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Android性能优化系列篇(三)崩溃优化卡顿优化

  前言汇总了一下众多大佬的性能优化文章,知识点,主要包含:
  UI优化/启动优化/崩溃优化/卡顿优化/安全性优化/弱网优化/APP深度优化等等等~
  本篇是第三篇:崩溃优化+卡顿优化 [非商业用途,如有侵权,请告知我,我会删除]
  强调一下: 性能优化的开发文档跟之前的面试文档一样,需要的跟作者直接要。  三、崩溃优化3.1 崩溃分析
  崩溃率是衡量一个应用质量高低的基本指标:Android 崩溃分为 Java 崩溃和 Native 崩溃:Java 崩溃就是在 Java 代码中,出现了未捕获异常,导致程序异常退出;Native 崩溃又是怎么产生的呢?一般都是因为在 Native 代码中访问非法地址, 也可能是地址对齐出现了问题,或者发生了程序主动 abort,这些都会产生相应的 signal 信号,导致程序异常退出。Native崩溃的捕获流程
  完整的 Native 崩溃从捕获到解析的流程:编译端。编译 C/C++ 代码时,需要将带符号信息的文件保留下来客户端。捕获到崩溃时候,将收集到尽可能多的有用信息写入日志文件,然后选择合适的时机上传到服务器。服务端。读取客户端上报的日志文件,寻找适合的符号文件,生成可读的 C/C++ 调用栈。
  Native 崩溃捕获的难点
  上面的三个流程中,最核心的是怎么样保证客户端在各种极端情况下依然可以生成崩溃日志。因为在崩溃时,程序会处于一个不安全的状态,如果处理不当,非常容易发生二次崩溃。那么,生成崩溃日志时会有哪些比较棘手的情况呢?
  情况一: 文件句柄泄漏,导致创建日志文件失败,怎么办?应对方式:我们需要提前申请文件句柄 fd 预留,防止出现这种情况。
  情况二: 因为栈溢出了,导致日志生成失败,怎么办?应对方式:为了防止栈溢出导致进程没有空间创建调用栈执行处理函数,我们通常会使用常见的 signalstack。在一些特殊情况,我们可能还需要直接替换当前栈,所以这里也需要在堆中预留部分空间。
  情况三: 整个堆的内存都耗尽了,导致日志生成失败,怎么办?应对方式:这个时候我们无法安全地分配内存,也不敢使用 stl 或者 libc 的函数,因为它们内部实现会分配堆内存。这个时候如果继续分配内存,会导致出现堆破坏或者二次崩溃的情况。Breakpad 做的比较彻底,重新封装了Linux Syscall Support,来避免直接调用 libc。
  情况四: 堆破坏或二次崩溃导致日志生成失败,怎么办?应对方式:Breakpad 会从原进程 fork 出子进程去收集崩溃现场,此外涉及与 Java 相关的,一般也会用子进程去操作。这样即使出现二次崩溃,只是这部分的信息丢失,我们的父进程后面还可以继续获取其他的信息。在一些特殊的情况,我们还可能需要从子进程 fork 出孙进程。
  选择合适的崩溃服务
  对于很多中小型公司来说,并不建议自己去实现一套如此复杂的系统,可以选择一些第三方的服务。目前各种平台也是百花齐放,包括腾讯的Bugly、阿里的啄木鸟平台、网易云捕、Google 的 Firebase 等等3.2 崩溃现场应采集哪些信息1. 崩溃信息:进程名、线程名:
  崩溃的进程是前台进程还是后台进程,崩溃是不是发生在 UI 线程。崩溃堆栈和类型:
  属于 Java 崩溃、Native 崩溃,还是 ANR2. 系统信息Logcat: 这里包括应用、系统的运行日志机型、系统、厂商、CPU、ABI、Linux 版本等设备状态:是否root、是否是模拟器3. 内存信息
  OOM、ANR、虚拟内存耗尽等,很多崩溃都跟内存有直接关系系统剩余内存:
  当系统可用内存很小(低于 MemTotal 的 10%)时,OOM、大量 GC、系统频繁自杀拉起等问题都非常容易出现应用使用内存:
  包括 Java 内存、RSS(Resident Set Size)、PSS(Proportional Set Size),我们可以得出应用本身内存的占用大小和分布虚拟内存:
  可以通过 /proc/self/status 得到,通过 /proc/self/maps 文件可以得到具体的分布情况,有时候我们一般不太重视虚拟内存,但是很多类似 OOM、tgkill 等问题都是虚拟内存不足导致的4. 资源信息
  有的时候我们会发现应用堆内存和设备内存都非常充足,还是会出现内存分配失败的情况,这跟资源泄漏可能有比较大的关系文件句柄 fd:
