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水墨中拼刀的武侠!天美音游曲中剑主创团队亲述幕后开发历程

  本文首发"TiMi Club 天美俱乐部"公众号
  " 古曲动作音游《曲中剑》已于7月31日开启内测。本作是继模拟视障人群生活与出行体验游戏《见》之后的又一部天美校招生团队作品,也是天美在公益游戏《长空暗影》《家国梦》之后的一次全新游戏社会价值探索尝试。
  《曲中剑》开测至今,开发团队收到了非常多宝贵的建议与反馈,也非常感谢玩家们的喜爱与支持!
  阿杰和崽崽是《曲中剑》的策划和角色设计,他们将在此与大家分享《曲中剑》的设计思路,欢迎大家在评论区交流与指正。以下是他们的分享。"
  大家好,我是《曲中剑》团队的策划阿杰。
  游戏开始测试一周了,也收到了非常多的反馈,也感谢喜爱我们游戏的玩家,也感谢为我们游戏提出宝贵建议的玩家,游戏开发的过程是漫漫长夜,你们的支持让我们看到曙光,有动力继续完善。
  「古曲」和「改编」
  《曲中剑》是一款以传统古曲为主题的水墨武侠音游,我们需要将《梅花三弄》、《十面埋伏》这些「古典曲目」改编为「节奏游戏的曲目」,所以如何平衡好「古曲」和「改编」就成为了重中之重。在这里我给大家分享一些我们设计过程中的思路。
  我们音乐改编的设计目标是「保留原曲核心音乐特征和意境的基础上,增加节奏和律动」。
  比如我们最先制作的曲目《梅花三弄》,它是一首古琴曲,最大的特点就在于「三弄」,指的是在不同的徽位上用泛音三次弹奏主旋律。
  我们改编后的曲目同样也保留了这一特点,在开头的曲笛段落,在船上的古筝段落和结尾的古琴泛音段落,分别以三种风格演绎了相同的主题旋律。
  这三段中都演奏了《梅花三弄》原曲主旋律
  又例如《胡笳十八拍》,我们沿用了乐府诗《胡笳十八拍》的原词,从第一、二、十三和十八拍中提取了最能表达原词情感的部分,并加入了马头琴等体现异域风情的元素,表现蔡文姬漂泊塞外时的居住环境。
  下面附上我们改编的歌词。
  胡笳十八拍
  我生之初尚无为,
  我生之后汉祚衰。
  天不仁兮降乱离,
  地不仁兮,
  使我逢此时。
  不谓残生得旋归,
  抚抱胡儿泪沾衣。
  云山万重归路遐,
  疾风万里扬尘沙,
  尘沙。
  不谓残生得旋归,
  抚抱胡儿泪沾衣。
  一步一远足难移,
  魂销影绝恩爱遗。
  天与地,望西东,
  律尽曲终思无穷。
  《胡笳十八拍》这一关中,主角并不是在打斗,而是与蔡文姬共舞一曲,来领略曲中真情。于是我们想让BOSS有更加丰富多变的舞蹈动作和不同的节奏型。
  但是制作中我们发现,如果BOSS的动作节奏多变,玩家很难预判到接下来自己应该如何操作,所以我们设计了水面倒影玩法,并让倒影提前预演BOSS接下来的动作,而玩家需要记住节奏,并在恰当的时机进行模仿。
  这样的模仿的玩法也衍生出了「沙尘暴」的机制,乐曲途中,上半部分的画面将会被沙尘遮挡,玩家无法看清BOSS动作,甚至无法看清「音波提示」,只能依靠倒影的声音来进行判断。
  很多玩家测试后觉得这段玩法很有趣,但我最喜欢的其实是和原词的融合上。
  乐曲进行到中段,沙尘暴的桥段开始之前,歌词刚好唱到《胡笳十八拍》第二拍中的「疾风千里扬尘沙」,我们希望这一段也给大家传达蔡文姬孤身在塞外大漠中,面对漫天黄沙与思乡苦楚的情境。
  在玩家问卷中我们发现大家最喜爱的,还是基于经典琵琶名曲改编的《十面埋伏》关卡。
  《十面埋伏》原曲描绘的是垓下之战的场景,我们改编时,也保留了核心的琵琶演奏与战场元素。玩过的小伙伴想必对这段越来越快的弓箭下落有印象。
