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游戏论作品批评丨纸嫁衣4红丝缠的中式恐怖美学

  近几年中式恐怖游戏方兴未艾,《纸嫁衣》系列就是这一浪潮下的佼佼者。从2021年第1部游戏上线开始,出品方成都心动互娱就维持着半年更新一部的进度。2022年8月12日农历中元节当天,《纸嫁衣4:红丝缠》(以下简称《红丝缠》)正式发布,旋即攀上恐怖游戏排行榜的前列。至此,纸嫁衣四部曲加其前传《十三号病院》形成了完整的纸嫁衣宇宙:这些游戏以纸新娘为核心美学意象,以阴婚祭祀为主题,以民间习俗为中式恐怖的主体元素,以中国古代爱情小说的人物形象为原型(从第1部到第4部分别是《聂小倩》《梁祝》《娇红记》《西厢记》),人物关系也彼此牵连,以前世和情侣为主;剧情时间横跨数百年,从古代到民国再到现代;故事地点涉及诸多空间,从都市的小区、店铺、医院,到村落的奘铃村、末水村和益昌镇。
  除此之外,纸嫁衣系列围绕"六葬菩萨"塑造了与之相符合的民俗信仰系统,其中不仅有详细的仪式记录、奖惩机制,还有该系统形成前后的历史嬗变,以及对传统民俗文化的互文性(intertextuality)改写。由此纸嫁衣才不只是将神鬼志怪的国风元素进行穿插点缀,而是构筑起一个开放且自洽的恐怖气氛场(atmosphere field),让玩家能身临其境。
  尽管《红丝缠》属于"纸嫁衣宇宙",延续着一致的美学风格,共享了相同的世界观,但该游戏在整个"纸嫁衣"系列中却可以被称作异数。前几作所营造的恐怖氛围大多基于场景和仪式,可以被简化为相似的范本,故事将女主角置入纸新娘的仪式流程,并借由阴婚祭祀主题的民俗搭建起需要逃离的密室环境,这些主角的解谜过程同时也是离开被困之地与完成民俗仪式的过程。伴随这种沉浸式体验的过程,六葬菩萨这一邪教传说的真实面目也在主角与同村人(如汤婆婆、大巫贤、申旺宗)的交流中逐渐浮现。游戏一方面告诉玩家,这些传说都是精神致幻的结果,但另一方面反复出现的鬼魅场景似乎又坐实着阴司是真实存在的"事物"。
  但《红丝缠》却不只是如此。主角崔婉莹与张辰瑞都拥有专业的研究背景(传媒行业与民俗研究),这就让他们不再是故事的参与者,而成为与玩家同一视角的游戏者。同时两人发现益昌镇里没有其他活者,无法再通过走访的方式得到水神煞的完整故事,只能靠各种信息片断(调查、报纸、图画,以及《六转妙法录》的记载)形成被合并的互文性(intertextualité intégrante)[1],才可拼凑出故事的梗概。
  主角的专业知识背景降低了恐怖故事的沉浸感,也随之削弱了玩家的代入体验,但非人空间却通过对活者的排斥,完成了别样的恐怖体验塑造。本文将论述的重点放在中式恐怖美学的差异性,《纸嫁衣》系列里的具体场景,以及《红丝缠》所带来的恐怖体验之上。
  一、中式恐怖的特性:模糊的仪式
  恐怖,或恐惑(Unheimlichkeit)理论是一个西方概念,最早来自弗洛伊德:他认为恐惑不是恐惧或害怕,而是毛骨悚然(creepiness)的感觉,其具体形象大多是类似人形的形象,如吸血鬼、狼人、僵尸或小丑[2]。随着机器人不断进入人的生活,森政弘于1970年发展了恐惑理论:他认为长得像人却呈现出明显非人特征的"类人"机器人,会引起人类强烈的不安感,使之"跌落到人心理承受范围的谷底",即"不気味の谷(uncanny valley)",也就是"弥漫着不详、诡异、无以名状、莫名发憷或抵触的意蕴"[3]。
  人为何会对这些"类人"形象产生恐怖感,西方学界有两种主流认识,分别是分类模糊理论和威胁模糊理论。前者指向人的内部认识,即由于"类人"形象具有多个相互排斥的深度特征(deep feature),人们难以将其明确划分到某类别,因此使人产生强烈的不安感,如奇美拉、克苏鲁等嵌合体(chimera)生物;后者则指向人的外在感受,即由于该形象可能对主体造成不可预知与难以判断伤害程度的危险而让人害怕,如地狱、迷雾、深海等深不可测的空间。
