押注非人民币玩家,史玉柱的产品心理学还奏效吗?
闭关研发三个月的《原始征途》,在史玉柱回归研发一线,修改108天并提出473条意见之后,终于开启了终极测试。
今年9月,在《原始征途》宣布公测延期后,外界目光聚焦于史玉柱将会给这款游戏带来哪些改变。这次终极测试,是对过去这三个月高强度开发的一次检验,也是对后面将开启公测的综合预演。行业将这次测试视为史玉柱回归研发一线后交出的首份作业。
史玉柱被誉为商业奇才,深谙人性,一手缔造了巨人汉卡、脑白金、征途等划时代的产品,后者被业界称为网游心理学百科全书。这位商业奇才究竟想在《原始征途》上实现什么?他过往赖以制胜的商业与产品哲学是否还能奏效?从这次终极测试中,我们或可窥见一二。
单区挑战十万人大服,人越多游戏性越高
在这次《原始征途》终极测试之前,史玉柱对开发团队提出了要求,其中之一是:单区挑战十万人大服。《原始征途》这份答卷完成得怎么样?
终极测试的第一天,《原始征途》就达成了这个要求。据巨人网络公布,12月15日开测当天的20:25分,《原始征途》单区在线人数达成10万人目标。
在MMO品类中,单区容纳10万人实际上非常少见,为什么史玉柱给开发团队下了这个看似不可能的任务?原因在于,征途这类国战游戏的游戏性与人数相关,单区玩家人数越多越好玩,游戏性与玩家人数呈倍数级增长。熟悉征途的人也许了解,在征途游戏中有大量玩法需要庞大的玩家数来支撑,不仅仅是人多热闹,更重要的是人越多,游戏的社交性、对抗性、PK乐趣等才越能体验出来。
这一点在标志性的国战玩法中尤为突出。晚上9点时间一到,国战开启之时,千军万马声势浩大,人多到溢满屏幕,目之所及皆是两国军马。十万大服意味着在征途十国中,每国平均人数达到万人。各国的国王指挥着千军万马,征途的精髓也在这里体现得淋漓尽致。
为了实现单区承载10万人同服,《原始征途》终极测试版本对服务器、客户端架构均进行了升级,对游戏流畅度和国战体验进行了全面优化,支持10万人同时在线不卡顿,这份成绩单也相当于给MMO国战游戏立下了一个新的标准。
摒弃四平八稳,追求极致的游戏性设计
在10万人大服之外,史玉柱提出了另一个要求,让团队放下思想包袱,追求极致的游戏性设计。
小白(玩家)被打败后难免会有失落感,你要想办法去安抚他,但玩家是打不走的,太平淡无奇、没乐趣了他会走、MMO游戏的特长就是PK,我觉得应该制造各种PK机会,越多越好。正如史玉柱所言,征途系游戏的核心在于最大化PK,玩家不会仅仅因为PK失败受挫而流失。相比之下,没有惊喜、缺乏刺激性更容易让玩家食之无味而流失。
实际上,游戏性是史玉柱一直以来的坚持。在今年7月的征途嘉年华上,史玉柱就曾表示与《原始征途》制作人赵剑枫深聊过,中心话题就是,要把99的精力放在游戏性上,让玩家觉得好玩,这是基础。因为只有玩家觉得好玩,人数才能滚上来,游戏性才能上来。
在这次终极测试中,《原始征途》提升了刺探、搬砖、骆驼、运镖等核心玩法的刺激性。以国站为例,国战期间,敌我双方皆可反复抢夺东郊守卫、南郊守卫的控制权;首领BOSS新增怪物攻城新玩法,玩家可体验数十只BOSS围困国都的盛景,个人BOSS刷新范围扩大至敌国范围;王城运镖可额外获得银票奖励,镖车被击毁后还将掉落珍贵货物,让每次运镖之旅更激情
押注非人民币玩家,得非R者得天下
史玉柱提出的第三个要求,也是他最看重的,要对非人民币玩家友好。游戏利益倾向非付费玩家,让这部分玩家玩得开心。
对非R玩家友好,这是很委婉的说法。在内部,这句话被理解为得非R者得天下。如何改善非R玩家的体验,吸引、留住这部分人群,是这次测试版本修改的重头戏。
这也许与征途给外界的氪金印象很不一样。其实,回到故事的源头,对非R玩家的重视,一直是史玉柱与他开创的MMO国战征途类游戏的基础。他曾经在2018年的征途嘉年华上回忆起20052007年的征途:很多玩家可能很怀念那时候的版本,因为那时候有很强的游戏性,赚钱其实是放到第二的。这就是为什么大家觉得老征途好玩。
在2007年巨人赴美上市后,史玉柱退居二线。游戏在业绩压力下,天平开始失衡,也由此引发了氪金等一系列诟病。
2009年巨人上马《绿色征途》项目,处在半退状态的史玉柱,尝试对游戏做过一次纠偏,获得一定成效。这款产品核心主张是利益全面倾向非付费玩家,让非付费玩家得到更好玩、更公平、更便宜的游戏体验,这也使得《绿色征途》被称为征途系列的反思之作。后来,《绿色征途》60多万人同时在线的成绩,也验证了对非人民币玩家友好这一核心策略。
这次成功纠偏,只是史玉柱半退休状态的一段插曲。当时的他并未亲自回归抓研发,也没有继续实现他在产品上的理想主义。这种理想主义,也是他能缔造征途并开创一个免费商业模式时代的原力。
据接近史玉柱的人士透露,他这次回归一线参与游戏修改,是机缘巧合。