  文件句柄的限制可以通过 /proc/self/limits 获得,一般单个进程允许打开的最大文件句柄个数为 1024。 但是如果文件句柄超过 800 个就比较危险,需要将所有的 fd 以及对应的文件名输出到日志中,进一步排查是否出现了有文件或者线程的泄漏线程数:
  当前线程数大小可以通过上面的 status 文件得到,一个线程可能就占 2MB 的虚拟内存,过多的线程会对虚拟内存和文件句柄带来压力。 根据我的经验来说,如果线程数超过 400 个就比较危险。需要将所有的线程 id 以及对应的线程名输出到日志中,进一步排查是否出现了线程相关的问题。JNI:
  使用 JNI 时,如果不注意很容易出现引用失效、引用爆表等一些崩溃。我们可以通过 DumpReferenceTables 统计 JNI 的引用表,进一步分析是否出现了 JNI 泄漏等问题。5. 应用信息
  除了系统,其实我们的应用更懂自己,可以留下很多相关的信息崩溃场景
  崩溃发生在哪个 Activity 或 Fragment,发生在哪个业务中关键操作路径
  不同于开发过程详细的打点日志,我们可以记录关键的用户操作路径,这对我们复现崩溃会有比较大的帮助其他自定义信息
  不同的应用关心的重点可能不太一样,比如网易云音乐会关注当前播放的音乐,QQ 浏览器会关注当前打开的网址或视频。此外例如运行时间、是否加载了补丁、是否是全新安装或升级等信息也非常重要。6. 其他信息
  除了上面这些通用的信息外,针对特定的一些崩溃,我们可能还需要获取类似磁盘空间、电量、网络使用等特定信息。所以说一个好的崩溃捕获工具,会根据场景为我们采集足够多的信息,让我们有更多的线索去分析和定位问题。当然数据的采集需要注意用户隐私,做到足够强度的加密和脱敏。3.3 崩溃分析 三部曲第一步:确定重点
  确认和分析重点,关键在于在日志中找到重要的信息,对问题有一个大致判断。一般来说,我建议在确定重点这一步可以关注以下几点。1. 确认严重程度
  解决崩溃也要看性价比,我们优先解决 Top 崩溃或者对业务有重大影响,例如启动、支付过程的崩溃。2. 崩溃基本信息
  确定崩溃的类型以及异常描述,对崩溃有大致的判断。Java 崩溃类型比较明显Native 崩溃: 需要观察 signal、code、fault addr 等内容,以及崩溃时 Java 的堆栈;ANR: 先看看主线程的堆栈,是否是因为锁等待导致。接着看看 ANR 日志中 iowait、CPU、GC、system server 等信息,进一步确定是 I/O 问题,或是 CPU 竞争问题,还是由于大量 GC 导致卡死。3. Logcat
  Logcat 一般会存在一些有价值的线索,日志级别是 Warning、Error 的需要特别注意。从 Logcat 中我们可以看到当时系统的一些行为跟手机的状态,例如出现 ANR 时,会有"am_anr";App 被杀时,会有"am_kill"。4. 各个资源情况
  结合崩溃的基本信息,我们接着看看是不是跟 "内存信息" 有关,是不是跟"资源信息"有关。比如是物理内存不足、虚拟内存不足,还是文件句柄 fd 泄漏了。第二步:查找共性
  如果使用了上面的方法还是不能有效定位问题,我们可以尝试查找这类崩溃有没有什么共性。找到了共性,也就可以进一步找到差异,离解决问题也就更进一步 机型、系统、ROM、厂商、ABI,这些采集到的系统信息都可以作为维度聚合,找到了共性,可以对你下一步复现问题有更明确的指引。第三步:尝试复现
  "只要能本地复现,我就能解",相信这是很多开发跟测试说过的话。有这样的底气主要是因为在稳定的复现路径上面,我们可以采用增加日志或使用 Debugger、GDB 等各种各样的手段或工具做进一步分析。3.4 疑难问题:系统崩溃 的解决思路1. 查找可能的原因。
  通过上面的共性归类,我们先看看是某个系统版本的问题,还是某个厂商特定 ROM 的问题。虽然崩溃日志可能没有我们自己的代码,但通过操作路径和日志,我们可以找到一些怀疑的点。2. 尝试规避。
  查看可疑的代码调用,是否使用了不恰当的 API,是否可以更换其他的实现方式规避。3. Hook 解决。
  这里分为 Java Hook 和 Native Hook。
  崩溃攻防是一个长期的过程,我们希望尽可能地提前预防崩溃的发生,将它消灭在萌芽阶段。这可能涉及我们应用的整个流程,包括人员的培训、编译检查、静态扫描工作,还有规范的测试、灰度、发布流程等。3.5 获得logcat和Jave堆栈的方法:一. 获取logcat