  按照康德的说法,这些恐怖形象本质上是通过"体积和数量的无限大(数量的崇高),以及力量的无比强大(力的崇高)"对体验者形成了强烈的主体压制,最后形成了崇高的美学(aesthetic of the sublime)。而崇高在形成之初就带有强烈的宗教色彩,数量和力的崇高都指向彼岸世界的无限性,即神(God)的感性显现。伴随文艺复兴和启蒙运动的兴起,人的觉醒摆脱了对神的崇拜,即崇高的"追求无限的空间意识"中由"肯定主体尊严而产生的快感"被剥离了,只留下"主体由对对象的恐惧而产生的痛感"[4],于是最终成为现在的西方恐怖美学风格。
  在如《纸嫁衣》这样的中式恐怖作品里,所拥有的恐怖感是截然不同的。中式恐怖作品没有西方宗教神话的基础,所以既不存在嵌合体生物,也不存在深不可测的空间,维持其恐怖感的是别样的元素,那就是无法逃避且模糊不清的仪式。
  仪式是亟待唤醒的流动空间,它将节日、庆典、扮演等一系列重现场景叠加起来,并且在这个叠加中对参与者形成教化:虽然仪式物都可以是假的(甚至可以更加简化),但仪式过程却是真的。这些仪式过程皆要求既须完成的既定动作,也有无法完成这些动作时的惩罚。而不管是强制遵守,还是惩罚震慑,这些仪式都以无处不在的压迫感让参与者感到恐惧。《纸嫁衣》系列也充斥着以阴婚祭祀为主题、以纸新娘为核心的各种仪式。
  除了由习俗所带来的仪式外,"烧"这一行为也被中式恐怖赋予了新的仪式意义。柏桦曾在《烧钱:中国人生活世界中的物质精神》中阐释过,烧钱这一仪式本身就是一种正在运动着的符号投射,它将一个价值领域里的物(纸钱及其货币观)观念化,并直接转向到另一个价值领域中(烧钱和其他祭品的过程),且在这一转向过程里被赋予神圣性(献祭将凡物变成圣物)[5]。在《纸嫁衣》系列里也是如此,《鸳鸯债》和《红丝缠》则更进一步:王娇彤处于鬼魂状态时,需要申墨卿不断烧各种东西给她,以助她逃离困境。崔婉莺则穿梭于由纸人搭建的街市里,她需要将搜集到的各种元素在阴阳无常纸人面前烧掉,才能解开困住她的谜题。
  二、 阴婚祭祀的主题:不稳定的阈限空间
  《纸嫁衣》的核心仪式是阴婚祭祀,拥有与"阳间喜庆的中式传统婚礼"几乎一样的步骤。那么,无论是遵守还是反抗该仪式,都会召唤出"死亡"象征:因为它混杂了两种互斥特质的仪式,以喜为主题的婚,和以丧为主题的葬、当玩家完全遵照仪式完成婚礼,就会达成冥婚结局,而当玩家想要逃离婚礼,又会被纸人们阻拦在无尽的"鬼打墙"中。也正是因为这种看似正常、实则异常的诡异仪式,才不断激发人们的毛骨悚然。
  恐怖游戏需要依靠大量解谜增强玩家的代入感,但解谜也需要能将其本身合理化的契合点,而不只是设置困境、用无关的场景拖慢玩家解锁游戏的节奏。阴婚祭祀主题就解决了这个难题,因为它兼顾三种不同的仪式,即婚礼的仪式、献祭的仪式与复活的仪式。同时主角的逃离也是一种仪式,而每种仪式都需要依照各自的顺序来触发大量完整的行动,也就是解谜。
  这些仪式又成为不断唤醒原始事件的拟像(simulacra),通过对过去的再现(不管是鬼魂世界、六葬宗教还是前世记忆),达成对过去空间的重启,即让已死者在此刻重生。且这些空间都是非人空间,它们抗拒人的进入,即便记忆闪回的碎片都是现实的。在这个非人空间中充满着各种纸人,这些纸人非常僵硬,无法顺畅行动,只能以断片停帧的方式闪现在屏幕前,阻碍玩家顺利完成仪式。
  于是《纸嫁衣》系列所营造的中式恐怖就此形成独特的阈限空间(liminal space):它的内部不是无限延展的,也不具备巨大的嵌合体生物,而是由过渡性的、建筑内部的、无法靠近却熟悉的、非人存在的等特征交错形成的一个个诡异场景。当事人需要完成各种仪式,才能不断逃离这些阈限空间以获得拯救。
