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让手机贴膜行业爆火的水果忍者,是如何没落的?

  文/艾渴echo
  你们是从什么时候开始给自己手机贴膜的?
  在我的印象里,最早的智能手机几乎就是裸奔,即便是拿电容笔在屏幕上来回划动,好像也很少有人贴个膜保护一下屏幕,直到某一天,在大街小巷上出现了各种贴膜boys,当时给手机或者平板贴膜似乎成了某种奇妙的刚需,而且消耗量变得极其夸张了。虽然从根本原因上来看,这其实应该是因为纯触屏手机终于开始大行其道了,但不正经点儿说,我倒是觉得这应该被归结于某款手游的大卖特卖,这款游戏便是诞生于2010年4月,并在之后一年多的时间里迅速火爆全球的《水果忍者》。
  这是Halfbrick十载光阴厚积薄发的成名神作,顺利登陆并适应了IOS、安卓、塞班等几乎所有可能的触屏手机系统,甚至又出现在Xbox、Playstation乃至PS VR等一众主机平台以及PC上,《时代》杂志评价其为"2011年50佳iPhone应用之一",首月销量超过20万份,2015年总下载量已经超过十亿,堪称又一个手游奇迹……如今回顾《水果忍者》,哪怕只是通过干瘪的文字数据,我们也能感受到这个当年的手游怪物到底有多离谱。
  可有趣的是,在那个信息闭塞的年代,我们恐怕根本意识不到自己刚刚下载了一个这么牛逼的玩意,只因为无论从任何角度看,这款游戏都实在是有些太小家子气了:
  不到100M的安装包还没有额外数据需要下载,一成不变的玩法甚至撑不起超过三十分钟的游戏时长,还惦记着风格不同的游戏场景与关卡设计?那你可是真想多了,哪怕是对比当时大红大紫,因而做了些长线更新的《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》,以《水果忍者》之体量也只配被称之为"返璞归真"的休闲手游,似乎这家伙是真的完全继承了"诺基亚时代"诸多前辈的游戏理念,只会在机主无聊到爆炸的前提下才会发挥作用而绝不喧宾夺主,只会占据大家的碎片时间而绝不会耽误大家的正常生活……
  至少在理论上是这样的,所以,除了感慨句"真是见了鬼了",我是真的完全不知道自己当年怎么就如此鬼迷心窍,居然能对这么粗糙的游戏着迷到了上瘾的程度。
  是因为游戏本身体验极佳,令人欲罢不能吗?我想……有可能吧,毕竟水果忍者嘛,顾名思义,作为一名和水果过不去的忍者大师,你只需轻轻滑动屏幕,让指尖幻化成几道寒光,便能看到自己的"仇敌"们被精确切割成了形形色色的水果品牌,哪怕你无法与这朵奇葩的忍者大师感同身受,无从体会大仇得报的快感,那这顿乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压抑的破坏欲望。
  这还只是《水果忍者》最基本的游戏乐趣,当时机成熟时,机缘巧合下——可能是你终于厌烦了乱砍乱杀的快乐,渴求体验些更有挑战性的东西,亦或是你无意中打出了个漂亮的连击,在灿若烟火的视觉奖励中获得了难以想象的惊人分数,你便会真正沉下心来仔细观察,耐心等待,开始研究如何以更少的出刀砍翻更多的水果,像真正的剑道宗师那般居合一闪,一次将三个、四个、五个甚至一串多达两位数的水果一刀斩断,自然也会像真正的宗师那样,伴随游戏中剑刃划破苍穹和果子的酸甜鸣奏中,为自己肉眼可见的功力大增而欢欣鼓舞。
  而为保证玩家皆可登堂入室,或至少不会因手足无措累积太多的挫败感,也可能只是想为单调的切水果增添几分娱乐性,在《水果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机模式添加了诸如"狂热香蕉"(红黄相间,砍中后会爆出海量水果供你切割),"双倍香蕉"(蓝黄相间,砍中后会一段时间内得分加倍),"冰冻香蕉"(你一看就能明白,冻结时间空间,减缓水果掉落速度),甚至火龙果之类的稀罕玩意儿,大大加强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们也顺应潮流引入了用于兑换不同酷炫刀剑的成就系统,也算是为玩家提供了些额外的游玩动力。
  然而即便如此,想要在《水果忍者》里大功得成也绝非易事:
  首先,在游戏经典模式下,同时被抛上屏幕的水果会随游戏流程逐渐增多,越来越快,而如果你不小心累积漏掉了至多三个水果游戏便会失败,虽说累积100分数可以弥补一次之前的失误,但在愈发密集的水果攻势下,若不长年累月地勤加苦练,想以这种方式给自己续命简直就是痴人说梦;
  其次,可能是因为制作组Halfbrick怕我们嫌这游戏不够刺激吧,便很贴心地将数目不小的一批炸弹掺进了成堆的水果中,保证了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且炸弹的数量也会随着游戏流程的继续而不断攀升,后期同屏炸弹多于水果的情况绝对不在少数,就算你眼疾手快能将其一一避开,总是这样被打乱节奏对于玩家来说还是很难受。
  不过在游戏后续版本中,你可以选择挑战没有炸弹的限时模式:一分半的时间里尽量多砍中水果就好,完全没有其他那些花里胡哨的设定;而在前文提及的街机模式里,砍中炸弹的惩罚也会变成减分、清屏加被抹去道具状态,其友好程度、复杂程度、精彩程度和内容丰富程度,比起严苛至极的经典模式可是强了不止一星半点。
  可问题在于,新生的街机模式真的比经典模式更好玩吗?
