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老头环能成功,靠的就是它!揭秘魂系游戏背后的碎片化叙事

  作为魂系游戏的最新作品,《艾尔登法环》不仅由宫崎英高亲自操刀,还有《冰与火之歌》的作者乔治·马丁为这款游戏撰写世界观,让其故事比以往的魂系故事更加宏大和错综复杂。
  宫崎英高在游戏玩家中有「老贼」的爱称,他主导的魂系游戏以设计精巧的关卡、疯狂虐待玩家的 BOSS 和小怪、充满恶意的偷袭著称,其叙事也别有魅力,吸引一批像考古一样挖掘故事的「魂学家」。至于乔治·马丁,非玩家们更加熟悉,除了叙事上极强的笔力,他在虐待角色上的爱好和宫崎英高遥相呼应,因此两人的「结合」也产生出了奇妙的化学反应。
  而提起魂类游戏的叙事技巧,很多人第一个想到的就是碎片化叙事,甚至还有一部分同行把碎片化叙事当成一种化腐朽为神奇的玄学魔法,认为任何故事——甚至是没有故事,只要一沾上这种神奇的魔法,就会让玩家如痴狂。这里我要先浇一盆冷水,碎片化叙事并不是魔法,一个能以碎片化叙事呈现出来的好故事,它必然是好故事,但一个好故事,却未必总能以碎片化叙事的方式呈现。这次,我们就要通过《老头环》来好好聊聊魂类游戏背后的「碎片化叙事」。  一、碎片化叙事也是叙事
  碎片化叙事也是故事,不是其他东西,它也必须遵循故事的技巧和逻辑。比如另一个魂系游戏《只狼》中经常被玩梗的「罗伯特」故事,这个故事以非碎片化的方式展现就是:
  有一个来自西方的铠甲武士,儿子罗伯特得了绝症。他带儿子来到苇名,向仙峰寺的僧人们求不死药。仙峰寺的僧人们要他守在仙峰长桥,打败 1000 个闯山的挑战者,收集 1000 把挑战者的刀(这个仪式照应了日本武士的刀狩传统)。主角狼在仙峰长桥前遇到他,这个穿着西式铠甲的铁皮罐头与周围的环境格格不入。铠甲武士不愿杀戮,让狼放下手中的刀。但狼也有必须完成的任务,两人不得不交手,最终狼将其打下山崖,在掉落山崖时武士高喊「罗伯特!」。
  这个故事虽然简单,但有情节、有矛盾冲突、有细节,也有强烈的感情表达,基本具备故事的全部要素。再比如我上面讲的老头环背景故事也同样如此,即便有着一些留白和悬念,但基本的故事脉络是清晰的,故事中情节清楚、冲突剧烈、人物鲜明、感情炽烈,和其他的故事并没有什么不同。  二、为什么《老头环》的故事适合碎片化
  反而碎片化是很挑故事的,因为碎片化,段落很短,信息和信息之间的间隔又不可控,因此故事信息传递的效率就极为重要,如果大家真的要找什么叙事魔法的话,那魔法可能在这里。
  1、故事脉络简单
  这个是不言而喻,因为碎片化造成玩家对信息获取不是完全可控的。因此要保证玩家获得某个故事的其他信息时不至于忘掉之前的信息,所以信息不能复杂。比如上边的罗伯特父子的故事,就是一个典型的「碎片化」叙事体量。 当然,魂系游戏本身虽然细节丰富,但其故事主干都非常简单,比如黑暗之魂的主干就是传火、只狼中保护少主、血源中调查血疫,老头环的主干即使说全也很简单:
  主角作为褪色者来到交界地,试图进入黄金树,成为艾尔登之王。但要进入黄金树所在王城,必须从五位半神那里收集通行证(大卢恩)。黄金树也被封印了,必须去雪山上用巨人大锅中的火焰将其燃烧。
