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元宇宙行业深度报告下一代互联网前瞻

  (报告出品方/作者:国海证券,姚蕾,谭瑞峤)1 一元复始:从Internet到Metaverse
  1.1 理解元宇宙含义的三种角度
  词源角度:meta+verse,一个超越现实的世界
  元宇宙概念为舶来品,英文"metaverse"是以meta为前缀的复合词,meta通常译为元、而verse代表universe宇宙,因此metaverse被直译为"元宇宙"。 从词源角度看,根据新英汉字典:met(a)-[构词成分]表示①"位于……后","继……后","在中间";②表示"超越","总的"。根据《韦伯斯特第9版新大学字典》对meta的解释,meta除此外还有 "更广泛的"和"超越的"意思,例如 metaphychology(超心理学)。据此,我们可以这样理解"元宇宙" :meta(在逻辑学中是"更高层次" "超越")+verse("宇宙")="超越现实的世界"。
  社会思潮角度:Metaverse,一种正在凝聚的共识
  "人类社会体系的建立都是基于虚拟想象的共识之上的。" ——《人类简史》
  我们的观点
  元宇宙是通过新硬件、新交互模式带来更好体验的新一代互联网应用场景合集。类似移动互联网,它并非一个 具体存在的实体或者应用,而是以手机为主要硬件,以多点触控为主要交互模式的场景合集。无论Facebook、 微信,都不等于移动互联网本身,所以也不会有一个应用就是元宇宙本身。 当前很难对元宇宙的终极形态进行预估。 1995年比尔盖茨在一档节目中面对主持人"what is internet"的提问,回答道:"互联网会变成一个人们在 上面发布信息的地方……每个人都有一个主页"。当时,所有人都在谈论互联网,但所有人都不知道互联网会 发展成什么样子。事实上,二十年后的今天,移动互联网发展已经远远超过了这位互联网时代巨人的描述。 当前的"元宇宙"恰似而二十年前的"互联网",因为交互技术、应用场景(通讯、社交、娱乐、购物、教育、 运动、工作,目前未完全互联网化的包括社交、工作、购物、教育、运动)、人性等种种外在条件无法预估, 所以元宇宙的发展前景也难以准确判断。元宇宙的发展,很可能超出当前人们的想象。2 万象更新:围绕元宇宙的繁荣生态
  2.1 布局元宇宙生态的三种路径
  创始人扎克伯格从2015年开始以"加速VR/AR普及"为目标进行布局;2016年公布十年规划图将VR/AR囊括其中;2021年提出"塑造下一代计算平台",计划未来十年让元宇宙覆盖10亿人,实现千 亿美元数字化经济规模。
  Reality Labs为公司AR/VR部门总称,战略地位十分重要。 2021年初Meta员工约5.9万名,其中近1万人在AR/VR部门,占比约17%(vs 2017年占比5%)。 。2014年收购领先的VR头戴式装备开发商Oculus 。 2018年F8大会上,研发实验室Oculus Research被重新命名为Facebook Reality Labs(FRL),2018年9月Oculus成为Facebook子公司Facebook Technologies的一个部门 。
  2018年12月,公司研发部门Building 8(此前主要研究脑机接口和AI AR技术融合项目)重组拆分为Portal,并且部分工作转移到Facebook Reality Labs 。 2019年,形成了AR部门(专注AR技术和硬件)、Reality Labs部门(专注VR技术和硬件)、Portal部门(专注智能硬件等技术和应用) 。 2020年8月,公司宣布将把内部各个与虚拟现实(VR)及增强现实(AR)有关的团队全都纳入"Facebook Reality Labs" 。 2021年,公司宣布其财报架构从2021年Q4起,会将收入和营业利润分两部分披露:第一部分是包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp 和其他服务的应用程序家族,另一部分则就是 Reality Labs
  2.1.1 从 下一代互联网硬件切入
  META(生态):并购+自研,先后布局硬件、软件、内容
  以2014年20亿美元收购Oculus为开端,前期收购对象的业务主要集中在硬件以及相关配套技术及软件开发工具,涵盖手柄设计、面部识别、眼动追踪、计算机视觉、游戏引擎、空间音频等关键软硬件技 术。2019年后,开始大量收购游戏社交等内容应用。
  META(硬件):布局VR头显开花结果
