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2022年传媒行业中期策略报告互联网游戏元宇宙

  (报告出品方作者:上海证券,陈旻)1曙光已现,传媒板块有望迎来板块性配置机会
  1。1主客观原因致传媒行情持续弱势
  内容行业的本质是供给决定需求,供给端的充足会带动需求端的繁荣,相反若供给端弱势,需求端会相应萎缩。国内的内容供给受限于政策监管,出海的内容供给数量较少且相比国外原生内容不具备优势,因此传媒板块整体盈利能力的确定性和持续性较弱。从指数上看,20132015年传媒牛市行情主要受益于移动互联网高速发展以及市场对其前景的乐观预期,伴随同期大量实体企业并购传媒类虚拟资产,并购增厚利润的逻辑贯穿整个传媒牛市行情。同时也为后续巨额商誉减值埋下隐患。2016年证监会明确禁止脱实向虚,彻底打破传媒并购的逻辑,直至目前仍无新的游戏或影视公司上市,且后续针对传媒的监管政策逐步细化、多元。
  我们认为传媒指数自2015年高点持续下行主要原因为同时受政策面的客观因素及企业自身经营情况的主观因素影响,且没有一条贯穿行业逻辑的主线逻辑。2022年主客观因素均边际向好,且出现类似移动互联网的行业主线(元宇宙沉浸互联网)。
  1、客观原因:
  2016年以来传媒政策面持续收紧,除并购受限外,在内容上的监管力度逐步加强。以游戏及影视为例,监管的突然性对相关板块的指数表现、盈利能力及其可持续性产生了较大影响。
  (1)影视:2018年以前影视板块受益于三大在线视频争夺优质内容及一剧两星,影视CP生产的剧集量价齐升,单集网台售价多为10002000万元的高价。资本的狂欢引发不少乱象,很快引来了政策监管。2018年爆出阴阳合同之后,影视行业开始受到强监管,并且在题材上明显收缩,如古装剧、宫斗剧、穿越剧等,彻底打破了影视行业的增长逻辑,2018年以后影视板块市盈率持续为负,尚未走出行业困境。
  (2)游戏:游戏监管多围绕内容质量及未成年人保护进行,题材上的限制相比影视行业较为温和,调控手段主要为限制游戏版号的核发。2018年年中游戏版号第一次暂停主要原因为监管部门组织架构重新调整,客观上打击了劣质换皮游戏。第一次游戏版号重启发放后,版号总量明显降低。根据国家新闻出版署官方公布数据,2017年共发放9633例游戏版号,2019年仅发放1545例,游戏行业经历了第一轮优胜劣汰。根据游戏葡萄,2018年、2019年全国注销、吊销的游戏公司数量分别为9705家、18710家。2021年7月游戏版号第二次暂停暂无官方解释,我们认为主要是针对未成年人保护力度不足而进行的总量调控,版号停发再次挤压中小CP生存空间,根据光明网,2021年712月受版号停发影响共有1。4万家游戏公司注销。
  2、主观原因:
  传媒公司经营情况不及预期且积累巨额商誉风险,市场对传媒类资产业绩兑现度信心不足。从板块营业收入总额上看,20152020年传媒(中信)营业收入总额同比增速持续下降,业绩确定性及兑现度较弱。收入端增速变化经历四个阶段:
  (1)20152016年:并购标的并表大幅增厚利润,收入端增速超过25。
  (2)20172018年:传媒类资产并购受限,并购增厚逻辑趋弱,收入端增速下降至10左右。
  (3)20192020年:并购标的普遍完成业绩对赌,并购标的业绩出现大幅变脸,收入端增速继续下降,2020年出现负增长。
  (4)2021年至今:并购风险逐步释放,收入端增速企稳迹象开始出现,我们预计2022年或为业绩拐点。
  从板块商誉变化情况上看,传媒板块积累大量商誉减值风险,并于2019年(业绩对赌普遍完成)集中释放,大幅拉低传媒公司报表利润。纵向对比看,20152018年传媒类公司商誉账面价值占总资产的比例维持在12。513。5的高位,2019年2021年持续释放商誉风险,商誉账面价值占总资产的比例逐年下降,分别为10。51、8。52、6。72。横向对比看,传媒(中信)商誉账面价值总额占总资产的比例仍处于各一级行业板块前列,但差异值明显下降,并由2017年的第一位降低到2021年的第二位。
  从商誉的定义上看,商誉代表被合并企业因其各项优越条件使其在未来期间持续为企业经营带来超额收益的潜在经济价值,即被合并企业预期盈利能力超出其可辨认净资产正常盈利能力的部分的资本化价值。简言之,商誉体现的是资产获取超额收益的能力。商誉与企业整体相关,反映在合并报表中,而非个别报告概念(吸收合并个别报表确认商誉),因此商誉只有在收购资产并达到控制状态才会产生,其增减变动主要分为(参照企业会计准则):
  商誉净值增加的情况:
  (1)同一控制下企业合并(不产生新的资产和负债):原控制方合并报表列示的商誉完全转移至新控制方的合并报表中,即谁拥有控股权谁全额列示商誉,与股权比例无关。
  (2)非同一控制下企业合并:合并成本大于被购买方可辨认净资产公允价值份额的差额部分确认为商誉;进一步收购少数股权时不产生新的商誉,而应将母公司新取得的长期股权投资与按照新增持股比例应享有的自购买日开始持续计算的可辨认净资产份额之间的差额调整资本公积,资本公积余额不足冲减的调整留存收益。
  商誉净值减少的情况:
  (1)发生商誉减值计提商誉减值准备。
  (2)不丧失控制权的资产处置:商誉按股权减少比例等比例转出。
  (3)丧失控制权的资产处置:商誉全额转出。
  简言之,商誉增加仅企业并购一种情况,商誉减少则存在减值及处置两种情况,而商誉减值直接影响损益。2019年以后传媒公司商誉净值降低主要采取商誉减值(影响损益)的方式,少数企业采取处置的方式降低商誉风险。
  3、主线逻辑:
  继移动互联网高增长预期、并购增厚利润的逻辑之后,传媒一直欠缺贯穿行业始终的主线逻辑。2020年市场曾讨论过抖音产业链的主线逻辑,即抖音作为国内第一家全球化的互联网产品,是否能带动传媒相关行业商业模式的迭代和升级。2021年中元宇宙概念火热,作为下一代互联网迭代形态,有望复刻移动互联网早期及高速发展阶段对传媒板块整体估值的提升作用。
  1。2我国文化软实力影响力逐步扩大
