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以游戏的形式呈现电影,具体有哪些好处?

  游戏早于文化,文化总是以人类社会的存在为前提,动物则用不着等人来教就会自己玩游戏,于是游戏实际上超出了人类生活领域。文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中,远古时期,出于解决生存需求的活动,比如狩猎,也是倾向于游戏的形式。
  正是通过游戏,人类社会表达出它对生命和世界的阐释。关于这点,不想说是游戏演变成了文化,莫不如说,在文化的最早阶段里蕴含有游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。关于游戏的特征,首先一点,所有游戏都是自愿行为。动物和儿童必须游戏,并非本能驱动他们。
  "本能"这一词有些让人不知所云,等于承认在现实问题前无能为力,从一开始就假设游戏是实用的,但游戏的自主或者自丰是在于"喜欢",即游戏是自由的,是自主的。第二个特征与此紧密联系,即游戏有别于"平常"生活或"真实"生活,暂时迈进了一片完全由其支配的活动领域,每个人都是在假装。
  游戏的第三个主要特征:它受封闭、受限制。游戏开始,然后在特定时刻"结束"。游戏自会玩到终止。游戏中,一切都在运动、变化、交替、接续、联合、分离。比时间限制更醒目的是空间限制,所有游戏都是在游戏场所中进行、在游戏场所中存在的,这个事先划定的场所,或是现实的、或是想象的、或是特意为之、或是自然形成。
  游戏场所内,无条件、特有的秩序主宰一切。游戏另一非常正面的特点在此凸显出来:它创造秩序,它就是秩序。游戏所需的秩序是无条件的、至高无上的。对秩序的些微偏离都会"毁掉游戏",保尔·瓦雷里曾表达过一个非常有说服力的观点:"涉及游戏规则之处,容不得怀疑态度出现,因为构成规则的原理是不破的真理。"
  不难证明,在整个文化进程中,游戏元素都非常活跃。仪式在神圣游戏中成熟,诗歌在游戏中诞生并得到滋养,音乐和舞蹈则是纯粹的游戏,战争规则和高贵的习俗都是在游戏模式下发展出来的。赫伊津哈从多种社会生活形态中溯源到了游戏并得出结论:"文明并非像婴儿自己脱离子宫那样产自游戏,而是在游戏中产生并成为游戏,并且与游戏永不分离。"
  (1)电影的游戏形式
  二十世纪前半叶,电影院被视作与教堂同效,即提供心理抚慰和想象性满足。我们现在能否把游戏的范围延伸到电影艺术,能否说进入影院观看一部电影的行为也只是在游戏呢?行为具有前文列举的游戏所有形式特征和本质特征,特别是"游戏能把参与者带进另一世界"这个特征。
  电影院在形式上、功能上就是游戏场所,即隔开、围住、奉若神明的禁地,特殊规则则通行其中,是平常世界的临时世界,用于进行与外界隔绝的活动。而看电影也是一场知觉游戏,如拉康所言:"幻想场景支撑着与„实在界之知‟密切相关的现象:在‟精神现实"中,我们与一系列的实体相遇;但只有以误认为前提,这些实体才能真正存在……
  主体一旦"知情太多",就必定为这种超额、多余的知识„亲自‟付出生命的代价。自我首先是这个序列的实体,它是一系列想象性认同的结果。主体生命的一致性就是建立在想象性认同上的。不过,主体一旦„知情太多’,他的自我就会土崩瓦解。"这换句话说,观众需要有一个沉浸在自身神秘气息中的游戏团体中。
  游戏的结果是观众享有一种感知体验。任何一种体验都有审美潜力,取决于感知者和外部感官世界的强关联性不一定是某种物体,而是一个感官世界,只有把审美体验的概念赋予感知体验,使其具有完整的感觉,我们才能更接近其真正的本质。
  就电影和游戏的关系而言,这意味着电影不仅仅是一个物体或一种媒介,而且是一种参与者和感官材料之间的互动尝遍的关系,既不是指某物体体验对象的特质,也不是指一种体验,相反它指的是感官信息和感官之间的观念衔接,并不关注其美的内容,关注的是如何通过感官互动来创造意义的可能性。 (2)战争片中的游戏精神
  自电影发明之初,战争题材一直都是重要主题,历史上公认的首部战争电影于1898年上映,从那时起,现代史上几乎所有重要军事冲突都被拍成了电影,原因很简单,战争具有戏剧性。
  战争提供一种创作空间,这里险象环生,人性被放大到极致。到了冷战时期,更多变成了意识形态和意识文化战,一边是意识形态自身的角逐,另一方面就是对每一阵营的文化想象成为了对另一边的政治制约元素,形成了前所未有的政治空间和场域,于是战争片开始成熟。