  约每隔一年推出一款消费级硬件,截至目前共推出5款主要产品,其中2款PC VR,3款VR一体机。(另有一款早期VR手机盒子Gear VR,与三星合作)。1)VR一体机逐渐赶上并取代PC VR①显示方 面效果提升最为明显,显示屏采用OLED与LCD,实现单眼分辨率从2015年的1080*1200上升到2020年的1832*1920。②刷新率上,从PC VR才能实现的高刷新率到在VR一体机Quest2上实现高刷新 率。③追踪方式上完全实现6DoF。④硬件配置上,使用的芯片性能逐渐提升,协助实现最终呈现。2)旧款低端机停售、软件停更,聚焦Quest VR一体机。 硬件出货量增长带动收入。公司报表中"非广告收入"自2020年Q4(Quest2发布)起持续高增长,2020年Q4公司非广告收入8.85亿美元创历史新高,YOY+156%,QOQ+255.4%,2021年 Q1/Q2/Q3非广告收入7.32/4.97/7.37亿美元,YOY+146.5%/+35.8%/+194.8%。 Reality Labs收入和利润于2021Q4起作为财报的两部分之一对外披露。
  META (硬件): Quest2成为现象级产
  公司占据XR市场出货量领先地位。从2020年Q4 Quest2发布开始,公司旗下Oculus头显出货量占全球XR出货量的比重超过70%(vs 2020年Q3的29%)。 VR终端:遥遥领先。据IDC的最新数据,2021年Q2,Meta的VR硬件出货量约160万台,YOY+351.4%,以其75%的市占率仍处于VR硬件市场领先地位。 AR终端:仍有空间。2021年Q2,AR硬件方面,微软的出货量约26%,市占率第一,而Meta目前在AR领域尚未发布产品。在Connect 2021大会上,公司公布了代号为Project Nazare的"成熟的 AR眼镜",被认为对标苹果即将推出的MR眼镜。
  2.1.2 从 下一代互联网软件切入
  META (分发平台):平台内容收入屡创新高,构建良好生态
  2020年3月Oculus Quest Store超百万作品有20款;2020年9月(6个月后)达到35款以上,至此用户在Quest平台VR应用及游戏上的消费金额已超过1.5亿美元; 到2021年2月(Quest2发布一个季度后),Oculus Quest Store超百万作品数量已经达到69款(当时Quest Store总应用数量约为250款 vs Viveport2549款),占Quest应用总数的近三成,出现了6 款超千万的作品,在300-500万美元、500-1000万美元营收区间的作品数相比2020年9月大幅增长。 根据公司披露的应用收入分布,我们粗略估计2021年2月Quest Store上的头部69款VR应用累计收入超2亿美元。
  公司占据XR市场出货量领先地位。从2020年Q4 Quest2发布开始,公司旗下Oculus头显出货量占全球XR出货量的比重超过70%(vs 2020年Q3的29%)。 VR终端:遥遥领先。据IDC的最新数据,2021年Q2,Meta的VR硬件出货量约160万台,YOY+351.4%,以其75%的市占率仍处于VR硬件市场领先地位。 AR终端:仍有空间。2021年Q2,AR硬件方面,微软的出货量约26%,市占率第一,而Meta目前在AR领域尚未发布产品。在Connect 2021大会上,公司公布了代号为Project Nazare的"成熟的 AR眼镜",被认为对标苹果即将推出的MR眼镜。(报告来源:未来智库)
  2.1.3 从 下一代互联网产品切入
  META (硬件): Quest2成为现象级产品
  根据Steam,Oculus活跃用户占SteamVR全部活跃用户的六成以上,无论是PC VR还是VR一体机占比都领先于其他品牌。2021年11月,Meta旗下头显占StemaVR使用量的62%,其中Quest和 Quest2一体机头显占41%(Quest2 36%,Quest 5%),Rift和Rift S分体式头显占比21%(Rift 5%,Rift S 16%)。 自Quest2于2020年9月发布后,Meta品牌在Steam中的活跃用户占比明显提升,2020年11月突破50%,2021年7月突破60%。(注:Steam平台作为全球最大的综合性数字发行平台之一以及整合游 戏下载平台,拥有大量游戏资源,同时也是重要的VR游戏分发平台,Steam平台活跃VR头显占比数据来自平台的VR活跃用户。但考虑到各终端厂商拥有自己的分发平台,Steam的统计数据无法代表总 体。)
  META (硬件): Quest2的成功被视为行业拐点
  显示:分辨率高、刷新率达到PCVR水平。①分辨率:Oculus Quest2的单眼分辨率达到1832*1920,是目前公司系列产品中最高的分辨率。②刷新率:支持60/72/90Hz甚至实现120Hz刷新率,已经 达到了历代PC VR的水平。 硬件配置:搭载高通专用VR芯片,性能提升,内存从4G增加到6G。芯片方面,搭载的高通XR2芯片是全球首个5G与AI相结合的XR平台,其支持7个并行摄像头,支持8K 360 视频,支持3D空间音频 等,是性能强大的AR/VR芯片。对比高通骁龙835,高通XR2的CPU和GPU性能有了2倍的提升,视频的像素吞吐量有了4倍的提升,显示上单眼分辨率有了6倍的提升,AI性能有了11倍的提升。