  宏观层面我国文化软实力的影响力逐步扩大。中国目前硬实力地位已经出现明显提升,国家重点仍在硬科技的突破上,但我们认为国家对软实力的重视有望继硬实力之后成为重点。目前我们多例文化类产品已经展现较大的影响力。比如字节跳动是中国唯一实现全球化影响力的互联网公司,其产品TikTok已产生较大范围的影响力。台湾出生于19952005年的年轻人被统一称为抖音世代,他们打简体字、用小红书、刷抖音、上B站,追大陆剧集和大陆明星,生活处处可见大陆流行文化印记。抖音一代对大陆生活的接受程度更高。比如米哈游出品的游戏《原神》在美国、日本、韩国持续霸榜,这些游戏内容输出国的年轻人反而花费大量时间在中国游戏上,且近期中国出海游戏获国外青睐的趋势愈发明显,我们认为未来外国人消费中国的文化产品的迹象将越来越明显。
  1、TikTok
  字节跳动海外短视频平台TikTok在海外取下了不俗的战绩,以低门槛、独特新奇的玩法打入海外市场,而互动感与参与感也捕获多数海外年轻人的心。tiktok。com是全球访问量最多的域名,一举击败去年的流量老大Google。com,登上榜首并持续霸榜多月。2022年第一季度全球月活跃用户接近16亿。在美国市场TikTok于2022年1月成为收入最高的App,其在AppStore和GooglePlay的净收入总额达6400万美元;台湾市场上,根据品牌几何,台湾Facebook用户数约1900万,TikTok约420万,但年轻人占比上Facebook仅占15。8,TikTok占38,TikTok更受台湾年轻人的追捧;TikTok在登入东南市场后势头不减,印尼、新加坡、泰国、菲律宾、越南和马来西亚市场,下载量最大的五个应用排行榜里均有TikTok,而在印尼、泰国和马来西亚的下载量排行榜中位列榜首。
  在TikTok大火的之后,字节跳动公司也通过各类平台活动,引导用户主动上传包含中国文化元素的视频到平台,加大中国文化输出的力度,展现中国文化软实力。字节跳动收购的短视频平台Musica。ly,曾在2017年8月上线我们来自中国挑战,这项挑战吸引许多旅居海外的中国民间高手和普通用户上传短视频展现中国民俗技艺,记录生活中的中国符号,如陶艺、糖画、汉服、太极拳等,这吸引了许多对中国文化感到好奇的海外用户。这个挑战被观看的次数将近3100万次,全球网友点赞将近430万次,还在站外分享了3。1万余次。而后,中国政府通过短视频平台打造文化输出。2018年4月,西安市旅发委就与抖音短视频达成合作,双方计划将基于抖音的全系产品,在世界范围内宣传推广西安的文化旅游资源,在世界范围的知名度和影响力。在全球50多个国家同步发起TakeMeToXiAn挑战赛,在TikTok和Musical。ly中,为挑战赛特定的肉夹馍贴纸被使用了六万多次,挑战视频总播放量超过1200万。这场全球挑战赛让来自世界各地的网友看到了历史文脉渊博、文化底蕴深厚的中国古都西安,以及兵马俑、回民街、肉夹馍、大雁塔等西安特色。TikTok借助短视频以更加便捷的文化交流与输出方式,带给海外用户更全面多元、更接地气、更有趣的中国流行文化,成为海内外文化沟通交流的新桥梁。
  2、游戏出海
  游戏出海的典型代表米哈游原神游戏多次在海外市场霸榜,狂揽数十亿美元。今年3月原神推出2。6新版本内容之后,出海收入力压一众出海手游。在游戏出海的策略上,原神在游戏中场景空间、角色设计、动作技能、平台活动中植入大量的中国元素来体现游戏的独特性,游戏品牌传播上也围绕中国文化主题进行传播。在游戏场景空间塑造方面,原神根植中国文化土壤塑造成极具东方韵味的璃月场景。璃月场景里的河流贯穿东部平原、中部解题级分明的山地丘陵、南部富饶美丽的璃月港的地图架构,是参考了中国地理地貌。而场景中也蕴含了大量的中式园林与古代建筑,亭台楼阁轩榭廊舫无处不在,让海外玩家感受到中国古建筑的独特魅力。在游戏角色塑造上,结合传统元素打造充满中国韵味的角色。在说书人钟离角色上,运用传统乐器以及说书开白的形式来创造角色PV独白,一经发布便吸引全网关注,目前在YouTube上收获了超2000万播放量。钟离的角色独白也融合了中国儒家、道家、佛家的思想精华,让海外玩家了解不同于基督教天主教的东方信仰。在云堇角色设计上,植入盔头、靠旗、唱白等京剧元素,米哈游还特邀上海京剧院荀派花旦演员杨扬为云堇PV戏曲唱段与念白进行配音,将游戏剧情以京剧歌的形式表现出来。截止目前云堇PV《神女劈观》唱段在YouTube上也收获了超过1000万次的观看,国潮游戏与传统京剧戏曲碰撞出火花,助力中国京剧、戏曲文化在海外生根发芽。在平台活动方面,2021年2月,原神上线以春节、元宵节为原型的游戏活动海神节,活动包含猜灯谜、放花灯、贴春联、放烟花等中国节日元素。海神节也获得海内外玩家的高度认可,在2月2日海灯节版本更新后,海神节也获得海内外玩家的高度认可,在2月2日海灯节版本更新后,海灯节不仅迅速登上美国、日本等国家的热搜榜,还让全球玩家学起了汉语拼音xiao(魈)。从游戏出海到文化出海,原神以中国历史为背景、中国游戏为载体、中国价值观为灵魂,能够让更多海外年轻人群接触接受中国文化、风俗和哲思。
  中国游戏出海至今,不断有优秀的游戏作品,借助独特的中国文化元素,在海外市场获得不俗的成绩。智明通的主力产品《列王的纷争》中着重设计华夏文明,源于中国古代历史的建筑和兵种、传说中的神兽麒麟、以及传奇人物铸剑师莫邪等,共同呈现出一个独具特色的强大文明,与游戏中的其它世界文明交手。独特的华夏文明助力其在白热化的SLG海外手游市场中取得不错的成绩,2016年在美国、日本、英国、巴西、东南亚及港澳台等周边国家地区,均是国产手游畅销榜排名最高的,多次跻身GooglePlay及IOS畅销榜单;在上线7年以后,2021年的总流水超6。8亿元。莉莉丝《万国觉醒》以各国历史英雄和模拟真实战争的操作,为全球各地玩家带来沉浸体验,除了展示独具特色的中国古代军事风格外,还向海外玩家介绍孙武、曹操、关羽等经典三国人物。截至21年4月底,该游戏海外总收入已突破16亿美元(约106。9亿人民币)。在第二届全球游戏创意创新论坛上,三七互娱产品副总裁殷天明透露,内部数据分析显示,海外游戏用户对中国传统文化的喜爱之情越来越高。每当加入丝绸之路、剪纸、糖葫芦等中国元素时,用户的喜好度非常高,并且用户中华人占比不超过10,基本都是美国人、加拿大人。在日本地区用户对融合中国古风的游戏产品也有很好的反响,如融合唐诗宋词、中国烹饪等元素。
  3、其他文化产品出海
