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师父复仇的冰面下,隐藏着武学的冰山

  感谢"回声游戏"提供的激活码
  已参与"回声游戏鉴赏家计划"
  本文作者 白羽夜茶会 所有公益为你留存
  我会在这篇测评里为大家讲述《师父》(SIFU)的文化背景、游戏玩法、剧情以及其中隐藏的结局,并与各位一起分享这个游戏所带来的震撼与思考。 游戏开始前的一段故事
  1967年,"邵氏兄弟"举办了一个电影编导班,而在这个编导班毕业的众多导演中,一个叫吴思远的小伙子在当时还算不得出名。可他还是凭借着《疯狂杀手》和《荡寇滩》等两部极富反英雄色彩的武侠功夫片,在香港的影坛闯出些许名气。
  但在当年,任何在香港发行的电影,都绕不过嘉禾和邵氏等大公司的围追堵截,在1973年组建了"思远影业公司"的吴思远更是急需一部破圈之作来拯救自己。也在当时,一个不得志的武术指导也想凭借一部自己导演的电影来证明,自己的武术指导水平绝对不比自己的兄弟差,于是曾在《荡寇滩》合作过两人一拍即合,决定拍一部喜剧与武术结合的影片。并且吴思远在此时通过一部《少林木人巷》看中了一个当时被称作"票房毒药"的年轻武打演员,于是急于翻身的制片人、一个始终不得志的武术指导、一个想要逃脱现有环境的三个人聚到了一起,共同出力一齐研究,于是由袁和平指导导演,成龙主演的《蛇形刁手》上映了。
  于是,继李小龙后,又一个影响世界的"功夫喜剧片"潮流自此冲向世界,香港动作片从武侠到武打的过渡就此开始加速,而这与《师父》这款游戏有何关系呢?开发团队Slocap在"知乎"的文章中表示"《师父》的构想受到了成龙电影的启发,而且游戏的主题也受到了白眉拳的重要影响。"
  《师父》的诞生,正是中国文化向外宣传的一次成功交流,这一场交流通过影像跨过时间,影响了世界另一边的其他人,让他们对我们的文化产生了向往,这正是一款Slocap开发团队怀着对中国功夫、中华文化的敬意与热爱创造的游戏作品。 雨夜下的师徒搏杀
  任何故事的开始都要给予主角一个正当的理由。就像《拊掌录》中说的:"月黑杀人夜,风高放火天"。黑夜、雨天、持械凶人、一间小院,一个极富悬念的开场,玩家一开始就能操作游戏最后的boss"扬"带领帮手回到师门大杀特杀,他与这些同僚并无仇怨,一切的一切只为师父身后供桌上的木盒。
  在击杀阻拦的师父后,面对师父的孩子、自己的师弟,"扬"也没有一丝心软,一个眼神的示意,随行的药师"肖"手起刀落,一切悬念都留在了这场绵绵不绝的大雨之中。只等主角醒来,身上的致命伤消失不见,只是手中却多了一串铜钱,少年怔怔看着地上父亲早已冰冷的躯体,我们知道,从此刻开始,这场复仇会像点燃地下深埋的煤矿,这股火焰会在阴影中积蓄,直到凶手为其当年的一切付出代价,至死方休。
  值得一提的是开发组展示主角成长的方式非常具有新意,转场的发生并不是黑屏后就"唰一下"突然长大那样生硬,而是将"成长"和为复仇"准备"这两个元素完美的融合了起来。
  一个简单的转场,就将为击败敌人在脑海中一次次预演的执念和趣味介绍游戏玩法有机结合在了一起,营造了一种极具电影感的画面与镜头,本作在开始就确实表现出"功夫电影"的感觉。 独一无二的成长与死亡