  logcat日志流程是这样的,应用层 --> liblog.so --> logd,底层使用ring buffer来存储数据,获取的方式有以下三种:1. 通过logcat命令获取优点:非常简单,兼容性好。缺点:整个链路比较长,可控性差,失败率高,特别是堆破坏或者堆内存不足时,基本会失败。2. hook liblog.so实现
  通过hook liblog.so 中__android_log_buf_write 方法,将内容重定向到自己的buffer中。优点:简单,兼容性相对还好。缺点:要一直打开。3. 自定义获取代码通过移植底层获取logcat的实现,通过socket直接跟logd交互。优点:比较灵活,预先分配好资源,成功率也比较高。 缺点:实现非常复杂二. 获取Java 堆栈
  native崩溃时,通过unwind只能拿到Native堆栈。我们希望可以拿到当时各个线程的Java堆栈1. Thread.getAllStackTraces()。优点:简单,兼容性好。缺点: a. 成功率不高,依靠系统接口在极端情况也会失败。 b. 7.0之后这个接口是没有主线程堆栈。 c. 使用Java层的接口需要暂停线程2. hook libart.so
  通过hook ThreadList和Thread的函数,获得跟ANR一样的堆栈。为了稳定性,我们会在fork子进程执行。优点:信息很全,基本跟ANR的日志一样,有native线程状态,锁信息等等。缺点:黑科技的兼容性问题,失败时可以用Thread.getAllStackTraces()兜底
  获取Java堆栈的方法还可以用在卡顿时,因为使用fork进程,所以可以做到完全不卡主进程。这块我们在后面会详细的去讲。四、卡顿优化4.1 什么是卡顿
  卡顿,顾名思义就是用户体感界面不流畅。我们知道手机的屏幕画面是按照一定频率来刷新的,理论上讲,24 帧的画面更新就能让人眼感觉是连贯的。但是实际上,这个只是针对普通的视频而言。对于一些强交互或者较为敏感的场景来说,比如游戏,起码需要 60 帧,30 帧的游戏会让人感觉不适;位移或者大幅度动画 30 帧会有明显顿挫感;跟手动画如果能到 90 帧甚至 120 帧,会让人感觉十分细腻,这也是近来厂商主打高刷牌的原因。
  对于用户来说,从体感角度大致可以将卡顿分为以下几类:
  这些体验对于用户可以说是非常糟糕的,甚至会引起感官的烦躁,进而导致用户不愿意继续停留在我们的 App。可以说,流畅的体验对于用户来说至关重要。4.2 为什么会发生卡顿
  用户体感的卡顿问题原因很多,且常常是一个复合型的问题,为了聚焦,这里暂只考虑真正意义上的掉帧卡顿。4.2.1 绕不开的 VSYNC
  我们通常会说,屏幕的刷新率是 60 帧,需要在 16ms 内做完所有的操作才不会造成卡顿。但是这里需要明确几个基本问题:为什么是 16ms?16ms 内都需要完成什么?系统如何尽力保证任务在 16ms 内完成?16ms 内没有完成,一定会造成卡顿吗?
  这里先回答第一个问题:为什么是 16ms。早期的 Android 是没有 vsync 机制的,CPU 和 GPU 的配合也比较混乱,这也造成著名的 tearing 问题,即 CPU/GPU 直接更新正在显示的屏幕 buffer 造成画面撕裂。后续 Android 引入了双缓冲机制,但是 buffer 的切换也需要一个比较合适的时机,也就是屏幕扫描完上一帧后的时机,这也就是引入 vsync 的原因。
  早先一般的屏幕刷新率是 60fps,所以每个 vsync 信号的间隔也是 16ms,不过随着技术的更迭以及厂商对于流畅性的追求,越来越多 90fps 和 120fps 的手机面世,相对应的间隔也就变成了 11ms 和 8ms。
  那既然有了 VSYNC,谁在消费 VSYNC?其实 Android 的 VSYNC 消费者有两个,也就对应两类 VSYNC 信号,分别是 VSYNC-app 和 VSYNC-sf,所对应的也是上层 view 绘制和 surfaceFlinger 的合成,具体的我们接下来详细说。
  这里还有一些比较有意思的点,有些厂商会有 vsync offset 的设计,App 和 sf 的 vsync 信号之间是有偏移量的,这也在一定程度上使得 App 和 sf 的协同效应更好。4.2.2 View 颠沛流离的一生
  在讲下一 part 之前先引入一个话题:
  一个 view 究竟是如何显示在屏幕上的?