  乍一看这问题可真是蠢到家了,虽说有了街机模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手游那样内容丰富,但也不至于被拿来和单调乏味的经典模式进行比较吧?不过在下定结论前,我们不妨设想下这样一个场景:2011年的某一天,当来早了几分钟的你决定掏出手机,玩玩游戏打发时间。请问,这时候你会选择划一划手机立马爽到,之后可以毫不留恋地说停就停的经典模式,还是忍着"即时奖励"的快感和诱惑,冒着游戏被迫中断乃至自己错过火车的风险,郑重其事地开始一场街机之旅?
  当然,我想任何思维正常的游戏人都更希望自己的作品体量大,质感好,内容足,总之要尽量远离"休闲游戏"的尴尬标签,但这铮铮铁律似乎并不适用于特别的《水果忍者》。
  想想看吧,在休闲手游崭露头角,而人们的底线尚不允许放置类手游大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以"睡梦罗汉"式的摆烂纠正几位手游新贵尚难逾越的理所应当——谁说的游戏一定要有不同的关卡?又为啥一定要有个可达到的目的才算完整?既然玩家进入游戏的目的是为了休闲放松,那只取之精华让玩家可以迅速爽到的游戏作品应该也会大受欢迎的吧……
  事实也的确如此。这一理论指导下诞生的《水果忍者》可以说是完美抓住的休闲手游的实质,在相当长的时间无敌于碎片化时间的战场之上;不过没有人能够想到,相比于几年之后彻底摆烂了的放置类手游,《水果忍者》自己都快成硬核手游的优秀代表了,讽刺之余倒也证明了当年Halfbrick致力于丰富游戏内容的选择其实不无道理,说不定他们真的早就发现了"休闲手游"绝非确保成功的康庄大道——只是自己的能力和自己的选择同样平庸,这让升级后的《水果忍者》陷入了"高不成低不就"的尴尬境地,在之后的几年时间里渐渐销声匿迹了。
  其实Halfbrick也尝试过学着雷沃的样子展开多方联动,打造IP经典,但最终效果嘛……你可能根本就不会记得2011年6月这游戏曾与梦工厂动画《穿靴子的猫》展开过联动,毕竟《水果忍者》里着实没有太多空间可以展现这只猫咪的主题元素,虽说游戏中几个挑战关卡还蛮有意思的;
  而在这之后,他们也曾打算与"新线影院"合作推出《水果忍者》的真人电影版本,但因种种原因这计划被一拖再拖,而且很快因为Halfbrick发现自己的新作《疯狂喷气机(Jetpack Joyride)》同样表现出了大卖特卖的潜质,似乎没必要在《水果忍者》一棵树上吊死而被彻底搁置了,如今玩家也只能去某个不存在的视频网站欣赏官方动画《Fruit Ninja: Frenzy Force》来了解这游戏很扯淡的故事背景,去搞清楚究竟是谁这么讨厌非要往水果里掺炸弹了。
  当然了,这一连串"判断失误"说到底都可以归结为Halfbrick的管理问题,游戏开发团队和"上头大人物"之间的你来我往,最后仍不得不负气出走的故事其实也相当精彩,但篇幅有限就不在此赘述了,如果各位感兴趣的话,我们后续会在《游戏进化论》系列中对这家公司进行详细的介绍。
  反正即便公司上下一心,以《水果忍者》的特异性也很难在当年突出重围,就和当年终会被时代遗弃的"贴膜仙人"们一样,只得换个舒服的姿态接受自己的命运——蛰伏许久后乘着怀旧的东风适时推出质感更好,但大同小异的续作,虽难东山再起,但好歹能收割几许情怀,可是比当年同样一起抢占碎片化时间的老对手幸运多了。
  而至于这老对手从风光无限到无人问津的命运嘛,那就是之后我们要讲的故事了。
  -END-
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