  这里沿用了原曲开头标志性的琵琶扫弦段落,并且速度也和原曲一样,是开始慢且有力,后续越来越快,渲染战场的紧张、肃杀气氛。
  由于最后速度真的非常快,没办法用BOSS的攻击来展现(BOSS攻击没办法那么频繁),所以用了弓箭手小兵来表达,(用了两个,因为一个人射箭也没办法射那么快)。
  我最喜欢的是这段,琵琶、大鼓相互配合,最后唢呐一出,直接把我送走了( 误) 。
  关卡上我们也让项羽的连续攻击、步步紧逼, 配合乐曲节奏,让玩家体验激烈的战斗氛围。
  音乐方面的制作挑战很大,但是成品受到了很多玩家的喜爱,我们也非常欣慰。
  在这里感谢天美工作室群给我们的支持。特别要感谢天美Audio Lab的音频同事,为我们设计和制作了包括UI、战斗和关卡演出相关的大量精美的音效和音乐,古风的竹简、书卷、大鼓等各类音效给游戏加了一层质感。
  「历史典故」与「游戏自身世界观」
  说完了「古曲」和「改编」的平衡,再来说说「历史典故」与「游戏自身世界观」的平衡。
  我们在关卡外,还希望通过漫画来为玩家讲述古曲背后的人物与故事,让玩家了解古曲的创作背景,更好地体会其中的情感和意境。
  比如《梅花三弄》讲述桓伊与王徽之的一面之缘,《酒狂》讲述阮籍在当权者压迫之下的醉酒佯狂。
  但是如果只是每关一个历史典故,而游戏自身没有将其串联的骨架的话,玩家的体验会显得有些割裂。所以我们从制作之初就在一直思考、迭代世界观设定,真的尝试了很多很多版,也有很多次推倒重来。
  这里真的挑战很大,在我们的设想中,理想的世界观架构,应该是既要串联这些不同朝代,不同风格的历史故事,又要与主角的心路历程关联,通过这些故事表达主角的心境和成长,最后传达一些符合游戏主题的价值观给玩家。
  我们最早在开普勒minigame期间的Demo版本,是个较为简单的武侠世界观,主角有通过声音,识破敌人招数的能力。
  正式开启制作后,为了让世界观与古曲结合更紧密,我们想了很多方案,比如:主角是琴剑双修的剑客,为了修炼技艺找历史上的音乐高手切磋,或者是主角是天上下凡采集灵感的曲仙等等……但这些我们最后都觉得不够合理,或者没有很好的传达出一个明确主旨。
  团队成员对游戏世界观进行反复迭代、 推翻,最终确定了现在的方案:主角现实中是一位仕途失意的琴师,只能通过音乐来逃避苦闷,一次弹奏中,他误入曲中幻境,并获得了锈迹斑斑的曲中剑,一位神秘人告诉他,只有与境中前辈切磋,才能磨砺宝剑,开刃破境。他在与历史上的豪侠名士相识相遇的过程中, 渐渐明白音乐真正的意义, 也明确了自己的道路。
  这里我们设计了一些隐喻:主角过琴(剑)奏出音乐(战斗),与古人对话,来打磨锈剑(让内心强大)来突破曲境(内心困境)。
  就像我们普通人现实中,会通过精神世界的追求来疗愈现实生活的烦恼一样,《曲中剑》的主角原型朱权在历史中,也是通过对音乐与艺术的追求,让他忘却了世俗功名、王权斗争的失意,获得了内心的平静。
  我们希望这个游戏,能让玩家在浮躁的现代生活之外,能感受到传统音乐文化带来的另一番天地。
  「古琴模拟器」
  最后,我们还想和大家分享一下我们制作「古琴模拟器」的心路历程。
  游戏制作途中发现古琴在我们的游戏里占了很大分量,《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲,然后朱权也是古琴谱《神奇秘谱》的编纂者。
  然后我们就对古琴起了兴趣,在网上寻找一番后发现,很多其他传统乐器比如古筝,都有一些比较好用的电子版本,就是可以在手机上模拟弹奏的版本,但古琴却没有找到,所以就萌发了做一个古琴模拟器的想法。
  不过团队里也没有成员会弹古琴,所以我们为了切身学习一下,找了一位古琴文化非遗传承人老师给我们指点,团队成员也体验了古琴的弹奏方法。然后我们也放了一把古琴在项目组里,后面也给制作古琴模拟器提供了很大的参考。