  我们一般都比较了解 view 渲染的三大流程,但是 view 的渲染远不止于此:此处以一个通用的硬件加速流程来表征
  Vsync 调度:很多同学的一个认知误区在于认为 vsync 是每 16ms 都会有的,但是其实 vsync 是需要调度的,没有调度就不会有回调;消息调度:主要是 doframe 的消息调度,如果消息被阻塞,会直接造成卡顿;input 处理:触摸事件的处理;动画处理:animator 动画执行和渲染;view 处理:主要是 view 相关的遍历和三大流程;measure、layout、draw:view 三大流程的执行;DisplayList 更新:view 硬件加速后的 draw op;OpenGL 指令转换:绘制指令转换为 OpenGL 指令;指令 buffer 交换:OpenGL 的指令交换到 GPU 内部执行;GPU 处理:GPU 对数据的处理过程;layer 合成:surface buffer 合成屏幕显示 buffer 的流程;光栅化:将矢量图转换为位图;Display:显示控制;buffer 切换:切换屏幕显示的帧 buffer;
  Google 将这个过程划分为:其他时间/VSync 延迟、输入处理、动画、测量/布局、绘制、同步和上传、命令问题、交换缓冲区。也就是我们常用的 GPU 严格模式,其实道理是一样的。到这里,我们也就回答出来了第二个问题:16ms 内都需要完成什么?准确地说,这里仍可以进一步细化:16ms 内完成 APP 侧数据的生产;16ms 内完成 sf layer 的合成
  View 的视觉效果正是通过这一整条复杂的链路一步步展示出来的,有了这个前提,那就可以得出一个结论: 上述任意链路发生卡顿,均会造成卡顿 。 4.2.3 生产者和消费者
  我们再回到 Vsync 的话题,消费 Vsync 的双方分别是 App 和 sf,其中 App 代表的是生产者,sf 代表的是消费者,两者交付的中间产物则是 surface buffer。
  再具体一点,生产者大致可以分为两类,一类是以 window 为代表的页面,也就是我们平时所看到的 view 树这一套;另一类是以视频流为代表的可以直接和 surface 完成数据交换的来源,比如相机预览等。
  对于一般的生产者和消费者模式,我们知道会存在相互阻塞的问题。比如生产者速度快但是消费者速度慢,亦或是生产者速度慢消费者速度快,都会导致整体速度慢且造成资源浪费。所以 Vsync 的协同以及双缓冲甚至三缓冲的作用就体现出来了。思考一个问题:是否缓冲的个数越多越好?过多的缓冲会造成什么问题?
  答案是会造成另一个严重的问题:lag,响应延迟
  这里结合 view 的一生,我们可以把两个流程合在一起,让我们的视角再高一层:
  4.2.4 机制上的保护
  这里我们来回答第三个问题,从系统的渲染架构上来说,机制上的保护主要有几方面:Vsync 机制的协同;多缓冲设计;surface 的提供;同步屏障的保护;硬件绘制的支持;渲染线程的支持;GPU 合成加速;
  这些机制上的保护在系统层面最大程度地保障了 App 体验的流畅性,但是并不能帮我们彻底解决卡顿。为了提供更加流畅的体验,一方面,我们可以加强系统的机制保护,比如 FWatchDog;另一方面,需要我们从 App 的角度入手,治理应用内的卡顿问题。4.2.5 再看卡顿的成因
  经过上面的讨论,我们得出一个卡顿分析的核心理论支撑:渲染机制中的任何流转过程发生异常,均会造成卡顿。
  那么接下来,我们逐个分析,看看都会有哪些原因可能造成卡顿。渲染流程Vsync 调度:这个是起始点,但是调度的过程会经过线程切换以及一些委派的逻辑,有可能造成卡顿,但是一般可能性比较小,我们也基本无法介入;消息调度:主要是 doframe Message 的调度,这就是一个普通的 Handler 调度,如果这个调度被其他的 Message 阻塞产生了时延,会直接导致后续的所有流程不会被触发。这里直播建立了一个 FWtachDog 机制,可以通过优化消息调度达到插帧的效果,使得界面更加流畅;input 处理:input 是一次 Vsync 调度最先执行的逻辑,主要处理 input 事件。如果有大量的事件堆积或者在事件分发逻辑中加入大量耗时业务逻辑,会造成当前帧的时长被拉大,造成卡顿。抖音基础技术同学也有尝试过事件采样的方案,减少 event 的处理,取得了不错的效果;动画处理:主要是 animator 动画的更新,同理,动画数量过多,或者动画的更新中有比较耗时的逻辑,也会造成当前帧的渲染卡顿。