  因为腰间那串铜钱的能力,我们在死亡之后都可以利用铜钱的力量在原地再次重生,但《师父》并不是一款简单的游戏,游戏的死亡惩罚是用"铜钱"的消失和年龄来体现的:本作采用十分独特的成长机制,在玩家在生命值归零后,会短暂倒下,再次复苏时年龄也会随之增长;而铜钱也会随着年龄的增长和"死亡次数"的增加而暗淡,直至破碎消失。
  每次的死亡会使主角的年龄增长,年龄增长带来的最直观影响是:生命力下降,攻击力提高,以此来模拟一种现实中不断修行后的时间反馈,真是应了那句:
  并且不同年龄下可以解锁的战斗技能也是有限制的,有些技能只能在39岁前学习,如果超过了限制年纪就不能学习,这一点在游玩时尤其要注意。当然,在《师父》极其严苛的难度设置下,本作的游戏体验无愧于《师父》这个标题,这也使得在游戏开始前期,我们大概率都是20岁进夜店70岁出来,天天保持一副大师尊容,正因如此,《师父》在死亡和重生中玩家也去思考如何利用有限的生命与机会去完善打法路线,尝试在游戏中能够构筑出独一无二的玩法思路。 饱含"快乐"的场景设计
  作为受到成龙大哥影响的"小迷弟",开发组也很懂如何合理安排好"娱乐"、"功夫"的权衡关系,1995年成龙用《红番区》彻底打开了欧美市场,将自己的影响力由亚洲彻底面向世界。而善用地形道具,身手矫健的"JACKIE CHAN"也成功将"成氏武打"推向世界,正因为此,游戏如果单单只用一双手就会显得单调,面对群攻而上的敌人,场景中的酒瓶、钢管、木棍、砖块、拖把、木凳、座椅都能成为趁手的兵器,而复杂的地形,能够帮助我们分割场景和敌人,甚至就连敌人都能成为我们击倒敌人的帮手,让我们在闪转腾挪间将敌人一一击倒。
  在学习了一些特定技能后,主角就可以踢动场景中的其他物品使得敌人快速倒地,也可以把被击晕的杂兵推向墙壁或者人堆造成二次伤害。这些场景的互动,正是整个游戏具有一种打街架般"真实感"的重要因素。
  由于游戏无法自由存档,而想减少角色年龄需要重打上一关,并减少死亡次数,这种严苛的"保养"方式就需要我们把更多的机会留给boss而非沿途的敌人。这也意味着,我们有时需要反复挑战同一个关卡,以此提升自己的熟练度、关卡的构造和应对敌人的策略打法。
  当然,一味的为难玩家并不是一个明智的做法,将"过关"与"解密"进行"加法"来实现游戏难度、重复度的"减法",这种1+1>2的做法是保证玩家游戏体验的关键点。开发组精准的抓住了玩家们的这一痛点,将打通关卡捷径的"钥匙"与"线索"、"精英敌人"相互绑定,使得玩家既能痛快连招潇洒过关的同时,也不会轻易错过开发组对玩家的"爱" 。
  这样再度攻关时,便可利用捷径跳过部分战斗场景。 这一点在第三、第四关最为明显,过于冗长的流程很容易让主角的健康状况急剧下降也会影响重复游玩 的热情。 但跳过战斗流程也并非是最佳选择,因为除了重生时可以升级外,以玉玺为主的"升级点"也是我们能在几个关卡下能够不断积累最后在结尾战胜"扬"的关键。 到底是为了保持更健康的状态迎战BOSS? 还是先积累状态来面对boss? 这是一个需要玩家自己来权衡的问题。 硬桥硬马的真功夫