  古琴模拟器主要分为散音、按音、滑音和泛音几种操作,我们也是自己摸索、设计出了一套可以互相兼容的操作方式,并且每种音色的演奏方式,也尽量模拟真实古琴的弹奏方式,给玩家尽可能还原的体验。
  和古琴老师的学习中也了解了「减字谱」的概念,「减字谱」是古琴特有的一种传统记谱方法,《神奇秘谱》就是以减字谱记录的,它是用汉字的偏旁部首和数字来组成一个个「减字」,每个「减字」代表一种指法。
  我们在古琴模拟器中也制作了一段教学,不仅有基础的按音、散音、泛音的操作教学,也有减字谱的介绍和识谱方法。
  制作古琴模拟器时,我们想强调的关键词是「乐趣」和「敬畏」。
  以前我会觉得用游戏做文化传承,可能会对游戏性的发挥上有一些限制,换句话说可能会不太好玩,然后如果不太好玩的话,来玩的人就可能没玩多久就放弃了,那也谈不上能传承文化了。
  但自己尝试了以后,觉得虽然挑战很大,但其实还是有机会兼顾「文化传达」和「乐趣」的,因为传统文化在古代可能也是流行文化,并且在历史长河中能够流传至今的文化,一定有它受欢迎、受喜爱的点,只是说我们用游戏的形式来表达的时候,要比较讨巧地利用好文化本身的特点,和游戏作为载体的特点,让那个受喜爱的地方能被玩家操作到,体验到。
  说的可能有点抽象,比如古琴这样一个传统音乐文化上的重要部分,如果只是文字介绍古琴的历史、结构,再给玩家听几段古琴曲,可能并不能抓住玩家的注意力,给他们足够的触动。
  但是「学习弹奏古琴」这个概念可能就能利用到游戏的交互性,能引起玩家的兴趣,并且真实的古琴弹奏也是相当有乐趣的,它的弹法和音色多种多样,有一定的操作感,并且就算是新手随便弹也不会难听,甚至说随心所欲的弹,反而有种属于古琴的韵味。
  那么如果我们利用好真实古琴弹奏的乐趣性,并在游戏里也较好地表现出来,就可以让玩家在「玩」的途中快乐地学习到传统文化的知识。
  我觉得还有另外一个感悟就是「敬畏」。
  对待传统文化这样一件有相当广受众的概念,在游戏这样一个载体中使用,是一定要谨慎、怀有敬畏的。
  因为你使用的这个文化元素,可能对一些人来说是非常重要的,在他们生活和精神世界中有相当分量的事物。
  我们做古琴的时候专门去上过古琴课,也查了很多资料,然后内测开始后发现,还是有挺多会弹古琴的玩家会被吸引来玩,也有弹得相当好,B站上发演奏视频的大佬,如果这部分玩家慕名而来,结果我们没有做的用心、严谨的话,我觉得他们还是会相当失望的。
  对于古琴的大佬是这样,对于不了解古琴的玩家其实也是类似。如果有很多细节上出了纰漏的话,他们可能也会不信任你对这个文化的介绍,或者说他们感受到了你没有特别认真地对待,那他们也会以无所谓、心不在焉的心态来玩,这样也就达不到传承文化的目的了。
  也许就是「乐趣」与「敬畏」打动了玩家,让一些以前不太了解传统音乐的玩家对古琴真正产生了兴趣。
  玩家群里有用古琴模拟器弹奏《沧海一声笑》的玩家,我们在B站上也看到了用我们「简单模式」的古琴弹奏自己喜欢乐曲的玩家,这些都让我们非常感动。
  最后的最后,用游戏里的台词结尾吧,游戏中的主角,和走在漫漫游戏开发道路上的我们一样,都是「唯其磨砺,始得剑成」,虽然开发的道路上经历了很多挑战,但我们会继续上下求索,不断追求,希望能找到内心真正的热爱、意义和价值。
  「曲中本无剑,世事散如烟,余生无所求,唯此琴上弦」。
  大家好,我是来自天美的《曲中剑》角色设计崽崽,很高兴在这里代表美术团队和大家讲讲《曲中剑》的美术设计。
  整体风格
  《曲中剑》项目脱胎于腾讯开普勒minigame比赛的demo,现在的测试版本将传统文化中的古乐、水墨、武侠等多种美学杂糅,在美术包装、故事题材、技术实现等方面都有了较大突破,这离不开美术团队每位同学付出的心血。