  这个故事中的每一步行为都简单清晰,简单到不用大段的叙事性剧情就能明白是怎么回事。这可以让游戏中的过场和文本承担更多其他的作用。而一旦需要表现较为复杂的信息时,老头环中也不会排斥使用传统的叙事方法,比如相当重要的菈妮支线,不少信息还是通过任务和角色对白展开的,叙事碎片和任务对白互相配合,才把这个支线的信息交代清楚。
  2、简单而有仪式感的人物
  碎片化叙事不利于驾驭复杂的故事,也不利于驾驭复杂的人物,但人物光简单是不行,简单的人物要想打动人,往往会借助强烈的仪式感。这一点其实和马丁在《冰与火之歌》中的风格是相悖的,马丁在《冰与火之歌》以对人性多面的老道描写而着称,老谋深算的权术家会死于自己根深蒂固的偏见和傲慢,颇有威望的老将在哗变中稍慢半拍就送掉性命,固执的君主屡次忍住愤怒接受不中听的谏言,完美的王子却会被爱情冲昏头脑点燃王朝覆灭的导火索。
  这些在老头环中是看不到的,这是一个必然的遗憾,但却是一个正确的选择。老头环中很少有多面的人物,每个人物都像是铸造在硬币上的铜像,形象坚如钢铁,他们带有强烈仪式感的行为就像是一场永不落幕的大戏。
  被黄金家族视为丑闻的恶兆妖鬼一生都在守卫黄金家族的王城,死龙弗尔桑克斯寄宿在死王子体内与死亡进行着一场必败的战争,卑微的葛瑞克不断把残肢接上自己的身体,大蛇拉卡德反复玩着让英雄觐见王再被王吃掉的把戏,菈妮不顾一切地追逐着群星和暗月,马莲妮亚在圣树下一直等待哥哥的归来……魂系游戏没有日常,每个角色、每个事件都充满仪式感和象征意义。角色的形象和仪式感统一起来,在玩家的脑海中构建起强烈的印象。
  3、不断重复的专有名词
  碎片化叙事,玩家很有可能忽略掉某些碎片,因此对于核心概念必须反复重复。好在不管是马丁还是宫崎英高,都是用专有名词的高手。这些高度凝练的名词响亮上口,而且传达着故事中最核心的概念。比如马丁在《冰与火之歌》中就创造了「红色婚礼」「卡斯特梅的雨季」「守夜人」「弑君者」「魔山」「红毒蛇」等。
  宫崎英高团队也在不同的游戏中创造过大量的专有名词,其中魂系列的「传火」一词还成了火出圈的 ACG 梗。在老头环中,两人使用专有名词的爱好互相叠加,更加一发不可收拾,在故事中,我们就可以找到一系列上口又有画面感的专有名词,比如「黄金树」「黄金律法」「命定之死」「无上意志」「褪色者」「死诞者」「黑刀之夜」「恶兆」「碎星」「接肢」「猩红腐败」「死眠少女」等等。
  这些专有名词像一个个胶囊上的标签,各自包裹着一部分碎片信息,玩家可以很容易凭借胶囊上的标签检索游戏的叙事内容。
  4、持之以恒的失重感
  如果你想让某个信息用最高效的方式给玩家留下印象,你会用什么方法?老头环给出来的答案是失重感。这是个常用于恐怖作品的技巧,有一种理论认为,恐怖产生的根源是日常经验忽然变得不可靠,就像是我们脚下的地面忽然被抽去,所以叫失重感。所以最容易唤醒我们恐怖感的经常是一些日常相关的场景,比如地漏里钻出头发、镜子里出现鬼影、恶灵伪装成我们最亲近的人的样子、从电视里爬出一个披散着头发的女人等到。
  前面我们说过,魂系列是没有日常的,反常才是魂系列的日常。老头环中,雪山上到处是巨人风化的尸体、风车村里的居民自顾自跳着诡异的舞蹈、只长了四个手指的怪物突然从地里钻出来、一团水银状的东西会突然变成你的样子、明明有着人脸但接了乱七八糟的肢体如同蜘蛛……这种失重感从你踏入老头环世界的第一秒就伴随着你,一直持续到旅程的结束。