  在谈论战争电影时,有两句话被反复提及。"世上并不存在真正的反战电影"这句话因出自导演弗朗索瓦 · 特吕弗之口而得名,他在1973年《芝加哥论坛报》的一篇文章有更细致的表述,"有些电影声称是反战片,但我不认为我看过真正的反战电影,所有战争片最后都以亲战告终。"
  这无疑洞察了电影本质 —— 电影生来就有奇观。第二句来自导演斯皮尔伯格谈论《拯救大兵瑞恩》,他说,"所有战争电影无论好坏,都是反战电影。"战争电影的伦理道德是相当微妙的,事实上,大多数战争片都处于亲战与反战的某个地带。
  战争片以和平为基本的诉求和利益,但是吸引类型片观众的是战争奇观,是流血、暴力,战争造成生死一瞬间的壮丽。甚至当电影试图去批判战争时,有时却到来一种迷人的效果,观众一面安全地欣赏战争的美,又要表达控诉战争、结束战争的愿望。
  战争片的成功在于它不断处理战争对于现代文明的巨大威胁,和战争作为现代社会、现代文明内战发动力的不可或缺,这是战争片形成独特类型的基本特质。把战争称为游戏是否只能算是比喻?对这个问题的回答是否定的。
  一切受规则约束的战斗,都会因同样的限制而具有游戏的形式特征。但只有当双方认为棋逢对手或彼此权利相当,这样发起的战争才算具有文化功能。换句话说,战争的文化功能取决于其游戏性质。一旦战争不在公平领域内进行,一旦不把对手当人看,从而剥夺了对手做人的权利,使之成了野蛮人、魔鬼、异教徒、异端和"无法无天的低等物种",情况就变了。
  在这种情形下,战争就完全丧失了游戏性质。将米克洛斯·杨索的电影《红军与白军》中的战争看作是一场游戏,源于影片中出现的竞赛要素。俄国革命后,内战爆发,匈牙利加入到苏维埃红军的行列,对抗白军。荒草摊上,两帮对立群体展开有序活动——你来我往、反复无常的俘虏游戏。
  竞争首先体现在权利更替与互动性。我们无法预料米克洛斯·杨索电影中长镜头的走向,在他的电影中很少会只有一个中心人物,正相反,多个不同个体或是不固定的一组人,在叙事过程中进进出出。
  镜头从来不会长时间地聚焦某一个人,就像一场接力赛,演员轮流被摄影机跟拍,并通过他们的运动和表情展示一个新的空间。
  整部电影到处都存在一种区分,介于深色和浅色两种不同的颜色之中,以及一种不断被强化的困惑,关乎某人究竟站在政治斗争的哪一方,他们到底支持哪一种价值观。画面中有着连续不断的进口和出口,人的身躯永远处于运动中。
  红军的士兵划船靠岸,举枪击毙了岸边的两个白军,此前走出木屋的女人重新被引导至画面的前景,摄影机焦点变浅对准女人略显麻木的神情,模糊了红军的暴行及后续。这个镜头持续了较长一段时间,总共四分半钟,但是当场景沿着其自身的实际路径移动时,它引入并改变了许多作为旁观者在这段冗长时间里难以察觉的元素。这并不是让人沉思的慢电影。
  杨索创造出一种影像和剧情上的别致悬念,一种竞赛时的紧张感,在每一个出现于镜头前的角色身上传动。爱伦堡曾说:"正是竞赛的无意义和不重要,最终导致生活思想行动丧失全部严肃特征,对一切外界刺激麻木不仁,只是为了赢得比赛,就耗尽国力。"
  大概基于杨索眼中的政治世界是黯淡无望的,受害者变成了施暴者,在任何身份的转变中,不论是谁掌握了权力上风,背叛都无处不在。哪怕是男女之间浪漫或性感的调情,抑或是同性之间的。
  当涉及到那些可怕的事件,如谋杀和一些暴力的行为,摄影机便于此保持距离,通过不断的转换注意的焦点,电影能够动态地精简或省略那些镜头之外发生的事情。
  电影中不断出现重现、复增、超现实、但是在这些手法的施展中,某一个人可能会毫无防备地凸显出来,仅凭运气一时的好坏,情境猛然地进入新的格局。"确切的说我们面临着一种奇特现象,这种现象表明竞争冲动是如何从主角转移到观众身上的,观众只是观看别人奉命进行的搏斗",无疑这种转移与电影中对抗的仪式特征亲密相关,因为这种间接体验的姿态在仪式中恰如其分。
  杨索在电影中对自然的描绘,与战争本身一样丰富多彩。这位大师没有将战争作为一种人为的图式强加给自然,毕竟大自然不只是场景调度的多彩背景。事实上,大自然威力无边,在它面前人只不过是只"可怜的蠕虫"而已。