故事得从几年前说起。2018年,巨人举办首届征途嘉年华,提出与玩家共创征途。很多玩家提出,对2008年之前的早期版本征途非常怀念,有了立项《原始征途》的初心。原始征途,顾名思义,就是最大限度去还原当年早期征途的核心玩法,让玩家找回当年在游戏中的乐趣。开发团队打磨了两年多时间,在原定的今年9月公测之前,邀请了史玉柱测试。
他试玩后,给出评价是还不错,但还能够做到更极致,并给出了一些大幅减少RMB作用等非常具体的意见。史玉柱如果能深度参与游戏,对团队和玩家的信心都会有极大的提振,团队顺势向他提出了回来参与改研发的需求,没想到他居然应了下来。
于是,就有了史玉柱在今年9月发微博突然叫停《原始征途》公测这一幕。
史玉柱被誉为商业奇才、营销怪才,他身上从不缺争议。但也因为这些争议,让外界容易被争议吸引,忽略了他对产品、商业底层逻辑的洞察与坚持。就像这次,外界可能就低估了《原始征途》对非R的关注。
1997年脑白金的成功,让商界见识了得老头老太者得天下的价值。据说,脑白金上市前,史玉柱每天带人去公园、乡镇走访,找老头、老太聊天,洞察到他们的心理需求自己舍不得买,孩子买给我就会吃,精准定位出脑白金的礼品属性,也才有了那句家喻户晓的广告语,今年过节不收礼,收礼只收脑白金。
如今坚持对非R玩家友好的理念,源自他对得非R者得天下的洞察与执念。这种洞察来自于他自身作为资深玩家、产品经理,对游戏、对玩家的深刻理解。只是今天距离首款征途上线已17年,距离脑白金上市已过去26年,史玉柱坚持的这份产品心理学是否还能奏效,还有待市场验证。
回到这次《原始征途》的测试大服,对非R玩家的侧重在游戏中已做到肉眼可见的地步。例如,组队拉车,非R玩家不用花银子;加大Boss掉率、魂魄石全部Boss掉落,玩家可自给自足,也可以卖出赚钱;装备回收的材料可合成;游戏内珍贵的付费道具、材料、宝石,非R玩家可通过竞猜获得。再比如,游戏还严格控制战力差距,非R玩家靠兄弟人多加上技能操作,完全能与大号玩家一战。为了让中小号制衡大号,游戏内还提供了清挂机、抢归属等方法,给到非R玩家更多独有的空间,并强化中小号玩家在国战、家族战这类核心战争中的作用,极大增强这部分玩家在游戏中的被需要感。
从目前游戏对外公布的测试数据,这些尝试初步获得了用户的认可,史玉柱的首份作业拿到了一个良。
再造征途下一步:拥抱年轻人还是开放世界?
终极测试之后,最终将迎来游戏公测(正式上线)。十万大服终极测试只是《原始征途》自我变革的开始,可以预见的是,未来公测的版本将会看到更多大胆的改变。
在参与修改《原始征途》的过程中,史玉柱酝酿的一个再造征途计划也在逐渐成型中:过去3个多月高强度修改,是计划1。0阶段,放下包袱、实现游戏性的彻底还原;2。0阶段,尝试打开游戏系统对玩家的约束,给玩家空间,玩家参与创造玩法;3。0阶段,探索征途这种MMO类型的开放世界。
再造征途计划,无疑打开了征途IP未来的想象空间。在巨人内部,一条更大胆方向也在尝试,征途有意拥抱年轻人。
这个尝试之所以称为大胆,因为在大众印象中,征途与年轻人离得太远。今天年轻人喜欢的MOBA、生存射击、休闲竞技、二次元,看起来都与征途这种重PK、中年大叔画风相差十万八千里。以至于这些年,游戏业甚至巨人内部也都给征途下了一条定论,征途不适合年轻人。
但最近巨人团队有一个洞察,他们邀请不少20多岁的年轻人试玩原始征途,在过了前面两周的印象关之后,都会喜欢上,甚至着迷。有一位年轻用户把原始征途评价为一款独一无二的MMO,把当下生活压力被压抑的爱恨情仇在虚拟世界中演绎得淋漓尽致。透过现象看本质,征途实际上满足的是人底层的心理需求,这些心理需求不分年龄,不分年轻人还是中年人,渴了都要喝水、饿了都要吃饭,喜悦希望分享,低落需要鼓励。
马斯洛需求的五个层次是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求,这五个层次是底层需求,不分年龄层。在游戏设计中,史玉柱总结为玩家需求八字方针荣耀、目标、互动、惊喜。打通了底层逻辑,不禁让人猜测,未来巨人是否会推出一款针对年轻人开发的征途。
文章最后,让我们把镜头拉远。行业视角下,近期游戏市场有了明显的回暖迹象。10月份,中国游戏市场实际销售收入197。68亿元,月度数据近6个月来首次出现环比增长。11月新一批版号发放,也进一步提振了行业信心。
伴随着近期史玉柱在研发上的精力回归,巨人网络基本面也在好转。公司新产品《太空行动》在全球市场成绩不俗,上个月成功拿到版号,本月16日即火速开启国服安卓测试。除了传统游戏业务基本面在好转,巨人在元宇宙的前沿业务布局也在稳扎稳打地推进。该公司将元宇宙游戏确定为长期布局的方向之一,组建单独的技术、产品团队。近期还有消息透露,公司内部已有数个元宇宙相关项目立项。游戏是元宇宙最重要的应用场景和入口,巨人显然不想错过这张门票。
一出内外兼修的触底反弹大幕,正在徐徐拉开。
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