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独臂斯蒂尔一款来自个人开发者的FPS游戏

  在Greylock Games的首部作品《独臂斯蒂尔》中,玩家将扮演独臂主角斯蒂尔,向一家隐藏在幕后的庞大公司复仇。这款游戏目前在Steam上获得了"特别好评"的评价,它结合了《马克思·佩恩》和《燥热》等作品中的最佳元素,融入到了霓虹背景和《迈阿密热线》的荒诞感中。
  看上去连贯的子弹时间和墙壁跑酷都得益于一种无敌的新设定:只要玩家不断施展特技、飞檐走壁和移动,就不会受伤。
  开发者Matthew Larrabee,向我们讲述了他是如何走向游戏开发之路的、哪些影响因素和想法对塑造《独臂斯蒂尔》的设计产生了帮助,以及玩家可以期待看到游戏的哪些后续计划。
  你是如何对游戏开发产生兴趣的?
  Matthew Larrabee:兴趣的种子可能是在修改《半条命》的场景时种下的。中学时,我喜欢尝试新的Mod,甚至曾使用《半条命》的SDK摆弄它们。当时,我没有耐心或资源做出任何值得一提的事情,但我认为这些经验多年来一直伴随着我。二十多岁时,我在一所公立学校找到了一份初级教职,晋升过几次,最后向六年级的学生教授游戏开发。这几年的教学经历让我觉得自己可以制作一款具有市场价值的游戏。
  《独臂斯蒂尔》是你的第一款游戏吗,你为什么决定独自开发它?
  Larrabee:《独臂斯蒂尔》是我第一款"真正的"游戏。在此之前,我曾尝试制作一款开放世界RPG,这对首次进行独立开发的人来说有点困难。我也不确定为什么选择独自承担《独臂斯蒂尔》的大部分开发工作。我认为我天性孤僻,所以这是一件自然而然的事。话虽这么说,但我肯定有协助者,否则《独臂斯蒂尔》就不可能完成。
  你希望Greylock Studio以什么样的游戏而闻名?
  Larrabee:引人入胜的第一人称动作游戏,搭配独特的机制,尊重玩家的智慧和时间。
  《独臂斯蒂尔》背后有着怎样的核心理念?
  Larrabee:子弹时间加上大量粒子特效,再加上穿着特种部队装备的愤怒敌人,就能得到酷炫的结果。
  你为什么决定制作一款以独臂主角为特色的游戏?你又如何在游戏中恰当地表现一位独臂角色?
  Larrabee:当思考弹药和武器的重新装填机制应该如何运作时,我想到了独臂主角的想法。具体细节已经记不清了,因为我是在两年前想出这个主意的,但我还记得,我意识到必须以一种充满尊重的方式实现角色的独臂。最终,我尝试使用无障碍选项确保表现形式恰当,让玩家可以通过一只手臂玩游戏。
  游戏背后有着怎样的故事,故事和游戏机制是如何配合的?
  Larrabee:这是一个关于复仇的故事。主角斯蒂尔一生都在为Edensys公司工作,但在工作中受伤后,Edensys认定她不再有价值,并将她扔了出去。故事是为了鼓舞玩家在竞技场中战斗,而简短的过场动画也能够让玩家在节奏紧张的战役中得到休息。在竞技场中,玩家将从Edensys的底层位置开始,在工厂、食堂和隧道里战斗。最后,他们的战斗场所将转移至管理层经常出入的地方:博物馆、华丽的花园、铺有大理石的会议室。
  《独臂斯蒂尔》中的一些元素感觉是在向《马克思·佩恩》、《燥热》和《迈阿密热线》等经典游戏致敬。你的个人游戏经历对这款游戏的外观和体验产生了哪些影响?
  Larrabee:《独臂斯蒂尔》混合了我在30年游戏经历中所遇到的各种最酷的动作游戏机制。刚才说的三款游戏确实极具影响力,另外《极度恐慌》和《半条命》的《黑客帝国》Mod等作品也是我的最爱,并对我产生了影响。最终,我尝试着提炼出沉浸在单人FPS游戏时的心流状态。
  再深入挖掘一下游戏中的一些有趣机制,你为什么决定将子弹时间特技与疯狂能量相结合,确保玩家在交战中不被子弹击中?
  Larrabee:我一直认为FPS游戏中的受伤设定是很尴尬的。即使是在设计得最好的FPS游戏中,狭窄的视野和未知的玩家攻击判定也将使受伤变得难以预料。除了躲藏在掩体后面,《独臂斯蒂尔》中的特技系统使玩家有机会在更大程度上对可能发生的伤害施加影响,从本质上说,连续特技可以在任何地方创建掩体。如果操作得当,向敌人移动时,它可以在战略上确保玩家的安全,允许玩家积极进攻。
  游戏中的美感是怎样塑造的,虚幻引擎如何帮助你实现这种外观和感觉?