  中国网络文学、影视剧借助新奇有趣的剧情设计、独特的中国文化、丰富含蓄的东方情感等特色,正在加速向海外扩张。网文出海无疑是近年来的蓝海市场,中国网络文学的海外用户数量已达到3193。5万,2019年市场规模达4。6亿;而且还在高速增长当中,2021年上半年网文海外下载量达到10。7亿次,增长率达20。网络文学出海从内容出海和生态出海两方面布局。在内容出海方面,畅销海外的网络文学以武侠仙侠、恐怖悬疑、耽美同人、总裁言情等为主题,层层递进的剧情、东方含蓄的情感表达、古道仙风的国风元素,备受海外读者的追捧。网文出海早期,充满中国韵味的网文作品如《鬼吹灯》、《诛仙》、《盘龙》等顺利打进海外平台。其中修仙题材的网文作品备受外国人追捧,许多外国人通过修仙小说了解中国传统文化,并热爱上中国文化与汉字。网文出海进行至今,越来越多其他题材的优秀网文市场在海外获得不错的反响,如《三体》、《斗破苍穹》、《庆余年》等。在生态出海方面,各大厂商均在布局读书APP平台,入局海外网文市场。从2017年起点中文网与Gravitytales合作并在国际正式上线打开海外市场,到2019年中文在线旗下互动式视觉小说平台Chapters登入AppleStore推动中过IP登陆国际化市场,中国海外网文生态逐渐构建起来。截止2021年Q1季度,全球小说App推广榜Top20里面,有11个App来自中国厂商,网文读者规模与整体收入大幅增长,呈现出欣欣向荣的态势。而互联网大厂通过钞能力加速网文出海的进程,字节跳动与小米先后通过FizzoNovel和Wonderfic在2021年下半年入局;2022年Q1季度,腾讯阅文集团、字节跳动、小米集团的广告投放趋势都有大幅度提升,各大厂商均在争夺与扩大海外网文流量。
  国产影视剧也在海外收获了不小的市场,在海外引发阵阵国剧潮。截至目前,共有1600多部中国优秀影视节目被译制成英语、法语、俄语等36种语言,在全球100多个国家和地区播出,并屡创当地电视台收视纪录。古装、武侠等题材是中国影视作品最有竞争力的类型,如《延禧攻略》、《甄嬛传》;另外现代都市剧、家庭伦理剧、悬疑剧等反应中国生活的当代题材作品正逐渐成为中国影视出海的主力军,如《小别离》、《三十而已》、《微微一笑很倾城》等。同时,爱奇艺等视频网站近年来的海外拓展也助力了国产影视剧出海。而各大影视公司也通过投资、合资项目的形式,打造中国影视IP,正午阳光的网剧《开端》发布韩国版并在Netflix播出;优质佳作《人世间》也被迪士尼购买全球播出版权。
  短视频出海、游戏出海以及网络影视剧出海的背后是中国文化出海,近年来,借助独特的中国文化打入海外市场并小有成就。除此之外,新冠肺炎肆虐全球的情况下也为各大APP创造良好发展的机会,阅读类APP也能够满足当下社会碎片化娱乐的趋势。因此可以预期,借助本地化策略和良好平台生态,游戏、短视频APP、网文网剧APP等还将有更加光明的前景,中国文化传播也将更好进行。(报告来源:未来智库)
  1。322年政策底信号出现,监管趋于一致性和稳定性
  传媒长期受到政策全面严格监管,但同时又属于高迭代、不断推陈出新的行业,需要相对宽松的空间激发创作活力。因此政策的稳定性和一致性是保持传媒板块盈利能力持续性的重要因素。我们认为2022年政策底信号明确出现,未来稳定且偏向正向的政策面有利于稳定传媒相关公司的业绩兑现度和确定性,传媒估值及业绩拐点或已出现。
  我们认为政策底信号出现基于:
  1、政策监管已取得重要成效,且已经形成较为稳定的监管方向预期,未来出现预期外的监管方向本身概率较低。市场并非担忧政策监管,而是担忧政策监管的突然性和模糊性。所谓突然性是指监管方向没有预期或监管直接影响企业的商业模式或商业逻辑,从而对经营业绩产生超预期的影响;所谓模糊性是指监管的目标不明确或监管的方向及范围边界不明确,从而带来对影响程度的放大解读和不必要的猜测与担忧。我们认为传媒行业及各子领域的政策监管一方面已经取得显著成效,另一方面政策监管方向已经形成稳定预期,传媒政策面面临突然性及模糊性变动的概率本身已降低。其中互联网监管主要围绕反垄断、资本无序扩张及内容审核;游戏监管主要围绕内容质量(主要通过总量调控进行)及未成年人保护(限制时长和消费);影视监管主要围绕内容质量、题材方向及明星乱象;直播监管主要围绕未成年人保护及打赏限额。
  2、22年官方层面在稳定及积极向的政策面上多次表态:
  (1)金融委会议定调政策面偏积极、慎消极。3月16日金融委会议明确表示:有关部门要切实承担起自身职责,积极出台对市场有利的政策,慎重出台收缩性政策。凡是对资本市场产生重大影响的政策,应事先与金融管理部门协调,保持政策预期的稳定和一致性。
  (2)中共中央政治局会议强调促进健康发展、完成专项整改、实施常态化监管。4月29日中共中央政治局召开会议延续此前金融委会议表态,并进一步从全行业细化至互联网行业:要促进平台经济健康发展,完成平台经济专项整改,实施常态化监管,出台支持平台经济规范健康发展的具体措施。
  (3)政协数字经济专题会议强调支持平台经济、处理好政府和市场的关系。5月17日全国政协召开推动数字经济持续健康发展专题协商会表示:企业家是最重要的创新主体,要支持平台经济、民营经济持续健康发展,研究支持平台经济规范健康发展具体措施,鼓励平台企业参与国家重大科技创新项目。要处理好政府和市场关系,统筹制定规划,健全法律法规,增加政府直接投入,提高全民族数字化素质,支持数字企业在国内外资本市场上市。
  3、从文化大战略上定调中华文化价值。5月22日中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》(简称《意见》)明确表示,到十四五时期末,基本建成文化数字化基础设施和服务平台,形成线上线下融合互动、立体覆盖的文化服务供给体系。到2035年,建成物理分布、逻辑关联、快速链接、高效搜索、全面共享、重点集成的国家文化大数据体系,中华文化全景呈现,中华文化数字化成果全民共享。此次发布的《意见》重点强调中华文化的全景呈现,在政策面对文化自信及软实力的定位进一步明确。按照《意见》表述,未来文化建设将围绕文化基础设施及文化服务平台两大方向布局,并且探索线上线下一体化的数字化文化体验。我们认为该政策在大方向上定调了文化内容的价值和作用,政策导向从严监管、稳监管进一步变为积极向监管,传媒政策面持续向好。
  从受益逻辑上,我们持续强调应围绕此前受政策压制的传统行业和没有明确监管措施的新兴行业两个方向布局,持续看好互联网、游戏、元宇宙相关行业机会。具体受益逻辑如下:
  1、受政策严格监管,且商业模式较好的行业。(1)推荐此前受流动性、中美博弈、强监管预期影响的互联网行业;(2)推荐重启版号核发、出海形成规模化潮流、长期基本面投资价值确立的游戏行业。