  游戏的战斗系统,以中国传统功夫白眉拳作为基础的招式体系,这套起源于明朝末年,传说由四川峨眉山白眉道长所创的拳法,其特点刚强凶猛,招数连贯,路线宽广,而《师父》几乎所有的打斗基本都在室内,这种近身拳法正好能在游戏中将"拳拳到肉"这一点精准诠释。
  游戏设计了类似《只狼》架势条的"耐力值",并且让我们通过快速闪避来规避一些难以格挡的攻击。但光有闪避是不够的,如果不把boss的耐力条打满或是血条打空,我们就无法进入下一阶段,所以在关键时的格挡,也就成了游戏通关的必备技能,但想要每次都完美阻挡攻击并不容易,因为每一次的格挡都会增加玩家的耐力条,只有完成完美闪避才能快速清空。
  这就要求我们要学会针对不同敌人的攻击节奏,在闪避格挡间用刚强凶猛的白眉拳击败敌人,并配合攻击时镜头的调动,使得游戏中动作丰富的处决,有一种稳、准、狠的质感。
  而经验积累后学习的各式技能,例如: 顶肘、扫堂腿、回旋踢等功夫招式(需要注意的是,技能的解锁并非永久,而是仅在当局生效,除非将技能连续解锁五次。 ); 配合各类武器使用,让无论是面对杂兵的群起攻之还是直面boss的厮杀,攻防都如同刀尖起舞需小心谨慎才能逆风翻盘。
  除了游戏动作系统的精良外,《师父》在美术上采用了Low Poly(低多边形)的美术风格,这种低细节,多面组合,高度渲染的美术风格,让游戏有一种复古却又贴近"逼真"的风格。
  这种富有韵味的建模设计,使得场景能够丰富却不凌乱,让竹林掩映的"贫民窟"、鼓点紧凑,光影诡谲的"夜店"、洁白肃穆新潮前卫的"艺术馆"、现代感十足的"大厦"和远离都市静默神秘的"静心堂",为玩家提供了五种不同的场景下,建筑与人物风格的变动也各不相同。
  这些场景配合战斗系统恰巧就能塑造极具"场景化"、"戏剧化"的战斗场景,这种结合正是游戏战斗体感最大化的催化剂。
  拔剑悲风吼,上马行报仇
  《师父》讲述了一个非常传统的追凶复仇的故事,而开发组也在结局处理上下出了一记"妙手",随着游戏不断推进,我们能用搜集到的线索,还原出整个故事的全貌。而主人公"饮冰十年,难凉热血"的复仇执念,也绝对是游戏剧情魅力的保证。
  特别是一个人仅靠一天的时间,就需要对抗所有敌人。没有盟友,却有眼前看不到边的敌人,他能依靠的只有自己的功夫,以及一个神秘的吊坠,而一路上的无数困难,使得他的每一个错误,都要付出大量时间的代价。
  但复仇只是一个永无止境的循环。当我们如同"扬"那样,在雨夜,用同样的方式击败对方,想想自己多年的准备,一路上的厮杀都随着倒地不起的扬一同消散,那种一切支撑被突然抽空的空虚,让主角的眼里只有迷茫没有一丝复仇成功的喜悦。
  如果结局到此为止,那《师父》绝对是一个标准的"独立爽游"但开发组却用另一种方式来解释复仇这个循环,以此来诠释他们所理解的"武术"和"武德"。
  (虽然剧情方面不便过多透露,但为了做到与大家聊聊自己对于游戏的看法我将对于第二个"宽恕"结局的看法留在这一段的最后,如果不想被提前剧透的盆友,可以选择看到这后直接跳过看结尾) 为什么这款游戏的宽恕结局更容易让玩家接受?