  我主要负责角色设计,过场漫画,角色二维刀光特效以及立绘的监修,@Semid 主要负责场景设计,项目整体美术风格包装,流程管线监督以及三维角色模型制作,@任务点的NPC 主要负责游戏世界观架构和考据,漫画文案编写,古琴模拟器的优化以及界面设计。
  下面我们美术团队将对《曲中剑》美术风格的构建进行阐述。
  在项目前期,我们明确了《曲中剑》的两个核心特色:音游拼刀玩法和中国古乐题材,因此游戏包装从一开始便敲定
  为国风水墨,但不同质感的水墨画风也会带给人不同的感受。
  因此,我们尝试了三版方案:淡彩风、复古怀旧风、黑白水墨风三种,分别传达出:清冷、怀旧、肃杀三种不同的包装感受。
  最后,结合玩家CE的反馈,我们决定将这种清冷的淡彩水墨风作为游戏的视觉特色,既能体现中国古乐的静谧感受,又能体现出武侠拼刀玩法的冷峻感。
  我们在关卡切片阶段,主要对《梅花三弄》古曲开展美术风格尝试。在这一阶段,组里的美术同学并未进行具体的岗位分工,每个同学都对游戏角色形象和氛围进行自由发挥设计,这种平等自由的头脑风暴,让我们对多种美术风格都进行了探索,进行了二十多版的美术风格尝试。
  最后,我们选择了前景兼具工笔细腻,背景较为写意概括的场景风格,而角色动画都由三渲二制作完成。下面为头脑风暴中的部分作品节选。
  图1.1:早期场景风格方案测试
  《曲中剑》非常注重游戏过程中的氛围烘托和演出效果。在确立美术风格后,我们对《梅花三弄》的关卡流程,采用动画分镜的方式进行初步设计,这帮助我们游戏的演出效果和素材量都有了一定程度的把控。
  下图为,最初分镜和游戏最终呈现的对照图。
  图1.2:为游戏切片测试做得分镜预演及局内对照图
  在完成《梅花三弄》的游戏关卡切片后,我们确立了游戏的美术风格、制作规范、技术实现等等,为后续的游戏美术的堆量树立了标杆。
  尽管《曲中剑 测试版》是游戏时长一小时的小品,但为了让游戏整体看上去浑然一体,并与其他国风游戏产生明显的辨识度和记忆点,我们美术团队进行了多次的推翻和尝试。
  这个过程中,十分感谢天美为我们提供的支持,还要感谢腾讯内部帮我们测试的众多玩家小伙伴,没有你们的引导,我们也很难走到今天这一步。
  UI
  主菜单页面,采用了拟物的桌面设计,该情景是主角琴室的桌面。
  图1.3:游戏主界面
  桌上的剑最初为一柄锈剑,随着关卡的完成,锈剑将被打磨成一把崭新的剑。桌上的古琴起初并不会出现,而是会随着游戏进程的完成解锁,玩家这时才会从曲境回到现实,意识到自己的琴师身份。
  图1.4.1:设计参考,锈剑参考了明代公卿剑
  图1.4.2:设计参考,古琴参考明代朱权的飞瀑连珠琴
  在UI的具体样式设计上,我们主要参考了《明实录》、《神奇秘谱》等古籍。以古籍中的阑线、鱼尾、题签以及书页上的印章、朱砂批注作为框架元素,进行设计重构。
  图1.5:UI设计视觉元素来源
  角色设计流程
  我们团队在考虑角色设计的时候,会非常注重合理性和故事性。
  我们会根据选曲中的关键人物,进行BOSS关系网的辐射,搜集跟这个角色相关的典故,并整理成表格进行筛选,提炼出这个角色适合用来表现的一些视觉元素。
  在角色设计的过程中,我们参考了BOSS的相关古画进行再设计,但是部分设计并不是很适合表现游戏内的打斗效果,所以会为一个角色分成两套设计,一个是专门针对游戏局内表现,一个是专门针对局外立绘和漫画表现的设计。
  图1.6:古画参考
  图1.7:阮籍初版设计
  图1.8:阮籍的局外设计
  图1.9:阮籍的局外立绘
  图2.1:针对局内表现测试角色动作,根据动作美感,重新调整角色设计