  2、监管尚未触及的新内容、新业态,如元宇宙。(1)基本面:元宇宙早期阶段,GB端等大型项目有望率先产生经济效益,推荐具备业绩确定性的虚拟展览行业。(2)主题性:关注具有较大想象空间的创新领域,如NFT、虚拟数字人。
  3、同时建议关注此前受政策压制,商业模式逻辑受冲击的影视行业;商业模式亟需革新的营销行业。2互联网:政策面由监管到支持,关注短视频、内容电商
  从指数上看,互联网指数自高位已经历大幅回调,主要系政策面强监管(基本面)及流动性枯竭(资金面)。
  1、政策面:从强监管到支持平台经济。2020年12月1618日中央经济工作会议明确强调强化反垄断和防止资本无序扩张,互联网板块进入强监管阶段;2021年8月30日中央全面深化改革委员会第二十一次会议强调防止资本无序扩张已初现成效及2021年12月8日10日中央经济工作会议表态反垄断和防止资本无序扩张取得重要成效,表明互联网行业已经达成监管预期,开始释放政策面趋稳的信号;2022年3月16日金融委会议及2022年4月29日中共中央政治局会议则明确表态支持互联网发展,政策面首次出现明确的支持性表述,互联网政策底确定,并成为传媒监管其他子板块的风向标。
  2、流动性:中国主流互联网公司多在港股及美股上市,股价定价权取决于海外资金,受中美博弈影响,互联网板块流动性枯竭致板块大跌。中概股退市风险一方面激发海外资金避险情绪,另一方面美股上市互联网公司谋求港股上市虹吸效应明显,将造成港股更大范围的流动性风险。我们认为在国家支持互联网平台发展的大背景下,国内资金的定价作用将愈发明显,有望带动海外资金投资情绪回暖。
  中国互联网历经2000年PC互联网、2010年移动互联网已收获巨大的发展红利,已进入存量竞争时代的下半场。建议关注优质互联网媒体形态如短视频及新型商业模式如内容电商。2021年12月中国移动互联网用户已达到11。74亿人的高位水平,相对2020年12月微增1510万人。
  2。1短视频:当前主流互联网媒体形态,建议优先布局
  短视频使用时长超越即时通讯,成为第一大互联网媒体形态。在流量成本大幅降低的背景下,短视频短小精湛的媒体形态高度契合快节奏、碎片化的用户使用体验,迅速抢占用户心智和用户时长。根据QuestMobile,2021年12月,短视频用户使用时长占比为25。7(4。7pct),超越此前第一大媒体形态即时通讯(2020年时长占比23。4)成为用户使用时长占比最高的互联网形态。流量与变现本质为一体两面,短视频在流量上的优势将逐步影响变现模式的创新以及抢夺传统互联网商业模式的市场份额。
  (1)供给端:优质内容将追随流量进一步转移。因为短视频已经成为第一大互联网媒体形态,因此本身在内容形态上具备优势的短视频(快节奏、碎片化)将进一步集聚内容创作者,从而集聚优质内容,对传统互联网媒体形态如长视频造成更大的虹吸效应。
  (2)变现端:变现模式创新抢夺传统变现商业模式的市场份额。短视频早已不局限于娱乐属性,其内容边界已拓展至教育、游戏、社交、电商、精品剧等等,且在不断扩充中。作为最大的流量聚集地,一方面推动变现模式创新(如内容电商),另一方面也在抢夺传统变现商业模式的市场份额(如短视频广告对其他互联网广告的抢夺效应)。
  2。2内容电商仍处于高增长阶段,未来市场空间可期
  内容电商仍处于高速发展期,增量预计来自:(1)传统线下业务进一步线上化(如逛街需求);(2)传统电商内容化。内容电商潜在市场空间广阔,根据中商情报网,2021年我国社会消费零售总额达44。08万亿元,同增12。5,扣除价格因素,实际同增10。7。其中全国网上零售额13。09万亿元,同增14。1,占比29。7;2022年12月我国社会消费零售总额达7。44万亿元,同增6。7,扣除价格因素,实际同增4。9。其中全国网上零售额1。96万亿元,同增10。2,占比26。34。截至2021年6月,我国网络购物用户规模达8。12亿,较2020年12月增长2965万,占网民整体的80。3。直播电商保持高速增长,2021年H1,我国直播电商成交额达1。09万亿,已达到2020年全年的84。9;2020年全年直播电商成交额达1。29万亿,同增高达191。8。
  我们将内容电商进一步划分为直播电商、短视频带货、买量销售。其中直播电商系主要的内容电商形态,同时短视频带货已进入快速增长通道。直播电商分为两类:(1)传统电商平台开辟直播区域,如京东直播、淘宝直播等;(2)娱乐型、内容型、社交型平台新增电商业务,如抖音、快手、斗鱼等。其中传统直播电商平台淘宝直播领先,社交直播电商平台快手、抖音领先。
  从用户使用占比上看,2020年淘宝直播、抖音直播、快手直播使用用户占比分列前三,占比分别为68。5、57。8、41。0;其中忠实用户占比分别为46。3、21。1、15。3。从用户满意度上看,淘宝、京东等传统电商深耕电商行业,满意度明显处于行业领先地位;快手、抖音等新兴内容电商平台尚需进一步搭建电商生态,满意度低于行业平均值。2020年直播电商行业整体满意度为79。2,淘宝直播、天猫直播、京东直播满意度分别为82。7、81。8、80。5;抖音直播、快手直播满意度分别为79。5、78。7。
  不同于传统电商的人找货,内容电商属于货找人的被动性及冲动性消费,其销售逻辑本质以内容驱动,刺激用户的主动购买欲望,同时内容电商具备私域流量变现的特征。
  3游戏:商业模式优异,关注ARPU值提升、反向手转端及游戏出海三大趋势
  从行业基本面上看,游戏行业历经移动游戏用户增长红利、端游IP转手游IP红利,行业规模及用户规模增速逐步放缓。根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布了《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场实际销售收入2965。13亿元,同比增长6。40,增速放缓至个位数。受宅经济的刺激效应减弱、头部游戏数量减少、游戏研发与买量成本增加及游戏版号暂停影响,2021年同比增速下降14。31pct。
