枪。
  我给绝对的差评,偷懒到这个程度,你不如直接让我打BOSS,别耽误大家的时间啦。
  最要夸赞的居然是游戏过场动画里的电影镜头的运用,只能用一个字来形容——帅。
  第一场士官长进入到宇宙时那一段流畅的跳跃、攻击、移动、旋转,简直酣畅淋漓,这段镜头不用任何旁白都就告诉我们,那个人挡杀人、佛挡杀佛的士官长又回来了。
  这个钱呀,是真的花到位了。
  第二场士官长把武器这个AI插入到自己脑后的那一次定格,没有使用动画,而是交给了我们玩家进行按键,让你我参与到这个决定性的时刻,士官长+AI的组合由你而完成。这一点的用心程度我给点赞。
  第三场士官长逃离高塔,从空中飞翔一般地进入到了飞船里,虽然我要说真他喵的不现实,但是真架不住它帅呀。我只能认同了。
  最后
  今年射击类游戏几乎整体拉胯地情况下。
  光环的好,属于同行衬托的好。但光环的不好也在于,他喵的它的名字叫做光环。
  对其的期望越大,失望就往往容易越大。
  开放世界是一个形式大于意义的噱头,现在的游戏呀,没有开放世界的命却都得了开放世界的病。
  我在中期开始,基本上任何跑图的事情都不做了,一心就想推主线,我相信这种行为对玩家来说是一种煎熬,耽误了紧凑的剧情,拉长了无聊的时间。
  对制作组来说也是一种浪费,把精力与资源放在了玩家几乎不会涉足的地方。
  我要说你们下一部别再开放世界了,但从如今这个趋势来看,下一部必然也会号称开放世界是没跑了。
  我只希望,制作组,再想一想,你的开放世界,能给光环的玩家带来什么呢?
  总不能又是一场十分煎熬的跑图吧。
  虽然我这么说,但是新玩家是可以玩的,光环的射击手感与反馈还是很棒的,如果你想玩一场不用太动脑却很爽快的射击游戏的话。
  光环依旧是你的选择之一。
  不要太相信老玩家的吐槽,他们要求的点可能跟新玩家的需求不太一样,只要自己上手玩一下就什么都知道了。
  我是狗哥,感谢你的观看,我们下一期再见,886!

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