  图2.2:阮籍的局内设计
  最终,我们以这套思路确定了其他所有的角色设计。
  图2.3:项羽动作设计
  最初我们在设计项羽这个角色的时候,发现绝大多数影视作品,包括项羽的个人资料里都提到,他平时最常用得武器是楚戟。
  我们最开始也尝试了这个方向,但是考虑到《十面埋伏》这首曲目本身的音乐节奏非常快,而楚戟这类的超长武器前摇动作会很大,可能无法支持高频率攻击,而且如果BOSS要对主角进行攻击的话,他在手持武器的位置需要不停地变动来配合战斗美感,然而这对3D动作实现就会比较困难。
  最终,我们选择了霸王刀作为项羽的主要武器。
  图2.4:《十面埋伏》中所有角色的武器迭代
  图2.5:项羽角色设计
  图2.6:小兵设计与参考
  图2.7:项羽最终设计
  图2.8:桓伊角色设计
  图2.9:桓伊最终设计
  图3.1:蔡文姬角色设计
  图3.2:蔡文姬最终设计
  蔡文姬在历史上是一个精通音律的才女,角色跟刀剑的关联性并不大,所以我们在考虑要怎么去设计她跟主角切磋时所用的武器时,也进行了很多的讨论。
  最终,为了塑造一个相对柔美的女性战斗方式,让战斗表现能介于舞蹈和战斗之间,且武器能够跟刀剑产生金属碰撞声,我们参考了电影《十面埋伏》中章子怡的水袖舞,小龙女的金玲索以及京剧中的水袖,设计了目前这种飘带和铃铛结合的武器。
  图3.3:局内战斗画面
  漫画设计流程
  漫画部分的开发是美术流程中综合性最强的部分。因为要涉及到局内和漫画风格气质的统一问题,要补充主要角色的关系网内的相关考据,同时,漫画故事关系到整体游戏世界观的搭建。
  因此,在漫画的开发过程中,是三个美术通力配合完成的。
  最开始,文案需要跟场景美术沟通确定整体的场景氛围以及主要视觉元素
  ,然后分镜负责把文案中的表述用画面表达出来,并做成各种版本小稿,继而协商出最适合表现故事感受的画面,进行漫画绘制。
  同时,考虑到部分玩家想快速进入战斗,并不是很喜欢看长段的故事,我们对文案进行了精简,争取每个过场漫画的总表现时长不超过八句话,同时也尽可能去交代这首曲子背后的故事。
  图3.4:《十面埋伏》过场漫画
  图3.5:《胡笳十八拍》漫画小稿
  图3.6:《胡笳十八拍》过场漫画
  游戏场景
  曲境场景
  此关卡是主角出入曲境(玩家初次战斗)时的所见所闻。
  图3.7:山间悬空的长条文字,改编自琴谱《神奇秘谱》
  图3.8:开局场景山势多参考 平远法的山水画 如董源的《夏景山口待渡图》
  酒狂场景
  此关卡是主角与阮籍切磋琴曲《酒狂》时的场景。竹林之景,便是阮籍心中之景。
  主角初见阮籍之时,音乐明朗,竹林幽静,仿佛世外桃源,暗示竹林七贤之一——阮籍避世后的心绪,表面上逍遥闲适,实则郁郁不得。环境参考傅抱石所绘的《竹林七贤图》。
  图3.9:局内《酒狂》竹林场景
  图4.1:《酒狂》场景参考傅抱石的《竹林七贤图》
  随着战斗的进行,音乐情绪逐渐哀婉,竹林也从晴朗的白天变成下雨的夜晚,这种压抑的氛围正暗示着阮籍心中暗藏的苦闷。
  图4.2:局内《酒狂》竹林场景
  一曲将止,旋律也逐渐舒缓,主角和阮籍跳出了繁杂的竹林,站在竹海之上切磋。象征通过音乐的切磋,主角和阮籍互为知己,心境也逐渐开朗。此段致敬李安的《卧虎藏龙》电影中,竹海顶端打戏的片段。
  图4.3:《酒狂》结算场景参考《卧虎藏龙》竹海顶端打斗
  篇幅限制,场景这块就只介绍曲境和酒狂场景,其余场景欢迎大家到实际游戏去体验!
  希望我们的回答让大家对于《曲中剑》的美术设计思路更加了解了一些。我们将继续努力,致力于为各位玩家带来最好的水墨武侠体验~
  最后,诚邀大家一起来打铁!