  内存方 面,相比同为VR一体机的Oculus Quest,内存从4GB扩大到6GB。 内容:实现无线串流功能,接入丰富PC内容。Oculus Quest2可以完美兼容1代所有的游戏和应用程序,涵盖了大量优质内容;有无线串流方案Oculus Air Link,可以实现PC VR模式,打通第三方平台。 价格:综合而言最具性价比的选择。Quest2的价格为299美元起(翻新机低至199美元),①相对公司前几代PC VR产品价格更低,较上一代Quest性能更好、价格更低;②相对于其他品牌性能良好的 VR设备价格更低,比如PS VR,若要实现功能则需要配置PS 4以及PS VR设备,价格总额可高达810美元,比如Magic Leap的价格更是高达2295美元;③相对于价格更低的VR设备,Quest2拥有以 上展示的更好性能。Quest2的价格为用户获取良好VR体验提供了更低的门槛。
  Valve:旗下Steam评选年度VR游戏榜单,助力VR游戏生态多元发展
  Steam是全球最大的PC游戏发行平台,在玩家群体中具有广泛的影响力。Steam由Valve于2003年9月推出,玩家可在Steam平台下载、讨论、分享游戏,同时还可使用群组、云存储、游戏内语音与即时互 动聊天等社区功能。据Steam 2020年度回顾数据,Steam平台2020年月活跃用户达1.2亿,日活用户达6260万,SteamVR会话数量达1.04亿。据SteamDB数据显示,2021年11月26日,Steam平台同时 在线用户达2710万人次,再创新高,展现其在玩家群体中的广泛影响力。
  Steam自2017年开始评选年度VR游戏榜单,带动中小型工作室的创造热情,促进VR内容生态的多元发展。Steam自2017年起发布年度VR游戏榜单,分为铂金、黄金、白银、青铜四档,从铂金到青铜分别 有12、12、15、50款游戏入选。
  目前Steam平台内中小型工作室较多,2020年上榜游戏的研发团队中,规模在20人以下的独立工作室占比超65%,同比增长5pct。 游戏类型方面,2020年动作类入榜VR游戏占比高达32%,位居榜首。但值得注意的是,2020年音乐类VR游戏《Beat Saber》、解谜类VR游戏《The Room VR:A Dark Matter》入榜带动同品类游戏 研发热度,同比2019年音乐类入榜新增5款,解谜类入榜新增7款,使VR游戏类型向多元化的方向发展,而不再拘泥于动作类游戏,同时更多融入冒险、叙事等元素。 有两款备受关注的国产游戏登榜"2020年最佳虚拟现实游戏"。其中,来自南京穴居人工作室的《Contractors(合约战士)》荣获白银级;摩登世纪的《Seeking Dawn(寻找黎明)》则入围青铜级。
  Roblox:UGC社区,元宇宙"牧羊人"
  玩家是元宇宙真正的创造者,Roblox只是扮演牧羊人的角色 Roblox联合创始人兼CEO Dave Baszucki在采访中表示,玩家是元宇宙真正 的创造者,Roblox只是扮演牧羊人的角色。 Dave表示,真正的元宇宙有8个不同的特点:Identity(身份),Friends(朋 友),Immersive(沉浸感),Low Friction(低延迟),Variety(多样性), Anywhere(随地登陆),Economy(经济系统),Civility(文明)。 2019年2月,腾讯与Roblox成立中国合资子公司罗布乐思中国,Roblox持股 51%,腾讯持股49%。 Roblox旗下的3D沙盒社交手游《Roblox》于2020年12月获得版号,2021年 7月13日在中国大陆市场开启删档测试,12月8日结束测试。Roblox将其推崇 的用户自建社区理念拓展到中国市场,在Roblox中每一位用户既是玩家,也是 社区的创造者。
  Roblox:主要由年轻化群体构建UGC活跃生态
  Roblox Studio是Roblox旗下的免费沉浸式创作引擎,其较低的创作门槛可在降低创作难度的同时提升用户的创作热情。传统的PGC难以满足元宇宙大量内容消耗的要求,而Roblox Studio的出现降低了创 作门槛,吸引众多非专业开发者创造内容,形成用户自建的内容生态,有效提升内容产出量,维持Roblox中内容产出与消耗的动态平衡。 Roblox用户主要由年轻群体构成。据Roblox招股书,截至2020年9月30日,Roblox中16岁以下玩家占比达67%。活跃度方面,Roblox单季度DAU自2019Q1起就保持增长态势,2021Q3已达4730万人。 Roblox重视游戏化教育领域的拓展,助力培养中国年轻一代的创作者。Roblox在其B站视频号上发布了从入门到进阶多维度的游戏制作教学视频,与高校合作推出各类游戏设计课程,同时与知名IP《凹凸 世界》联动开办主题创作挑战赛。报告节选:
  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
  精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站

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