  阈限空间之所以不稳定,其原因依然还是仪式的存在。作为空间核心的仪式不具有确定性,就如都市怪谈一样,是"故事结构并不完整且版本综错复杂"[6]的模样。仪式无法保证只有唯一确信的版本,在口耳相传中甚至会出现多个相互冲突的故事。这种不确定性导致的结果,就是无论遵守还是反抗仪式,得到的反馈都是不稳定的。
  《纸嫁衣》所塑造的中式恐怖世界就是如此:六葬菩萨的故事在四部曲里被改写成互文的不同版本。第一部里,聂莫黎看似学到了最正宗的六葬习俗及其"鬼成仙"的方法;到《奘铃村》,玩家才知道六葬习俗的故事是由唐玄奘镇压邪祟的传说演变而来;《鸳鸯债》里,聂莫黎则借用魕娘子的故事,缝合了六葬习俗,并成功蛊惑了末水村的申家人;《红丝缠》里益昌镇的水神煞习俗同样是被改动过的版本,那是郑老太爷将六葬系统糅合了本地六王爷信仰之后才流传出的水脉传说。
  三、《红丝缠》的独特性:凝视的失焦
  习俗的版本差异,让《纸嫁衣》不同作品所构筑的阈限空间互为母本,形成诸多不稳定的状态,这也导致玩家与主角的同一视角发生了凝视的失焦。《红丝缠》则利用了这一点,形成与前作不同的全新恐怖体验。
  聂莫黎及其背后的神鬼故事,从精神分析的角度来看,是一种屏幕记忆(screen memory)。所谓屏幕记忆,即被忘却的童年记忆。这是一种记忆与过去凝视失焦之后所产生的不稳定的倒挂:细节场景会被当事人清晰地记下来,而完整事件却被整个遗忘。这就导致当事人能回忆起很多零碎又缺乏关联的、真实感极强的画面。四部曲的主角们在探索空间的过程中,都会回想起不属于自己的"真切"的片段,而当他们历经艰难逃离阈限空间之后,才发现去过的场景(村落、古宅、医院)早就成为了废墟。
  在《鸳鸯债》末尾彩蛋里,三部主角同框相遇,却无法想起过去。对玩家来说也是如此。因为《纸嫁衣》没有存档点,当一章结束之后,故事才会自动保存,而玩家永远无法随时回看场景,只能依靠自己的屏幕记忆继续探索解谜。
  《纸嫁衣》系列的玩家具有角色的第一人称视角吗?宁子服给了我们回答。《纸嫁衣》第一部的男主宁子服现在依然没有立绘,即便在最新篇中也不露脸。它将玩家与角色进行了同一性标记,玩家即角色,他们所做的一切都是逃离被封闭的空间。只有解谜失败导致卡关因而需要观看广告,以及出错太多导致游戏失败时,玩家才会从该空间中暂时悬置,并重获主体性。而空白的宁子服,就是游戏为玩家预留的具身。
  在后续作品中,因为主角拥有了独特的立绘,玩家与角色也不再具有同一性。而随着故事逐渐推进,恐怖元素也开始远离现代文明,讲述者从生者(汤婆婆、老道士、大巫贤)转移到死者(变成鬼魂的聂莫黎),六葬习俗所形成的故事也越来越模糊多变。《红丝缠》则将这种不稳定扩散到全作,从玩家和阈限空间的角度都形成了全新的凝视,带给玩家别样的恐怖体验。
  站在玩家的角度,主角崔婉莺和张辰瑞拥有前作中其他主角不具备的专业视角。他们从一开始就不信鬼神,进入益昌镇也不是因为自己的前世和情感线,而是因为要去调查真相。这种视角让他们成为了"玩家"。角色崔婉莺可以是民国同名者的转世,但"玩家"崔婉莺是一个现代社会的媒体工作者;角色张辰瑞会不断收集元素并想要逃离,但"玩家"张辰瑞会分析该元素的考古价值和文学用典。主角们占据了"玩家"的能指,玩家也随之处于身份丧失的状况之中,于是玩家在前几作里的沉浸式体验,在本作中变成与游戏内的主角玩家一同解谜的陌生化观剧。
  在游戏故事中,即便崔婉莺能看到自己的部分前世记忆,但她并不相信这些记忆。张辰瑞的存在,宣告了郑枚曲(郑家公子)作为伴侣的可能。女鬼崔茜姝对崔婉莺的考验也并不是基于这个人是她前世的姐姐,而是基于水神煞的仪式,任何满足"时辰吻合、六艺皆通、心地善良、万念俱灰"条件的人都可以。在片尾彩蛋里,她甚至将短信发给了聂莫黎。
  站在阈限空间的角度,由于本作缺少其他的角色,而让益昌镇丧失了可以对话的"他者"(不管是生者还是死者),这使得整个空间变成了凝视的主体。前几部中尚且还有在现代空间的解谜过程(如宁子服和申墨卿的家),但《红丝缠》的所有信息都集中在已经成为废墟的益昌镇中,其故事也比前几部更加复杂,形成至少三层不稳定的互文叙事层,并由不同的叙事者完成:
  主角(玩家)最先接触到的是表层叙事,即由公开的报刊与调查资料组成的郑家失火事件。但随着调查的深入,主角发现其中既有郑老爷预先散布的舆论,也有真实发生的火灾。
  主角在不断逃离郑宅的过程里,发现了与六葬系统相关的深层叙事。获得六葬经书手抄本的郑老爷,为了改写郑家气运,设局让儿子郑枚曲迎娶崔家姐妹,要将姐姐献祭给水神,再让妹妹续弦。
  最后出现的反转叙事,来自已经成为女鬼的崔茜姝。一开始崔婉莺与张辰瑞所经受的考验似乎是在解救女鬼,但其实是崔茜姝设下的献给水神煞的替死鬼的局。
  这三层叙事的真相碎片是以非线性的方式散落在益昌镇郑家院落的各处,并被崔婉莺和张辰瑞在考察过程中一一拾起,才得以拼出全貌。在该作中,纸人的存在感尤为重要,崔婉莺与张辰瑞不仅要面对现在的纸人的追逐,还要在过去的时间里搜集要素,与纸人交换这些解谜要素。直到故事最后,玩家才知道过去时间里的纸人既影射了它们在前世的身世,又是崔茜姝设局下的考验,这些多重互文给玩家带来的认知落差更增加了游戏过程中的恐怖感。
  但是玩家似乎更不容易接受这种别样的恐怖,于是在评分和评价上,《红丝缠》都比前作略逊一点。其实不难理解如此状况,虽然纸嫁衣系列前几作打造的都是沉浸式体验解谜,但玩家尚能清晰地分辨出自己与角色之间的差别。但在《红丝缠》里,这层"无害的恐怖"被打破了。在该作中角色成为了"玩家",而玩家则失去了主体性:崔茜姝并非善人,而是一个"作恶失败,害人无数的坏人",她甚至巧妙利用了水神煞的恶习俗所生成的阈限空间寻找替死鬼。这个替死鬼没有如前作那样是聚焦到某人的凝视,而是处于随机的失焦状态,甚至可能通过"转发短信"的游戏找上任何一个玩家,选中崔婉莺其实只是巧合。于是玩家受到了与电影《咒》相同的降头:"让已经如惊弓之鸟的观众,代替影片中虚构的纪录片观众,彻底暴露在深不可测的诅咒中"[7]。在这个意义上,《红丝缠》反而才是真正的恐怖作品典型。
  总之,以《纸嫁衣》为代表的中式恐怖作品,呈现出一副不同于西方恐怖作品的,全新的恐怖美学体验。但中式民俗仪式是相似的(如阴婚祭祀、求神庇佑、替死升仙),由仪式生出的恐怖空间(如都市怪谈、古宅探险、医院惊魂)难免会带来同质化的问题,玩家的审美疲劳一旦形成,就会出现落入彀中的心理预期,从而削弱恐怖感。《纸嫁衣》第五部会做出怎样的作品,需要拭目以待。
  注释:
  [1] [法]萨莫瓦约.互文性研究[M].天津:天津人民出版社.2002,p104
  [2] David Livingstone Smith. A theory of creepiness[OL]. https://aeon.co/essays/what-makes-clowns-vampires-and-severed-hands-creepy.译者糖醋冰红茶.好奇心日报. http://www.qdaily.com/articles/32834.html
  [3] 程林. "人转向":为何机器人跌入的是恐惑谷而非恐怖谷?[J].外国文学动态研究.2020(5).p94
  [4] 叶朗.美学原理[M].北京:北京大学出版社.2009.4,p339
  [5] [美]柏桦.烧钱:中国人生活世界的物质精神[M].袁剑等译.南京:江苏人民出版社,2019.序p6.
  [6] 龙城海东. 解析都市传说及其背后涉及的文化心理[OL]. https://www.gcores.com/articles/140665
  [7] Mr.伍德.像《咒》这样的民俗恐怖片,为什么让人后怕?[OL]. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19009270

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