  我们认为游戏市场行业增速主要系优质游戏内容供给减少所致,客观上游戏版号申请难度加大致游戏供给量下降,一方面大幅出清劣质换皮游戏,另一方面也限制了具备创作初心的小型游戏工作室的成长机会;主观上游戏行业认知集中于运营效率及赚钱确定性,行业主要的研发精力集中于高周转、同质化移动游戏,游戏创新性及精致度不足(无法与3A游戏大作相比),用户审美疲劳下导致头部游戏供给数量减少。因此未来游戏行业增长潜力或取决于发展质量,最终取决于ARPU值提升(市场规模用户ARPU),其中三类趋势值得关注:
  3。1ARPU值长期具备增长空间,主要系游戏用户年龄结构的变化致高付费能力人群占比提高
  中国游戏市场用户年龄结构正发生结构性变化,截至2022年3月,31岁以上用户占比达到51,超过了30岁以下年龄段用户。其中36岁以上用户占比36。6,也超过了24岁以下年龄段用户。对比2019年3月,30岁以下用户占比55。5,36岁以上用户占比仅为30。2。我们认为随着第一代中国游戏用户(2000年端游用户)年龄增长,中国游戏用户结构正向全年龄段发展,未来国内游戏ARPU值提升空间有望打开。
  (1)用户规模:同比增速大幅放缓,但渗透率仍有较大提高空间,未来用户增量取决于年轻游戏用户的自然增长,从而带动游戏用户年龄结构的被动变化。2021年中国游戏用户规模达6。66亿人,同比仅增长0。22,但渗透率仅47。6。
  (2)ARPU值:未来游戏市场主要增长动能,其增长逻辑取决于游戏用户年龄结构的变化。我们认为第一代中国游戏付费用户(2000年端游用户)属于高价值硬核玩家,本身游戏接受度及付费能力较高。以此为分界线,更年长的用户群体对游戏的接受程度及付费意愿较高;更年轻的用户群体对游戏的接受度较高,但受限于付费能力。中外游戏市场ARPU值仍有较大差距,我们认为主要取决于中外游戏用户结构差异导致的付费意愿差异,因此中国游戏ARPU值具备增长空间。2020年日本35岁以上的玩家占比55,对应ARPU约2230元;2021年美国游戏用户平均年龄为35岁,其中34岁以上用户占比42,对应ARPU约956元。相比之下,2021年国内游戏ARPU仅445元。目前游戏付费主力多为80后、90后等成熟玩家,其对游戏的接受度、付费能力及付费意愿均较高,随着新生代游戏用户年龄增长,我国游戏用户年龄结构将进一步全年龄化,年龄结构变动带来的付费意愿和付费能力提升,将成为我国ARPU值增长的主要动力。
  3。2国内端游市场强需求弱供给,关注游戏市场反向端转手趋势
  国内端游市场长期处于强需求弱供给的市场环境,端游市场或被大幅低估。端游奠定了我国游戏行业的发展和格局,手游则真正打开游戏研发的空间,实现国内对国外游戏研发的弯道超车。目前主流游戏公司研发重点在手游上,端游供给市场参与者寥寥无几。
  (1)从需求端看,端游仍保持较为旺盛的需求。2021年9月《新世界》(亚马逊出品,MMORPG)上线Steam,上线首日同时在线破50万人,最高同时在线达91万人(预估近一半为国人),此前7月进行的Beta测试同时在线超过20万人;2022年2月《失落的方舟》Steam版上线首日同时在线达98万人,次日突破130万人。根据Steam官方报告,2018年国际服国人月活达3000万人,预计2021年底国人月活40006000万人(2020年底Steam全球月活达1。2亿人),此类用户大多为高价值硬核游戏用户。
  端游潜在市场规模超预期,Steam国际版国区收入规模超过中国端游市场规模。日本研究机构GameAgeResearchInstitute发布的主要市场PC游戏用户报告调查了全球14个热门地区国家(中国大陆、中国台湾、美国、日本、英国、德国、法国、印尼、马来西亚、加拿大、韩国、印度、泰国、新加坡)的Steam市场份额,其中中国大陆以13272亿日元(约合人民币663亿元)位于第一,美国以4232亿日元居次(约合人民币211亿元),之后的排名分别是印尼(602亿日元)、德国(564亿日元)、英国(562亿日元)、印度(498亿日元),韩国(391亿日元)。根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年自研游戏国内市场销售收入2558。19亿元,其中PC客户端游戏市场规模588亿元,主机游戏25。8亿元,端游市场合计约613。8亿元。我们认为该报告口径并未考虑Steam国际版国区收入,若加上该收入规模,2021年端游市场规模约1273。8亿元,市场占比约39。6。根据报告口径,该收入规模统计范围为Steam国际版中国区,未统计其他外区中国人的消费能力(部分游戏锁国区,如《失落的方舟》欧美服)。若统计外区中国人的消费收入,端游潜在市场规模将更高。端游市场超过一半需求出现外溢,端游市场的需求空间或被大幅低估。
  (2)从供给端看,2016年之后鲜有国产端游上线,最近一款为去年上线的《永劫无间》。从2019全年游戏审批情况来看,共有1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462款,端游仅有65款,手游几乎占据过审游戏的93,而端游仅仅占比4左右。
  我们认为端游行业处于弱供给的原因主要包括:
  (1)成本端:手游平均研发成本小于端游。《GTA5》研发成本和营销成本分别为1。37亿美元、1。28亿美元;《荒野大镖客2》以6。44亿美元的研发成本达到行业顶峰。
  国内外研发技术存在差距,研发端游竞争力不足。《GTA4》由超过1000人的开发团队历时三年半研发,前后参与的相关人员超过2000人。为真实还原纽约市,游戏研发团队历经数月时间在纽约街头调查交通和住民情况,并拍摄每一栋建筑的全方位图像以制作成更加真实的3D模型。
  (2)收入端:手游的运营效率及盈利能力均大幅超越端游。无论是国内还是国外,手游市场在市场规模上均已超越端游,其中国内手游市占率超过70。
  头部游戏公司腾讯、网易已开始布局3A端游市场,或将引领反向手转端趋势。2021年7月,腾讯控股收购《VRising》的开发商StunlockStudios的多数股权,成为最大股东并提供战略支持。另外,近期腾讯海外控股、投资的公司接连出品新端游,如腾讯海外子公司Funcom于4月26日发布RTS游戏《沙丘:香料战争》;控股子公司Sharkmob于4月27日发布吃鸡新游《Bloodhunt》;投资公司BohemiaInteractive于5月18日发布武装突袭游戏《ARMAReforger》。近一个月时间,腾讯海外控股公司及参投公司分别发布了3款及1款端游。自2021年12月成立海外品牌Levelinfinite以来,头部游戏厂商腾讯开始加大海外主机游戏研发商的投入。此外网易已积极布局3A端游市场,已在美国设立了第一家自研工作室JacklopeGames,未来将专注于面向PC和主机平台开发多人在线游戏。国内头部游戏公司腾讯、网易先后进军3A端游市场,有望带动国内端游游戏公司研发浪潮,增加优质端游供给量。