  投入战斗的军队就如同填在丘壑之中密密麻麻的蝗虫一般。某些个人的命运或许会从芸芸众生中突显出来,但这历史的变故在庄严肃穆的群山与森林面前也只是尘埃一片,人类的生命之流被无情地推入其中,只能被撞得粉碎。在另一些场景中,杨索将图画下面的边界提高,同时将人物也提升进入画面,整个构图看上去是观者视线方向45度角的延伸,比如战马奔腾的场面。
  于是观者本身也被拉入画面的情景之中。并且他没有将自然处理成静默的荒原或是荆棘丛生、杂乱无章的地貌,影片中地平线和谐而富于秩序感,斜线生气勃勃,展现出一种大自然结构清晰、画面构图集中的凝练感。在这里,所有的事情都与大自然十分吻合,哪怕是血腥的战争。
  在电影《地下》中,一群被关在地窖里的人受尽命运的嘲弄。为了剥削他们,外面的人没有告诉他们二战已经结束了。甚至在他们中间创造出一种宣传机制,在这个密闭的空间内完美地运作着。被蒙骗的这群人还是相信外面战火不断,但终有一天自由会到来。这就是他们的游戏规则。
  电影中的游戏空间分为地上和地下两部分。库斯图里卡在自传中说道:"人生最大的剧场就是房屋:起初是洞穴,现在是摩天大楼或者花园住宅。人类的历史、家庭的悲剧都是由此产生,至于那些无家可归的人,他们也有自己的房子,只不过藏在他们的脑袋里。"
  身体所栖居的空间最初只是铭刻在人的想象,人的无意识之中,可能是一个美好的空间,也可能是一个恶意的空间。然而一旦人们被迫放弃这些想象的空间标记,刑讯者窥视你、逼迫你,使你失去作为主体的身份,逃跑变得不可能,于是由空间并通过空间施行的暴力就是空间酷刑。
  到了地上,这群人在西方境地的迷失,发现混沌是人和生命的一部分,影像很煽情,因为在影像中的"此时此地",这群人依然强迫遵守新的游戏规则,被强加意志:与邪恶斗争。继续处于游戏状态,因为哪怕在极度严肃的世界,骗子和伪君子也比游戏的搅局者过得自在。
  从古希腊的古老文明艺术到今日,有两种方式来阐释人类的命运,研究阿波罗或酒神狄俄尼索斯。《地下》在戛纳电影节获奖时,导演库斯图里卡用"不是,我是狄俄尼索斯其父亲之子"这样一句话来回应法国评论人的赞美——对群体生活狂热、愉悦、陶醉于悲剧性的赞美。
  影片的悲喜剧调子,源于库斯图里卡个人对生活的斗争,在巴尔干人身上,情绪激动并不只代表悲伤或是喜悦,二者通常是杂糅在一起的,这也就是为什么在他们的戏剧艺术中没有太多流派的区分。而悲剧和喜剧都源于游戏,雅典喜剧是从酒神节不羁的欢饮中产生出来的,只是到了后期才变成有意识的文学活动。
  在阿里斯托芬时代雅典喜剧人带有过去酒神节的无数痕迹,在所谓的致辞阶段,合唱队分为两队来回走动,面向观众奚落嘲笑地挑出牺牲品,游戏者装扮成阳具模样合唱队,带着动物面具,而电影《地下》的婚宴的场面,悬浮的新娘,众人的歌唱滥饮,新娘找不到新郎投井而死,猩猩钻进坦克,这些如同雅典喜剧的情节一样,都带有远古的游戏特征。
  马里奥·佩里欧拉认为"人类生命是极为可怜、脆弱和不堪一击,为了使自己活下来,必须把自己和物、现实和世界隔离开来。"维特更斯坦主张行为模式、举止以及仪式这类词,应该与信念、解释、神话这类词有所区别,而拥有自主权。
  他把人定义为"庆典仪式的动物",这样就把"使用"的概念从任何功用性的束缚中解放出来。游戏是不涉及功利的,赫伊津哈认为"人类所有高等形态的游戏,总是属于节日庆典和宗教礼仪等神圣领域。"
  从这一点来看游戏不但一点没有对生命的迹象和成长造成妨碍,相反却是生命的存在条件。"这里的所有人都知道大事儿会带来大烦恼,因此大家经常会更愿意避开大事儿。所有大事儿都会扰乱视线,打破平衡。
  因为大事件总会突然来袭,颠覆生活,让人始料未及,而为之付出代价的通常是那些最忠于自己的人……我们的行为准则和行为典范都是从别的地方引进来的。有的是从西方来的,有的是从东方来的。
  当突如其来的变化骤然出现时,没人事先通知我们,所以我们就被人当成了笨蛋,或者当成了蠢猪。"一夜之间,打着新的游戏规则或是更高级的规则的幌子就会使巴尔干人民抛弃过去的规则。
  在导演的自述中,合唱、舞蹈、庆典,这类游戏的模式似乎不再建立在生活目标的基础上,或是遵循一种可说可点的连贯反应,其发展所依据的种种社会联动关系复杂到身处其境的人们自己也无法预测,再也无法区分那种游戏模式更熟悉、更合理、更合人们的心意了,因为体验世界最可畏的严肃性,都是以游戏形式进行的,它作为一个定期反复出现的消遣,成为了伴奏,成了补给,乃至个人的必需品和社会的必需品。

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