对动画的降帧和降复杂度其实解决的就是这个问题;view 处理:主要是接下来的三大流程,过度绘制、频繁刷新、复杂的视图效果都是此处造成卡顿的主要原因。比如我们平时所说的降低页面层级,主要解决的就是这个问题;measure/layout/draw:view 渲染的三大流程,因为涉及到遍历和高频执行,所以这里涉及到的耗时问题均会被放大,比如我们会降不能在 draw 里面调用耗时函数,不能 new 对象等等;DisplayList 的更新:这里主要是 canvas 和 displaylist 的映射,一般不会存在卡顿问题,反而可能存在映射失败导致的显示问题;OpenGL 指令转换:这里主要是将 canvas 的命令转换为 OpenGL 的指令,一般不存在问题。不过这里倒是有一个可以探索的点,会不会存在一类特殊的 canvas 指令,转换后的 OpenGL 指令消耗比较大,进而导致 GPU 的损耗?有了解的同学可以探讨一下;buffer 交换:这里主要指 OpenGL 指令集交换给 GPU,这个一般和指令的复杂度有关。一个有意思的事儿是这里一度被我们作为线上采集 GPU 指标的数据源,但是由于多缓冲的因素数据准确度不够被放弃了;GPU 处理:顾名思义,这里是 GPU 对数据的处理,耗时主要和任务量和纹理复杂度有关。这也就是我们降低 GPU 负载有助于降低卡顿的原因;layer 合成:这里主要是 layer 的 compose 的工作,一般接触不到。偶尔发现 sf 的 vsync 信号被 delay 的情况,造成 buffer 供应不及时,暂时还不清楚原因;光栅化/Display:这里暂时忽略,底层系统行为;Buffer 切换:主要是屏幕的显示,这里 buffer 的数量也会影响帧的整体延迟,不过是系统行为,不能干预。视频流
  除了上述的渲染流程引起的卡顿,还有一些其他的因素,典型的就是视频流。渲染卡顿:主要是 TextureView 渲染,textureview 跟随 window 共用一个 surface,每一帧均需要一起协同渲染并相互影响,UI 卡顿会造成视频流卡顿,视频流的卡顿有时候也会造成 UI 的卡顿;解码:解码主要是将数据流解码为 surface 可消费的 buffer 数据,是除了网络外最重要的耗时点。现在我们一般都会采用硬解,比软解的性能高很多。但是帧的复杂度、编码算法的复杂度、分辨率等也会直接导致解码耗时被拉长;OpenGL 处理:有时会对解码完成的数据做二次处理,这个如果比较耗时会直接导致渲染卡顿;网络:这个就不再赘述了,包括 DNS 节点优选、cdn 服务、GOP 配置等;推流异常:这个属于数据源出了问题,这里暂时以用户侧的视角为主,暂不讨论。
  2.5.3 系统负载内存:内存的吃紧会直接导致 GC 的增加甚至 ANR,是造成卡顿的一个不可忽视的因素;CPU:CPU 对卡顿的影响主要在于线程调度慢、任务执行的慢和资源竞争,比如降频会直接导致应用卡顿;GPU:GPU 的影响见渲染流程,但是其实还会间接影响到功耗和发热;功耗/发热:功耗和发热一般是不分家的,高功耗会引起高发热,进而会引起系统保护,比如降频、热缓解等,间接的导致卡顿。4.2.6 卡顿的分类
  我们此处再整体整理并归类,为了更完备一些,这里将推流也放了上来。在一定程度上,我们遇到的所有卡顿问题,均能在这里找到理论依据,这也是指导我们优化卡顿问题的理论支撑。
  4.3 如何评价卡顿4.3.1 线上指标
  指标
  释义
  计算方式
  数据来源
  FPS
  帧率
  取 vsync 到来的时间为起点,doFrame 执行完成的事件为终点,作为每帧的渲染耗时,同时利用渲染耗时/刷新率可以得出每次渲染的丢帧数。平均 FPS = 一段时间内渲染帧的个数 * 60 / (渲染帧个数 + 丢帧个数)
  vsync
  stall_video_ui_rate
  总卡顿率
  (UI 卡顿时长 + 流卡顿时长) / 采集时长
  vsync
  stall_ui_rate
  UI 卡顿率
  【> 3 帧】UI 卡顿时长 / 采集时长
  vsync
  stall_video_rate
  流卡顿率
  流卡顿时长 / 采集时长
  vsync
  stall_ui_slight_rate
  轻微卡顿率
  【3 - 6】帧丢帧时长 / 采集时长
  vsync
  stall_ui_moderate_rate
  中等卡顿率
  【7 - 13】帧丢帧时长 / 采集时长
  vsync
  stall_ui_serious_rate