  中国游戏行业源于端游,成于手游,关注反向手转端趋势。端游时代中国游戏业学习为主,手游时代中国游戏业弯道超车,先后经历移动互联网用户高增长红利及端游IP转手游的红利。目前各项红利均已接近尾声,在后移动互联网时代,游戏研发公司主要视角多集中于手游精品化研运、游戏出海等。端游市场作为中国早期最大的游戏细分市场并不受行业关注。我们认为:
  (1)端游行业仍有需求,目前市场规模萎缩主要系缺乏优质内容供给,因此头部端游研发厂商推出端游或能收获较大红利。
  (2)VRAR时代,拥有较强端游研发实力的公司或将受益。大型VR游戏更类似于PC或主机游戏,在游戏整体质量上要求较高,因此具备端游研发实力的公司有望在沉浸互联网时代获得先发优势。(报告来源:未来智库)
  3。3游戏出海进入新阶段,有望成为新的业绩增长引擎
  关注游戏出海新潮流。全球游戏市场规模市场空间广阔,中国游戏出海有望收获红利。2021年全球游戏市场规模达到1803亿美元,其中消费者支出为1758亿美元,全球移动游戏市场规模为907亿美元。从同比增速上看,全球游戏市场已经相当成熟,发达国家不论是ARPU值还是用户渗透率均已达到较高的水平,因此中国游戏出海高增速将来自与海外游戏公司的竞争优势,我们认为中国手游已经完成弯道超车,在手游研发能力、游戏题材、运营能力和商业模式上均较为领先,预计游戏出海市场增量主要来自中国移动游戏出海。主机及PC端游戏研发难度和周期更高,海外游戏公司优势明显,预计短期内无法超越。
  两次游戏版号暂停将中国游戏出海趋势区分为三个阶段:
  (1)2018年以前:出海的中国游戏公司专营海外游戏市场,成功游戏品类多为SLG。2017年中国出海手游收入Top30前三位分别为《列王的纷争》、《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,对应发行商分别为智明星通、IGG、Funplus,均为专营海外市场的中国游戏公司。
  (2)20182021年:第一次游戏版号暂停后国内游戏在版号总量上进行了明显控制,中小游戏公司为应对国内版号难求的困境,主动寻求游戏出海,而大型游戏公司虽积极布局海外市场,但主要精力仍集中于国内市场。2020年中国出海手游收入Top30前三位分别为《PUBGMOBILE》、《万国觉醒》、《荒野行动》,对应发行商分别为腾讯、莉莉丝、网易,游戏类型更为多元,且腾讯、网易同时布局国内及海外游戏市场。
  (3)2021年至今:第二次游戏版号暂停影响的范围更为广阔,主要游戏公司为对冲国内游戏收入失速风险均寻求游戏出海自救,游戏出海的战略地位明显提升,同时此类公司的游戏出海已取得较为乐观的结果,因此2022年4月游戏版号重新发放并不会改变已经形成的出海潮流,未来游戏出海仍是各游戏公司重要的业绩来源。2021年中国有42款手游在海外市场获得了超过1亿美元的收入,同比增加了5款。其中美国市场为中国出海手游TOP30贡献了36亿美元收入,同增53,并超越日本成为中国手游最大的海外市场。2021年Q3中国手游在美国收入Top20榜单显示,三七互娱出品的《PuzzlesSurvival》位列第10位。4元宇宙:新一代互联网形态,同时关注基本面及主题性机会
  当前对元宇宙概念其中一个具有代表性的定义为:元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。2021年3月Roblox成功在纽交所上市,被认为是元宇宙概念兴起的起点。元宇宙是数字技术构建的产物,在Roblox招股书中,这家公司认为元宇宙应该有8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。
  我们认为狭义上理解,元宇宙指数字化人的感官体验,包括视觉、听觉(VR、AR)、触觉、味觉、嗅觉,让感官体验在虚拟世界之中与现实世界几乎没有差别;广义上理解,元宇宙指除了人的数字化,还包括万事万物以及过程、关系的数字化,将现实世界完全映射到虚拟世界。包含虚拟原生和虚拟共生双重定义。其中虚拟原生指基于数字化技术手段,通过构建的人或事物的数字孪生,在虚拟世界中实现身份认同、货币交易、社区归属到职业发展等社会活动;虚拟共生指利用技术手段,打破时空的区隔与现实定律的束缚,极大增强人类的感知能力与认知能力,实现虚实空间的相互融合,且能够相互影响。
  从布局机会上看,我们认为应从基本面机会及主题性机会两个角度切入。(1)基本面机会:元宇宙早期阶段,GB端等大型项目有望率先产生经济效益,推荐具备业绩确定性的虚拟展览行业。(2)主题性:关注具有较大想象空间的创新领域,如NFT、虚拟数字人。
  4。1基本面机会之虚拟展览:文化新基建需求下有望率先落地,产生规划化经济效益
  虚拟展览一方面受益于元宇宙需求增加,另一方面受益于文化新基建的需求增加,有望率先产生规模化经济效益。
  参照相芯科技对虚拟数字人行业发展的论述(Q量子位),我们认为元宇宙发展将经历三个阶段G端B端大型项目及应用推动、BToC应用普及、C端应用及内容普及:
  1、G端B端项目及应用大规模落地:元宇宙相关软硬件及基础设施处于发展早期,相关建设成本较高,G端B端初步尝试拥抱新技术、新业态,尤以G端项目落地速度及进度更快。主要系:
  (1)地方政府逐步推出有关支持元宇宙发展的相关文件,G端元宇宙项目将起到示范及指引作用,对经济效益回报诉求较低,一方面有助于提供元宇宙项目建设的范例,另一方面也可通过政府投资吸引民营资本大举进入,推动技术发展。
  我国多地政府也出台多项关于元宇宙政策。我国中央层面尚未有明确的官方政策指引,但多个地方政府已经出台元宇宙相关扶持政策,如上海、武汉、合肥、无锡、北京等地相关政策文件中均提及元宇宙的发展,中纪委网站发表文章中提到世界上没有称为元宇宙的单一技术,元宇宙是现有各种技术的组合和升级,可以理解为3D版的互联网。扩展现实技术。数字孪生技术。文章表明了对元宇宙底层技术的支持态度。
  (2)国外政府对元宇宙态度不一,但总体保持乐观,预计相关G端项目的海外需求也较为旺盛,国内数字虚拟空间建设龙头有望拓展海外业务。
