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文明3。0数字文明(四)

  游戏从一出现就面临巨大争议,游戏为代表的娱乐领域天然契合人性,但是我们也应正确看待数字时代的游戏问题。
  例如现在大部分引起争议的游戏几乎是竞技,或者说只是用户单方面参与体验的游戏更易让人上瘾,游戏的门槛比较低。
  我们认为元宇宙的出现,将重新定义游戏这一概念,原因如下:
  (1)元宇宙是人类在现实中一切生活方式的完整映射,同时你想进入元宇宙时,你需要借助设备来实现进入这个动作。
  这个进入的动作本身其实也是一种游戏,那么元宇宙中的游戏就不能简简单单再用现实中的游戏场景来概括与描述。
  (2)随着元宇宙的普及,带有创作性质的游戏将大量出现,并推出单独的创作工具,那么我们在创作游戏这件作品的本身是否代表着我们在游戏?这个是很定义的。
  元宇宙第一股Roblox除了自身是游戏平台之外,还推出了创作者工具:Roblox Studio,并构建了属于自己的教育认证体系,如图3.13所示:
  图3.13 Roblox的创作者培养模型
  可见,元宇宙中,游戏者本身可能也是创作者,两者可以自由切换。
  电影《头号玩家》中,我们也可以看到虚拟空间中的玩家除了体验虚拟活动之外,也在虚拟空间进行创造,如图3.14所示,只不过《头号玩家》中创作的工程更为简单,更方便而已。
  图3.14 《头号玩家》电影剧照
  游戏本身的特点,对阐述元宇宙的特征具有非常多且好的形式,也能在早期让大众快速熟悉与理解关于元宇宙的一切。
  对于当下游戏引发的巨大社会问题,个人认为游戏上瘾是教育问题,而非游戏本身的问题。
  未来的社会是数字化的时代,你无法通过禁止来限制年轻人参与到游戏中。
  同时,游戏对于现在的青少年群体而言,游戏本身也带着他们的想象,尤其是随着大量带有创造功能的游戏作品出现,个体面对数字化时代的创造能力,游戏是很好的参与途径。
  所以无论是我们家长还是社会,需要换个思路去面对游戏这个行业。
  一切数字化的时代里,对于技术、创造、想象这些重要的能力,往往在课本中难以学习到的,对于孩子而言,面对未来最好的方式就是适应及有限的参与。
  关于上瘾的问题,事实上是可以通过技术来实现某种有限参与的,而在青少年参与的过程中,家长不能忽略其作为教育主体的意义与作用。
  换句话说,如果仅仅是通过限制,禁止来阻止孩子去接触社会,认识社会,理解正在发生的科技场景,这都是不明智的,甚至是扼杀孩子对未来的想象与参与能力。
  智能手机从出现到普及,我们还有多少年能够离开智能手机而生活,问题是我们究竟如何定义智能手机的作用呢?
  它所带来的正面价值与负面作用都是显而易见的,但是我们不能因为其负面作用而忽视智能手机在今天社会发展中的地位与影响力。
  根本上,是我们需要制定相对的秩序规则,来规避不好的影响,来引导科技步入正向的轨道之中,这才是我们需要认真思考的。
  初级阶段的游戏体验方式,是机器粗糙的,但是更高形式的游戏,是含括我们思考,创造,想象等能力锻炼的场所,未来我们每个人都可能以任何一种形式参与到游戏之中,这会成为重要的生活方式。
  不管我们是否愿意,技术的发展及多种技术场景的联动与组合,正在改造游戏作为纯娱乐项目的形象,包括前文提供的王者荣耀这样的游戏,都正在通过新的设计来实现新的角色。
  未来的游戏将是虚拟内容生态的一部分,游戏将变成生活的方式而非纯粹作为娱乐本身,它将带有创造与思考,协同等功能。
  无论是对成人还是一定年龄段的孩子而言,游戏不再是消耗时间的工具,可能是实现某种创造的工具与平台。
  数字时代,我们需要重新构建我们的认知说的就是这些。
  同时,我们也需要具备发展的眼光,即我们需要理解随着技术的发展,很多抱有传统认知的事物可能都在焕发新生,他们对于我们的意义将不同于以往。
  未来的游戏将呈现出这些特征:
  (1)只具备玩乐属性游戏作品将越来越少,将呈现出高互动、高参与这些特点,也就是说未来的游戏形式将是立体的,它需要玩家参与其中。
  例如参与策划,例如参与设计,例如参与创作,例如参与建设,例如参与管理等等,这些互动的功能将结合硬件设备,相对立体的实现与玩家之间的互动与联动;
  (2)游戏将作为体验新式产品的途径,未来大部分产品都将具备游戏性的体验方式,通过高度真实的体验场景来测试产品本身,游戏将作为重要的因素赋予产品更多与用户之间的联系。
  这里面的产品不仅仅包括娱乐性的产品,包括一些商业产品也将如此;
  (3)游戏场景将包含在内容生态之中,游戏属于内容创作的一部分,未来任何人只要愿意,都可以根据自己的设想来完成游戏产品的制作,创作的门槛将极度降低;