  结语
  正如阿杰所说,当我们试图用游戏传承文化时,也许会担心发挥受到"限制",导致游戏不好玩。如果游戏没人玩,那自然也就谈不上文化传承。
  不过,在一次次尝试中,我们意识到"正向价值"与"乐趣"可以并存。
  我们看到许多《曲中剑》玩家十分喜欢游戏的玩法和意境,同时也在"玩"的过程中,学习到了关于中国历史典故、传统乐器的知识。
  这样的情景不是第一次发生。
  还记得《家国梦》上线的时候,各省玩家在为家乡积极"打榜"的同时,自然而然地了解到了中国大江南北的地域文化和地方政策。
  在《见》和《长空暗影》的评论区,有些人更是"边哭边玩",说这是他们第一次真切感受到身边视障朋友的真实生活和出行体验。
  游戏因其交互性,天然具备让人感同身受的能力。因此我们相信游戏作为如今影响力最大的媒介之一,有责任作为桥梁,连接大众与世界。
  天美旗下各款游戏都在持续挖掘游戏与正向价值结合的新方式,这部《曲中剑》就是我们最新的一次探索尝试。
  我们诚邀大家来体验和感受《曲中剑》,感受传统古曲和节奏玩法相结合的乐趣。我们期待你的反馈!

德转西甲球员身价排行维尼修斯1亿领衔,罗德里戈暴涨两千万随着欧冠决赛的结束,欧洲各国联赛都全部结束了,很很多球员都陆续去国家队报道参加国家队比赛,因为今年将第一次在冬天举办世界杯比赛,所以夏天没有以往那么累了。德转公布了西甲球员身价排行穆帅孙兴慜告诉我施密特很出色莱奥可以成为伟大的球员近日,罗马主帅穆里尼奥接受了葡萄牙媒体Record的专访。你了解本菲卡的新教练罗杰施密特吗?我相对了解,作为一个足球人。我从远处关注足球世界的变化,我有一个想法,但没有坚实的基础来美国汽油价格可能很快就会达到5美元对于美国驾车者来说,还有更多坏消息。周四,全国普通汽油平均零售价上涨4美分至每加仑(一加仑等于3。78541升)4。71美元(今日美元汇率下计算等于31。5684元)(合8。34元山溪漫步行儿童节,儿子学校放假一天,我呢也恰巧白天休息。就想着带他去山里走走,亲近亲近自然。吃完午饭,简单收拾了点东西。一个电脑包,里面放了建雨衣,防晒衣,户外专用小锅,还有一把小兵工铲。这女儿随爸,女孩有4个方面最容易遗传爸爸,你家闺女是这样吗生活中总听说儿子随妈,女儿随爸,身边的孩子大多还真是这样。就拿优米来说,出生第二天,在医院爸爸推去洗澡,排在后面的宝妈看了看优米再看看优爸,直说这孩子跟她爸长得一模一样。慢慢地,随百合花盛开美爆乡村多媒体的发展,自媒体兴起的时代,信息传播速度完全突破了传统媒体传播的方式和速度,同时能通过图片和视频一起传播。当前小视频传播成为了主流,微信和抖音,已经成了我们生活密不可分的社交软花点小钱就能提升手机音质?体验两款小尾巴耳放搭配手机使用的小尾巴耳放这两年挺火的,它其实是一类便携解码耳放的昵称,因为相比我们普遍认知的接近手机大小的便携解码耳放,目前主流的小尾巴体积更小,跟闪存盘差不多,部分略大一些。在如大多数人不爱做家务?入手这4种实用电器,我摆脱了做家务的烦恼对于大多数人来说,都是比较懒得做家务,虽然干净漂亮的房子,更能增加幸福感,但是每天上班累死累活压力很大,下班回家只想着玩游戏看电影或者睡觉,又有几人能够想着做家务呢?为了让人们提高Redmi的笔记本电脑能不能买?真机主说一下感受我是Redmi笔记本电脑的机主,用你2021款RedmiBook有一段时间,说实话CNC一体精雕工艺的设计还挺不错的,轻薄好用,那到户外办公也挺方便。当然,大家吐槽的配置不够性价比实话实说,我体验之前没想到Redmi还能造笔记本电脑Redmi在我眼里就是一个手机品牌,中端手机还是蛮值得推荐的,但没想到它造的笔记本电脑也挺不错的,也蛮合适作为主力办公本使用。也正是看完RedmiBookPro152022锐龙版才关于穿越世界的旅行今天想分享一位来自德国慕尼黑的摄影师,JannikObenhoff。他喜欢旅行,热爱探险,他的镜头捕捉到了地球的美丽和多样性。旅行对我来说更像是一场惊险刺激的冒险,仿佛能够在自然中
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