  Larrabee:虚幻引擎的PBR和自发光材质与处理素体时用到的约束相结合,造就了《独臂斯蒂尔》的外观。因为我使用的是20厘米大小的体素,所以没有足够的分辨率创造非常精细的几何体。在尝试不同的视觉风格时,我意识到,即使是平坦的表面,只要材质和光照设置得当,也可以显得非常吸引人。场景中的大部分纹理都来自Quixel。我使用了反射率贴图、法线贴图以及包含了金属度、环境光遮蔽、粗糙度和自发光信息的纹理。我通常会降低大多数材质的粗糙度,让游戏看起来光滑闪亮。为了提高关卡设计的可读性,我使用了简单的自发光体素来突出横档、边缘和兴趣点。
  场景可以被完全破坏,所以静态光照没有用处,事实上,我在整个项目中禁用了它。所有关卡中都有一个天空光照,用来提供环境光,我换掉了各个关卡中的静态立方体贴图和后期处理LUT,为每个关卡创造独特的氛围。我会在一个关卡中使用许多聚光源,通常超过100个,并尝试通过限制半径确保游戏的性能。聚光源使材质真正变得闪耀,一个角度良好的聚光源可以突出金属度、粗糙度和法线贴图中的所有细节,同时为整个场景创造漂亮的明暗对比。
  随着不断深入游戏,有些关卡似乎不太像是奔跑和射击类游戏,甚至也不像战术突袭类游戏,更像是必须做出解答的致命解谜游戏。这是故意设计的吗,设计过程是如何演变的?
  Larrabee:这是一开始深思熟虑的结果,并且是通过向玩家提供的大量慢动作来实现的。玩家能够随时放慢时间,这使得他们不必过于依赖自己的反应能力,而是可以喘口气,提前思考一两步行动。在将一些战术性解谜方法纳入战斗循环中时,《燥热》对我产生了巨大影响。
  手臂加农炮的概念从何而来,它是否改变了你对关卡和其他机制的设计?
  Larrabee:当我意识到自己没有完全展现体素环境的潜力时,就产生了手臂加农炮的想法。那时候,破坏体素的方式只有使用小弹孔,有时候玩家会找到爆炸性武器。我意识到,如果玩家拥有一个工具,能够让体素操控成为玩法循环的核心部分,那就太棒了。手臂加农炮就是这样诞生的。
  能否和我们谈谈,在创作这款游戏的过程中你是否遇到了一些特别的挑战?
  Larrabee:我刚才简要地提到过,只使用动态光照在一开始成了一项艰巨的挑战,另一方面,因为我希望即使关闭阴影,游戏也能足够漂亮,所以让光线穿透墙壁是一项无处不在的视觉挑战。
  在了解天空光照如何照亮室内空间后,我取得了第一个重大突破。使用静态环境立方体贴图的天空光照能够有效地照亮空间,并且在每个关卡中,我都能轻松地更换立方体贴图,实现所需的氛围。在低粗糙度表面上也可以很好地显示立方体贴图,所以这又是一处可以通过天空光照添加的漂亮视觉细节。
  我又了解到,虚幻引擎能够高效渲染大量动态无阴影聚光源(尤其是当它们的半径小于1000时),于是我取得了第二个重大突破。天空光照本身无法在材质上带来丰富的细节,但聚光源可以。在我用于照亮房间的工作流程中,我首先会初始化光源,然后找出看起来令人满意的半径、亮度和色温。然后,我会对这处光源进行改动和变换,并将它复制到整个房间的网格图案中,小心地调整光源的位置和角度,尽量不使光线渗透进其他房间。
  《独臂斯蒂尔》发布后,你有什么针对它的计划吗?
  Larrabee:我计划了各种有趣的新内容!包括关卡、武器、游戏模式、关卡编辑器更新等!我还不想透露任何消息,但我认为玩家会为即将发布的内容感到高兴!
  Xbox Series X和PS5的次世代功能对你的游戏产生了哪些影响?
  Larrabee:《独臂斯蒂尔》的次世代主机版本仍在开发中,所以我还不能下任何结论,但光线追踪和触觉反馈有着令人兴奋的潜力!
  对于虚幻引擎5的发布,哪方面让你期待?
  Larrabee:使用体素后,我简直无法想象如果不使用它会是什么样子,所以Lumen等动态光照技术使我感到兴奋。
  人们可以在哪里了解更多关于Greylock Studio和《独臂斯蒂尔》的信息?
  Larrabee:我和游戏的信息都会发布到Twitter上,大家也可以访问《独臂斯蒂尔》的Discord服务器。

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