  (3)大型优质B端企业为了品牌形象及彰显实力,预计会追随G端项目拥抱虚拟数字空间。
  2、BToC应用逐渐普及:大型G端B端项目推动元宇宙技术发展,相关成本逐步降低,同时消费者习惯开始逐渐形成,元宇宙应用开始显现大规模商业化的潜力,具备一定的经济效益,同时厂商开始关注C端内容及技术变现的可能性。BToC项目盈利能力逐渐提升。
  3、C端应用及内容大规模普及:随着相关技术、商业化能力进一步加强,C端用户接入元宇宙渠道及终端大规模普及,C端应用及内容具备大规模商业化的潜力,元宇宙将进入普遍繁荣的阶段。
  我们认为元宇宙将首先在大型G端B端项目上产生大规模需求,且需求预计保持持续高增长,其中虚拟展览、数字城市均为重要的落地场景。
  (1)虚拟现实技术是元宇宙重要技术,将带来显示成像领域的重要变革,但由于技术商用化门槛高,政府将是前期重要客户,比如奥运会上的虚拟人、春晚虚拟人等;
  (2)元宇宙是新基建的重要应用场景,可以带动VR、AR等多种产业的发展;
  (3)从文化的角度出发,地方政府对公共文化建设愈加重视,元宇宙主要技术虚拟现实等技术将提升展览效果,带动当地展览馆新建及更新改造需求。
  此外文化新基建在政策端和资金端均有较大支持,预计疫情过后相关需求持续旺盛。中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》(简称《意见》)第五点明确表示发展数字化文化消费新场景,大力发展线上线下一体化、在线在场相结合的数字化文化新体验,我们认为主要落地场景包括城市馆、博物馆、艺术馆等文化性质主题馆。(1)文化类基建属于区别于传统的新基建,符合政策导向,本身会受到政府端的重点支持;(2)国家推进专项债使用进度,资金端预计相对充裕。专项债的发行进度及使用进度均要求提前:2021年发行的专项债券,原则上在2022年5月底前拨付使用;对2021年12月提前下达的2022年专项债券,原则上在2022年9月底前拨付使用;对第二批专项债券额度尽可能在三季度前使用。
  4。2主题性机会之NFT:其价值同时取决于使用价值与交易价值
  NFT全称为NonFungibleToken(非同质化代币)。本质上是一种具有唯一性、不可分割性、差异性等特点的区块链链上代币(不同于同质化代币比特币)。将NFT与标的物进行单一映射,即可实现标的物的数字化。尽管国内在情绪上对NFT前景较为乐观,但实际市场规模相比海外仍有较大差距,我们认为主要是不同于国外,国内NFT二次交易市场受到明显限制所致。2021年8月后海外NFT市场月度销售额及月度销量明显提升,其中月度销售额峰值在2021年8月及2022年1月,销售额分别为49。2亿美元、46。3亿美元;月度销量峰值在2022年1月,对应销量为742。5万件;2021年7月2022年3月全球月度活跃买家数数明显超过月度活跃卖家数,2022年4月趋势出现变化,但市场仍较为火热;全球NFT月度成交均价在2021年8月当月即达到峰值1120。2美元件,近段时间基本稳定在400600美元件之间。
  相比之下,国内NFT市场(尤其是数字藏品)整体上处于小众而火热的市场格局。其本质差异来自国外已为创作者开放了二级交易市场,使得NFT相关产品供应量非常充足,属于买方市场;国内NFT市场基本采用PGC发布模式,供不应求,属于卖方市场。我们认为国内对防范NFT金融监管的政策态度不会变化,未来二次交易的形态将与国外有明显差异。根据NFT中文社区,2022年4月我国共有114家数字藏品发售平台,其中二次交易市场大多通过转赠功能实现,且转增功能较为严格,如国内用户数最多的鲸探转赠规则为数字藏品在购买满180天或受赠满2年后,可转赠给满十四周岁的实名用户。目前国内数字藏品发售平台中,具备及不具备转赠功能的平台占比分别为48、51;有及没有二级市场的平台占比分别为29、71。
  中国与海外监管层面对NFT的态度不同,直接导致中外NFT应用场景及市场空间产生明显差异,因此不同于市场我们从NFT价值的角度来拆解NFT项目。我们认为NFT的价值可以对应拆解为使用价值与交易价值之和,因此在国内交易价值受限的情况下,NFT价值主要取决于使用价值。从NFT对应标的物可以进一步拆解为实物标的物及虚拟标的物:
  (1)实物标的物NFT:作为实物资产确权的数字化标识本身没有价值,但因为与实物标的物锚定,因此可以作为标的物的流通和交易的凭证,其使用价值取决于实物标的物的价值,交易价值取决于实物标的物的价值和价格。相关NFT包括版权、IP所有权本身(不包括IP衍生品权利,如相关IP卡片等)、实物艺术品、商品(如茅台)。
  (2)虚拟标的物NFT:NFT本身与虚拟标的物互为前提,属于同一硬币的两面,即NFT系虚拟资产本身。该类NFT的使用价值取决于用户主观意愿,交易价值取决于交易需求(受众)规模的大小。相关NFT包括数字藏品、IP衍生品(如IP虚拟形象、球星卡等)、游戏虚拟道具。
  NFT市场与二次交易的开发程度高度相关,建议关注国内相关政策的推进及二次交易开放进程的推进,关注方向现阶段主要为数字藏品,未来可关注游戏道具的NFT化,因为相比数字藏品,游戏道具具备较高的使用价值。
  4。3主题性机会之数字虚拟人:虚拟偶像、虚拟主播、虚拟员工系当前主流应用场景
  我们认为虚拟数字人狭义上指具备人特征的虚拟形象(技术角度),广义上指包含社交关系、经济关系、互动关系的虚拟身份(社会角度)。目前主流主题性机会多集中于狭义上的定义,广义上的定义涉及到复杂的社会性,想象空间更大但实现难度已相应匹配。
  (1)从技术层面看,虚拟数字人可以理解为是通过计算机图形学、语音合成技术、深度学习、类脑科学、生物科技、计算科学等聚合科技创设,并具有人的外观、行为、甚至思想(价值观)的可交互的虚拟形象。
  (2)从社会层面看,聚合科技带来语义传播与无障碍传播的新空间,由此诞生的虚拟数字人将作为新媒介角色,广泛应用在元宇宙新生态中,担任着信息制造、传递的责任,是元宇宙中人与人、人与事物或事物与事物之间产生联系或发生孪生关系的新介质。