  严重卡顿率
  【> 14】帧丢帧时长 / 采集时长
  vsync4.3.2 线下指标
  Diggo 是字节自研的一个开放的开发调试工具平台,是一个集「评价、分析、调试」为一体的,一站式工具平台。内置性能测评、界面分析、卡顿分析、内存分析、崩溃分析、即时调试等基础分析能力,可为产品开发阶段提供强大助力。
  指标
  释义
  计算方式
  数据来源
  FPS
  时机渲染帧率
  数据获取时间周期内,实际渲染帧数/ 数据获取间隔时间
  SF & GFXInfo
  RFPS
  相对帧率
  数据获取时间周期内,(理论满帧-实际掉帧数)/ 数据获取间隔时间
  GFXInfo
  Stutter
  卡顿率
  卡顿比。当发生 jank 的帧的累计时长与区间时长的比值。
  SF
  Janky Count
  普通卡顿次数
  单帧绘制耗时大于 MOVIE_FRAME_TIME 时,计一次 janky。
  SF
  Big Janky Count
  严重卡顿次数
  单帧绘制耗时大于 3*MOVIE_FRAME_TIME 时,计一次 big janky。
  SF4.4 如何优化卡顿4.4.1 常用的工具线上工具
  名称
  释义
  正式包慢函数
  相对于灰度包,过滤了比较多监控,对性能损耗比较小,但是需要手动打开,单点反馈中不能保留反馈现场
  灰度包慢函数
  灰度上全量打开,针对版本间的数据对比和新增卡顿问题解决比较有效
  ANR
  ANR 的及时响应和处理线下工具
  工具名
  备注
  Systrace
  暂不赘述
  perfetto
  加强版 systrace,可定制,可以参考官方文档
  Rhea
  最常用也是最好用的工具,方便发现下下问题和归因,和 perfetto 一起使用绝配,感兴趣的同学可以移步 github 搜索 btrace
  profiler
  Androidstudio 自带工具,比较方便,但是数据准确度不高
  sf / gfxinfo
  主要用于脚本和工具4.4.2 常用的思路
  这里主要针对 UI 卡顿和 UI/流相互影响打来的卡顿。
  对于 UI 卡顿来说,我们手握卡顿优化的 8 板大斧子,所向披靡:下线代码;减少执行次数;异步;打散;预热;复用;方案优化;硬件加速;
  总体思路就是「能不干就不干、能少干就少干、能早点干就早点儿干、能晚点儿干就晚点儿干、能让别人干就让别人干、能干完一次当 10 次就只干一次,实在不行,再考虑自己大干一场」。
  这里例举出一些常见的优化思路,注意这一定也不可能是全部,如果有其他好的优化思路,我们可以一起交流。
  4.4.3 一些做过的事儿解决 UI 卡顿引起的流卡顿
  直播对于 SurfaceView 的切换是一个长期的专项,分为多期逐步将 SurfaceView 在直播全量落地,场景覆盖秀场直播、聊天室、游戏直播、电商直播、媒体直播等,业务上对于渗透率和停留时长有比较显著的收益,同时功耗的收益也很可观。
  这里是一个权衡的问题,SurfaceView 的兼容性问题 pk 带来的收益是否能打平,一般来说,越是复杂的业务场景,收益约大。解决 message 调度
  FWatchDog 是基于对 MessageQueue 的调度策略和同步屏障原理,以均帧耗时为阈值判定丢帧后主动在 MessageQueue 中插入同步屏障,保证渲染异步 message 和 doframe 的优先执行,达到一种渲染插帧的效果,同时具备 ANR 自动恢复同步屏障的能力,保障打散的有效。
  所以 FWatchDog 和打散是好的搭档,能产生 1+1 大于 2 的效果。减少执行次数
  一个典型的应用场景就是滑动场景的 GC 抑制,能够显著提高用户上下滑的使用体验。这个场景相信每个业务都会存在,特别是存在大量遍历的逻辑,优化效果明显。代码下线
  一些老的框架、无用的逻辑以及存在性不高的代码都可以下线,这里基本业务强相关,就不举具体的例子了。解决耗时函数(打散/异步)
  首先是打散,直播做了很多 task 的拆分以及打散,第一可以减轻当前渲染帧的耗时压力,第二可以和 FWatchDog 结合达到插帧的效果。这里其实还可以控制 task 的执行优先级,包括队列的插队等,总之 MessageQueue 的合理调度是很有必要的。
  异步的使用也相对比较多,一个埋点日志的框架,以及一些 inflate 的加载等,都可以使用异步来解决卡顿问题。预热