  一个故事的成功,除了主角的塑造外,反派的塑造也是必不可少,要让我们了解反派行动的动机,只有全面的展示反派的行事逻辑才能反证主角的正确性。
  《师父》中塑造的五个反派,除去"药师"、"肖恩"两个身世介绍较少外,其余三人都有自己悲惨的过去或是正在贯彻自己的主张。
  八年前,扬为了用父亲守护的土符咒救治重病的妻女,在被拒绝后却想用偷的方式来救治妻女,最终被发现逐出师门,妻女也病重身亡,于是他带领一众不满 "守护者"保守方法的手下,击杀了一众守护者成了新的继承人。
  而八年来,扬也在用土符咒尝试治病救人,想要贯彻自己坚信的意志"用符咒造福世人",但否极泰来,一切都有因有果,虽然治愈众多病患,但有的生命却为他的行为付出了代价,他救助的人越多,世界上其他地方就会有人遭受不幸乃至死亡,也正因如此,这个反派形象才从传统反派有了新的血肉,也为 "宽恕结局"打下了基础。
  当我们在扬的办公室获得"五大道德"的线索时,开发组想要向我们传达的剧情才真正开始。当我们数次击败几个boss后,剧情就会向我们暗示,并且这种暗示,只是引导,开发组理解玩家想要手刃仇人的需要,也明白"宽恕的底气是建立在实力上的",这种讲故事一般的引导生动却不生硬,我们不必强制接受制作者的个人意愿,但也能有新的体验。
  武德结局的宽恕是打出两次处决才能触发,想走宽恕路线,我们需要的是反复挑战,甚至是多周目的刷关,也说明了,在《师父》较高难度的boss战下,我这一次的击败并不是偶然,而是反复挑战、多次磨练下的游刃有余。
  正因如此,之前想要手刃仇敌的冲动,已经能够在反复击败中被消化,能够真正审视"扬"他们所做的一切是否真的值得,而自己选择宽恕会不会有更好的可能。这样就更显得宽恕的可贵,它向玩家证明了我这一次饶恕也觉不是一时兴起,是真正生死搏杀下的,武与德已达到了这个境界,"宽恕是相信并给予一个赎罪的机会,不杀是表明再犯依然可以制裁",萝卜与大棒彻底拿捏了。
  所以选择宽恕才不会觉让玩家觉得憋屈,而是会满意自己技术的精进,能够轻松应对强大的敌人,和欣慰自己心境的变化,并且保留了新鲜感,这一点设计的就非常聪明。并且新结局的CG所营造的正是一种"一览众山小"的宗师风范 结语
  本作也并非完美无缺,仍是存在一些影响体验的遗憾,除了难度难度问题外,在面对多个敌人时的视角偏移问题,常常让玩家卡在一个非常不利的视角,影响当前的操作。只不过这种问题在瑕不掩瑜,这仍是一款值得原价入手的游戏,在内涵和剧情上仍是一次成功的文化交流。
  开发团队Slocap的武术指导本杰明是认真拜入白眉拳大师刘伟新门下学习、并且在法国开设了武馆教授学徒的白眉拳师。而本杰明学拳的经历并不一帆风顺,他认为刘伟新大师一开始不收他为徒是受中国功夫"传内不传外"思想的影响。但在本杰明回法国前用一句"一日为师,终身为父"打动了刘伟新,最终成功拜师得名"刘奔"成为了正统弟子。最后,作为师父的刘伟新也开始学习弟子本杰明的母语。这段师徒情深的故事,也正是《师父》的名称的最好体现。
  特别是B站上刘伟新大师观看《师父》游戏展示时表达出的让"习武之人有道而不凌人"的思想更是被开发组完美融入了游戏之中,主角从"徒弟"到"师父"的转变,更是将仁、智、礼、义、信这"五德"展现的淋漓尽致。
  我一直坚信文化自信除了自身向外的文化展示外,也需要吸引其他文化背景下的人来学习了解,并通过自己的方式,将其正确的展示,在面向中国与海外玩家的《师父》在善恶抉择上用了一种含蓄且留白的做法,在多周目后将所有收集的线索拼凑成最后的真相,让我们自行做出判断和选择,仅仅是这样做了而已,真的也只需要这样做了就可以了。在这一刻,我们玩家彻底走入自己的故事,做出该有的选择。
  这是武与道的彻悟,是两个文化的一次交流,真正的、能被玩家理解的"人与仁之战"。
  这正是Slocap用他们的方式精彩讲述了我们的故事。
  这只是主角的胜利吗?
  不,也是武术的胜利啊!

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