  (4)人类社会将通过游戏场景来体验想去的地方,来决定旅行;
  (5)未来有一部分人将通过游戏工具来实现创作,继而获得报酬。
  如果极端一点,我们也可以将整个元宇宙所呈现出来的场景概括为游戏的场景,我们通过数字化工具在元宇宙中进行创造,构建属于自己的小世界,这个场景是不是很像我们在《我的世界》中的场景。
  从功能上来说,游戏一直是拓展我们想象力与思考的工具,而随着游戏的形式与功能的升级与变化,我们更需要通过模拟的场景来与现实相验证。
  正如现阶段,我们面对元宇宙的思考,游戏成为走在前面的产业,而从游戏中验证出来的经验又被复制到产业之中,这可能是我们探索数字文明阶段人类生活的方式。
  若干年前,你在游戏《模拟人生》中思考如何建设一座城市,如何实现人口与经济产出是接近的,换句话说,人类只有在可以试错的环境中,才会将创造力发挥得淋漓尽致。
  将制作超现实数字人MetaHuman作品带到普通人身边的Epic公司就是近十年来最负盛名的一家游戏制作团队之一,代表作有《堡垒之夜》。
  Epic公司研发的虚幻引擎已经迭代到5.0版本,基于虚幻引擎玩家们可以通过Epic公司提供工具创作属于的数字作品,如图3.15、3.16、3.17、3.18、3.19、3.20所示:
  (1)Quixel-Bridge:连接从虚幻引擎到3D内容世界的桥梁,包含了世界最大的影视级3A资产库—其中的资产全部基于真实世界的扫描数据;
  (2)Twinmotion:利用虚幻引擎的实时建筑可视化工具,可以在几秒内将你的BIM或CAD模型转化成为高品质图像,全景图,标准多360度VR视频;
  (3)MetaHuman Creator:利用虚幻引擎的基于云服务的应用,能够帮助任何在几分钟内创建照片级逼真的数字人类;
  (4)人机界面:利用虚幻引擎强大的实时功能集创建一流的HMI、信息娱乐及数字驾驶舱体验。
  图3.15 基于虚幻引擎的Bridge服务,拥有世界上最大的影视级3A资产库
  图3.16 人机界面
  图3.17 虚拟制片中心
  图3.18 虚拟引擎是一套完整的开发工具
  图3.19 MetaHuman Creator
  图3.20 Twinmotion
  Epic公司通过虚幻引擎高度集成了相关应用,让任何人都可以通过他们的创作工具实现高质量的数字内容创作,如图3.21所示:
  图3.21 Epic数字平台场景图
  Epic公司的做法,也正是所有数字化工具开发者着力思考的方向,即通过集成化的工具组合,让用户成为生态的参与,提升与用户的连接与交互,罗布乐思如此,王者荣耀如此,我的世界也是如此,这已经代表了发展的趋势。
  还有一点,我们需要关注的是:基于游戏开发的技术,正逐步从游戏行业中走向全行业,成为全行业借鉴与使用的技术要素。
  通过游戏来理解未知的场景,并通过自己的创作来验证对未来的想象,让近似科幻中的场景走入现实之中。
  随着设备性能的大幅度提升,现在个体已经具备了构建属于自己的虚拟空间与场景。
  而随着更多的数字平台的出现,或者是目前已有的游戏平台逐步推出适合用户创造的数字工具,那么游戏这个领域我们应该怎么去定义?
  我们每个人的童年,记忆中最深刻的娱乐项目除了游戏就是动画片,两者都触动了我们对已知世界的了解及对未知世界的好奇,而这种好奇心成为我们持续探索下去的动力。
  ARKit是苹果在2017年WWDC推出的AR开发平台,根据这个套工具,开发人员可以为iPhone与iPad也就是iOS生态创建增强现实(AR)应用程序,增强现实技术一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术。
  2018年,苹果更新了ARKit新版本,如图3.22所示,众所周知苹果公司在增强现实领域的野心一直很大,可能与其产品线有关系,依托智能设备与应用生态,增强现实更符合苹果公司接入元宇宙的最佳方式。
  可查询的资料显示苹果已经在增强现实领域收购了几十家企业,为自己的增强现实业务补充兵马粮草。
  目前,以智能手机为主要业务产品的公司,包括国内的华为,都非常看重增强现实领域的发展。
  华为也在增强现实领域投入重金,但是区别于苹果的不同,因为华为涉及的业务线比较广,所以除了硬件业务,还有底层系统,通信业务等等,所以华为在业务布局上涉及范围要更广,也更深。
  图3.22 苹果开发的ARKit平台,资料来自官网截图

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