  直播提供了一个预热框架,可以让直播内部的一次性成本逻辑得到在宿主侧执行的机会,同时提供完备的队列优先级管理、同步异步管理和 task 生命周期管理,降低直播内部首次加载的卡顿问题。硬件加速
  拉高硬件的运行性能,比如 CPU 频率、GPU 频率、线程绑大核以及网络相关的调优,从底层提高 App 的运行体验。

6月豪华轿车销量公布,奥迪A4L卖出2万辆,夺得桂冠!6月汽车销量终于公布了,虽然说受供应链上游影响,汽车交付量不稳定的大环境各个品牌都受到不小的影响,但6月份总会有所回温。值得一提的是开车君这次留意到了豪华轿车销量榜成绩依旧非常突出中国女排黑马秀晚霞,短暂出场便被弃用,总决赛或许可成奇兵随着世联赛总决赛的临近,中国女排即将和意大利女排再度对决,争夺世联赛4强的席位,而继刁琳宇更新动态,晒出美景之后,被视为中国女排黑马的缪伊雯也更新动态,秀出了她所看到的晚霞。从缪伊遗憾去世的6位山东鲁能故人,桑特拉奇在列,都认识的是老球迷根据笔者的了解,截止到目前,至少有6位山东鲁能球员(或教练)先后去世。在中国足球顶级联赛29年的历史中,先后有数十支球队登上过舞台,但没有任何一支球队像山东鲁能一样,有这么多故人驾为什么反魏理论出线的可能性不大了?这么多年看世界杯,我最怕听到一句话国足理论出线的可能性不大了!2021年世界杯小组赛刚打完一半,就有球迷预测赛程过半中国队才积5分,如果后4轮全胜,其它小组不放水也就是17分。这个NBA鸟人变胖鸟!克里斯安德森出现在夏季赛,体型朝奥尼尔靠齐北京时间7月9日,NBA夏季赛的观众席上出现了一位熟悉的白人面孔,那就是曾在cba和NBA都征战过的鸟人(Birdman)克里斯安德森。和年轻时候帅气身材完美且力量爆棚不同,如今已恭喜,恒大足校小将加盟欧洲劲旅,广州队大度放人值得点赞正当广州队在中超赛场再次以1球小负上海海港,遭遇了连续第4场失利的时候,远在万里之外的欧洲足坛终于传来了一则好消息,小将谭凯元成功通过试训,加盟欧洲劲旅在即。本赛季的广州队可谓是命卫冕英超冠军不是没理由!曼城针对补强有条不紊,切尔西强硬助力曼城已经卫冕英超冠军,虽然上赛季最后1轮的整体表现有些挣扎,不过在阿奎罗离队球队没有正印中锋的情况下,这样的表现也的确亮眼,也证明了曼城在阵容上的强势。今夏结束后曼城也继续对球队的曾战胜张怡宁获得冠军,25岁郭焱成国乒队长,却终身无缘奥运名额比刘诗雯还悲情的郭焱让人惋惜!众所周知,在乒乓球领域有一个大满贯荣誉,这是由世乒赛,世界杯和奥运会三项单打冠军组成的一项记录,在这其中世界杯每年都会举行,而世乒赛两年一届,最难的则安东尼底薪加盟勇士,被湖人抛弃?能否帮助库里再卫冕总冠军呢?湖人对得起瓜哥吗?上赛季的瓜哥以底薪合同加盟湖人,为的就是能与好兄弟勒布朗一起冲击总冠军。在赛季初加盟湖人时,他就说过我不在乎打不打首发,只要球队能赢球,我做什么都可以,事实上他也提升幸福感的生活好物之OSIM傲胜腿乐乐3想必很多人平时的工作就是长时间的坐在电脑前,画画图写写程序,摸摸鱼,工作的强度虽然不高,但是一直久坐,总感觉身体比较僵硬不太舒服。但最近一段时间,人多的地方不能去了,就想着能有一个3连击!曼联新帅真苦,王牌闹离队,名宿泼冷水,浮现穆帅式引援在阿贾克斯交出亮眼成绩单的滕哈赫,被曼联上下寄予厚望,但随着时间推移季前集训开启,可以看得出这位曼联新帅是真的苦,截止目前就已经迎来了打击3连。首先是队内最大王牌闹离队,虽然C罗给
福州三角梅绽放扮靓立交桥图为福州尤溪洲立交桥三角梅绽放。吕明摄图为三角梅将车道装扮成花廊。吕明摄图为市民从福州尤溪洲立交桥上经过。吕明摄图为福州尤溪洲立交桥三角梅绽放。吕明摄图为三角梅将车道装扮成花廊。吕丙察察线走西藏(四)然乌湖至鲁朗告别美丽的然乌湖,旅程进入第四天。第四天基本上一起与额公藏布江同行。额公藏布江从然乌湖溢出开始就落差极大,一路在身边咆哮,沿山谷狂怒而下。狂怒的气势震撼人心。在狂怒额公藏布江的陪伴秋天来了,你真的不去银鱼巷看看吗?微博宇宙漂流少女提起宁阳路,可能你会觉的有些陌生,但这条怀旧的小路还有一个别致的名字银鱼巷。青岛这条百年老街,已经彻底蜕变成了一个潮流街区,越来越多的年轻人来到这里。街道建筑还是熟昆仑山脉恐怖传说集一死亡之谷昆仑死亡谷,号称昆仑山的地狱之门。位于青藏高原昆仑山区,东起青海布伦台,北起布伦台,西至沙山,全长105公里,宽约33公里,面积约3500平方公里,海拔32004000米。比西装舒适比风衣百搭,今年秋天奶奶衫为什么又火了?换季就是大换血,一到秋冬季所有的单品都得重新换,如何挑选一件好穿好看又百搭的小衫呢,当然得考虑它的舒适感时髦感和百搭性啦?今年火了一种单品,它比西装还舒适,比风衣还百搭,何方神圣?