  虚拟偶像、虚拟主播、虚拟员工是当前虚拟数字人产业中应用最多、商业化价值最高的三个类型,因此2022年主题性机会应主要围绕这三点进行布局。根据《中国虚拟数字人影响力指数报告(2021年度)》,用户最关注的特征调研中:60以上的用户最关注虚拟偶像的是外形好、作品好;66的用户关注虚拟主播的主持有特点,69的用户在意主播的特色性格、人设;虚拟员工最被在意的是服务性,50的用户认为技术强、跨界合作与服务很重要。调研同时显示,80的用户目前愿意为虚拟偶像的花费在千元以下,隐私安全是用户对虚拟数字人最大的担忧。
  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
  精选报告来源:【未来智库】。

女子做好这几样,才是从内到外真养生!第二点,大家一定注意大家好,我是75岁老中医,张延群。现在女性不同于旧时代,已经是能顶大半边天的存在。但女性的生理心理与男性截然不同,结婚生育后,如何保证自己身心健康,正确养生,强健体魄,是……江雪江雪唐代的某一天,柳宗元早早的醒来,他看了看窗外,寒风呼啸,大雪飘飘很是凄凉,柳宗元不仅走出门望望,看看外面到底发生了什么。柳宗元走出门,向前走了两步看见了,树上一……建议中老年人生活别太节俭,多吃5种高蛋白食物,身体好人一旦到了中年,身体的各个器官开始退化,稍微不注意就会引来一些小病,而且疫情反复,最重要的就是提高自身的抵抗力。只有身体健健康康的,才是这辈子最大的幸福。提高身体抵抗力不……老广煲汤爱用它,清热利湿,还祛肝火鸡骨草清热利湿、散瘀止痛种植野生(图源:百度图片)本品为豆科植物广东相思子的干燥带根全草。又名黄头草、猪腰草、黄食草。鸡骨草市场销售有野生和种植两……中国到澳洲签证放宽,选择这项服务,移民局2天内出签自澳洲陆续放宽入境政策后,积压在案的旅游签证日益增多。内政部表示,从去年11月至今,持有旅游签证的人数增加了427。澳洲旅游业仍在敦促内政部加快处理旅游签证,因为国际游客在想要……干货为何克莱在总决赛里如此拉跨,勇士还允许他疯狂出手呢?连续拉跨两场,克莱已经意识到自己的问题所在在已经结束的总决赛G1和G2里,克莱的数据分别是14中6得到15分、19中4得到11分,这与过去那位佛光普照的汤神有着天壤之别。……大扫除今天,我们全校师生举行大扫除,同学们每到这时都会兴奋不已,好同学认为这是让自己锻炼的好时候,做完之后会有大大的成就感。而坏同学认为又不要做什么事,还可以不上课,真好!而我认为班……小马宝莉作文我推荐的书是《爸爸给我讲故事小马宝莉》《小马宝莉》这本书里面有50个故事,其中是我最喜欢的故事是可爱痘。苹果丽丽想要得到可爱标志,她去找了可拉,问能不能帮我调制一种……干货!新手散人如何入手游戏搬砖?经常有小伙伴在后台发私信问小编,说你每天发这么多不同的搬砖游戏攻略,都不教教没做过的新手散人要如何下手,今天就来给大家讲讲新手散人搬砖的思路。首先如果你是从来没接触过游戏……德国古堡小镇德国小镇里看古堡吃美食享受稳稳点幸福德国古堡小镇1韦尼格罗德小镇在东德和西德的交接处,安静,祥和,舒适街道并不宽,但是很干净,主路铺设柏油,小巷子铺设很有年代……让人怀念的80年代读书笔记花了几个下午断断续续地读村上的《碎片:令人怀念的80年代》,短暂地抄录后也粗浅地记录一下心情。事实上我看到的80年代是阻隔而共通的,老校友的回忆里八十年代青春激昂,自由到……关于以尊严为话题的作文卢梭说过ldquo;每一个正直的人应该维护自己的尊严。rdquo;人人都应该维护自己的尊严。下面一起和小编学习一下尊严作文吧!尊严作文篇一:我是一个中国人,一个普普通通的……
弥补微量营养素缺乏的方法确保摄入足够的、重要的微量营养素可以减缓衰老过程,并降低衰老相关疾病的发病风险。重要的微量营养素的例子有:1。B族维生素:可减少大脑萎缩,并在能量代谢中和其他生理过程中发……心里的那一道阳光作文600字导语:虽然阳光没有永恒的,但是我相信,每个人的心中都会有这样一缕阳光存在,永不磨灭,直到永远。接下来是小编为您整理了心里的那一道阳光作文,希望对您有所帮助。心里的那一道阳光作文……为父母点赞400字作文为父母点赞的作文你是怎么样写的呢?大家可以看看下面的作文,欢迎各位阅读哦!为父母点赞作文1我的妈妈是一个非常爱我的人。妈妈喜欢绿色。但是,她更喜爱我。妈妈有一头乌黑的头发……成功的议论文作文800字每个人都渴望成功,只要努力,一切皆有可能!下面是小编为大家精心整理的关于成功的议论文作文800字,希望能够帮助到你们。成功的荆棘孟子言:ldquo;必先苦其心志,劳……你认为元宇宙离我们有多远?元宇宙在三十年前被提及,作为一个科幻概念存在于科幻小说中不温不火,但却在刚刚过去的2021年突然迎来爆发,国外有META、英伟达、微软、苹果,国内有腾讯、阿里、京东等巨头接连下……谈谈我的理想六年级作文理想是每个人都应该有的,理想也是生命中的一部分,而我的理想是当一名老师。我小时候觉得老师很严厉,而且也很伟大,可我不知道在办公室老师是比上课还忙,我为他们感到辛苦。……蜗牛登泰山读后感500字作文今天,妈妈给我买了一本书,我看了其中的一篇《蜗牛登泰山》的文章后很多感叹,深受启发。故事讲的是一只小蜗牛对现状不满意想要改变。它制定了伟大的目标去登泰山游桂林。可是准备启……轻奢的前卫设计满满的怀旧气息深海之声X3无线蓝牙耳机轻体验云瑞将军图文版权声明:图文均属原创,版权所有,未经许可或授权,禁止转载或引用。人生,就是在不断感受,不断体验,不断修行!感谢在这一路上给予我帮助的老师和朋友们。随着……colorOS12。1半年使用体验总结任何优秀的事物,往往都是禁不住夸的。绿厂自研定制UI系统colorOS在去年凭借colorOS11迎来了无数好评。当我怀揣着对于11的美好憧憬更新到12时,才明白一句真理定制U……孤独的旅行作文范文他是外星球来的小王子,孤独、寂寞、高贵。来到地球,他有许多困惑,对这些所谓的大人不理解,但是他说,不要埋怨他们,对待大人,小孩子应该非常宽容大度。他爱上了他那个小小的星球……LinuxLite6。0正式版发布,谷歌Chrome成为默认IT之家6月3日消息,基于Ubuntu22。04的LinuxLite6。0正式版发布,提供最新的浏览器,最新的办公套件,最新的定制软件,代号Fluorite。该发行版终于……618,女生值得买的手机,vivoS15领衔?编者按:618期间我们看到了很多手机的相关消息,但是其实针对女性化市场推荐的却并不多,而现在的整个智能手机市场对女性也并没有那么友好,从这点上,我想我们倒是可以给一些女性用户建……
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