  持之以恒的失重是老头环最显着的叙事优点之一,不是所有玩家都热衷与考古,但没人能对这种在游戏中如影随形的失重无动于衷,只要你玩过,就会有很多失重的记忆片段植入你的脑海,如果你恰好是个环学家,在你的「考古」过程中,记忆中这些失重的片段会不断涌现出来。  三、老头环如何利用「游戏」这种特殊的媒介叙事
  在游戏中叙事必须先了解游戏这种媒介的特性,这是我常说的话。你想在游戏中专心拍个电影或做个漫画不是不行,但总显得格局小了。游戏这种媒介其实有更大的潜力。
  1、游戏集成了最丰富的媒体形式
  老头环中的环境叙事也占了不小的比重,不管是声音、画面还是交互都可以成为叙事的一部分。初临交界地,我们就会看到巨大的黄金树在远处耸立,自然而然指引着我们的目标,后来听到黄金树这个词时也很容易将之与眼前的景象联系起来;在王城罗德尔,我们在远处就能看见已经化成石像的古龙兰斯桑克斯,也自然而然就会产生探究的欲望;百转千回阴暗危险的王城下水道,让我们可以形象地体验到不被祝福的恶兆孪生子艰难的生存环境;大雪山上到处是巨人风化的尸体,无言地记录着当年那场惨烈的巨人之战。
  2、主动参与性与开放性
  根据社会心理学理论,人对自己选择的事物重视程度会超过被动给予的事物。游戏和其他媒介最大的不同是主动性,玩家不只是被动接受信息的看客,而是一个主动的参与者,开放式世界游戏尤其能够激发这种主动性。老头环是第一款开放世界的魂系游戏,不出意外的话,未来只会有更多魂系游戏拥抱开放世界。
  在拥有了更多自主权之后,玩家们的探索欲望空前高涨,一些埋藏得十分隐蔽的细节被陆续挖了出来,甚至有玩家利用逆向工程手段挖掘老头环中未完成或废弃的任务,以获取更多剧情信息。
  3、通过玩的过程唤起感情
  玩也可以是叙事的一部分,甚至承担着唤醒感情的重要作用。还是「罗伯特」的那个例子,在《只狼》中玩家可以得到一串鞭炮道具,传说是罗伯特父子讨生活时卖的东西。这个道具在游戏中对多个 BOSS 和精英怪都有奇效,当你用这个神奇的道具「逃课」时,是否因为将罗伯特的父亲打下悬崖断绝了父子俩的希望而平添一分愧疚呢?
  更直观的例子是难度。魂系列一直以难度着称,老头环中的 BOSS 更是深谙快慢刀、读指令等凌辱玩家的手段。但是难度上的挑战性与挑战成功后获得的快感也是成正比的,当你因为 BOSS 的强大而直观地体验到半神的权能时,也会在艰苦地胜利后产生一种神挡杀神、佛挡杀佛的成就感。
  老头环的故事中,女武神玛莲妮亚和碎星拉塔恩是最强的存在,而这两位在游戏中也是难度最高的几个 BOSS 之一,宫崎英高团队通过这样的难度设置强化了玩家的认知。在圣树之后,没有人会对女武神是交界地顶尖战力这件事有什么怀疑了。
  在马丁的助力下,老头环的故事框架比以往的魂系游戏更庞大、出色,在讲故事方面则承袭了一贯的特色和优势。更重要的是,游戏这种极有潜力的叙事媒介也为老头环的叙事提供了重要的基础,你很难想象用其他方式能更好地呈现出这个故事的魅力。而这,也正是老头环的精髓所在。

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