指日可待!朱婷回归首秀或已确定,中国女排终于等到了中国女排的前队长朱婷,目前正在意大利与她的球队斯坎迪奇俱乐部,正在征战新赛季的意甲联赛啊。对于中国女排的球迷来说,除了关心朱婷在意大利队的表现之外,大家更为关心的还是她的伤愈恢复的央视对话中国产业坐标珠峰上的5G10月29日,央视对话栏目播出中国产业坐标节目。中国移动党组书记董事长杨杰作为主嘉宾,为大家介绍了中国高度位于海拔6500米珠峰前进营的5G基站。今天,随小编一起去看看珠峰上的5G五大措施助推中国重汽单月出口重卡突破10000辆卡车评论10月31日下午400,中国重汽与世界共赢国内首家单月出口重卡突破10000辆活动在济南举行。活动上,中国重汽党委书记董事长谭旭光透露,今年110月份,面对我国重卡行业断崖式下滑,特斯拉大幅降价搅动中国新能源车市本报记者夏金彪中国作为全球最大的新能源汽车市场,成为新能源车企的必争之地。近日,美国新能源汽车巨头特斯拉突然打出价格牌。特斯拉宣布,中国内地特斯拉在售ModelYModel3全系降瑞士商界人士看好中国市场前景新华社瑞士苏黎世10月31日电(记者陈俊侠玛蒂娜福斯)瑞士一些商界领袖日前在苏黎世举行的一场名为超越2022的瑞士商界论坛上表示,对中国市场前景持乐观态度。这场论坛由瑞中经济协会瑞海上意大利撤离中国,邮轮业的曙光在何处出品壹览商业作者费尔南多编辑薛向2022年,正值歌诗达邮轮进军亚洲市场第16周年,作为首家进驻中国的国际邮轮公司,歌诗达邮轮进入中国市场十余年,已经服务了超过200万名中国游客。可(国际)欧洲央行决定加息75个基点欧洲中央银行27日召开货币政策会议,决定将欧元区三大关键利率均上调75个基点。这是欧洲央行今年第三次加息。10月27日,在德国法兰克福,欧洲中央银行行长拉加德在欧洲央行总部举行的新突发!欧洲央行再次大幅加息!通胀捅破天,希腊首都万人排队领木柴取暖每经编辑孙志成,盖源源据央视财经,当地时间27日,总部位于德国法兰克福的欧洲央行召开货币政策会议,决定将欧元区三大关键利率全部上调75个基点,将主要再融资利率边际借贷利率和存款机制内讧!美国刚通过芯片法案,光刻机巨头就拆台,为何欧洲企业反水亮明态度,欧洲企业开始集体反水了!为了重回芯片制造老大的位置,美国前段时间通过了520亿美元的补贴法案。钱虽然还没到位,但炒作和预热都做得足足的,很显然,老美是想直接激活美企芯片的十大新品发布11亿巨额让利小米双十一科技焕新季500款好物来袭10月27日,小米集团旗下品牌Redmi举办发布会,正式发布RedmiNote12Pro系列四款新机,首款平板RedmiPad以及Redmi投影仪ProRedmi巨屏电视X86米家优惠当前如何选择显示器?这篇文章帮你盘点好物这几年最让人感到兴奋的技术进步中,显示领域的种种飞跃绝对名列前茅,也和我们的日常生活息息相关无论是手机电脑显示器还是电视,一块好屏幕能够带来音画感受和视力健康的多重正面影响,因此我三国杀技能删2个字就当新将卖?苟卡真有你的三国杀技能删2个字就当新将卖?苟卡真有你的!三国杀界限突破不知不觉已经过去快十年了,这期间,一大批臭鱼烂虾相继封神起飞,比如大宝界徐盛,古锭一刀大宝尊,见刀谁言不识君!比如界马超,赛博朋克边缘行者获高口碑,游戏改成动画片成新潮流?来源环球时报环球时报特约记者吕克自上月开播以来,游戏改编动画赛博朋克边缘行者获得意料之外的高口碑和传播度,不仅让早已沉寂的原作赛博朋克2077焕发第二春,更让整个游戏界看到联手开发用乐器命名的武器,上可对天下可对地,发展过程也是一部传奇故事头条创作挑战赛这款武器无论是在长津湖中谈子为用它击落美军战机,还是水门桥中志愿军用它打坦克炸碉堡,可谓是战功赫赫,立功无数,在游戏使命召唤战地中国玩家手中也是大显神通。一款武器是否哥谭骑士D加密现已移除但还是有优化问题哥谭骑士首个补丁现已上线,PC版补丁移除了D加密技术,距离游戏正式发售仅仅过去了5天。目前尚不清楚这是意外,还是华纳有意为之。毕竟我们之前就见过类似的失误。不过好消息是,当前哥谭骑不愧国产网游排面!线上嘉年华照样下血本,新天龙八部玩家赢麻了近期风头最盛的老网游,应该只能是新天龙八部了吧?先是放出嘉年华先导片,看得一众老玩家热血沸腾,这还没等他们缓过劲来,紧接着就放出了更加重磅的消息官方宣布,新天龙八部要重回当年最热血COD19女反派受玩家盛赞快加入多人模式使命召唤19现代战争2中的反派角色瓦莱里娅受到了玩家的热捧。这一角色在游戏的中期出现,而玩家将会在审讯场景中遇到她。其由玛利亚伊丽莎卡玛戈饰演,她可以用其锋利的声线撕咬玩家,而且她