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女巫悲歌被侮辱与被损害的女巫记忆寻回之旅

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  文:hjyx01 | 排版:Rin
  《女巫悲歌》是一款斯拉夫民俗神话题材的动作冒险游戏,所谓斯拉夫民俗神话,就是混杂着伏尔加的辛辣和鹿肉的粗糙,其中没有王子公主,只有醉醺醺的领主、留着哈喇子的农奴和脏兮兮很可疑的老巫婆——
  其中无一例外的,老巫婆都是作为反派存在的。比如关于斯拉夫民俗相关的游戏,此前我玩过《黑书》(卡牌+角色扮演),其中的反派是巫婆,还有《YAGA》(俯视角ARPG),反派也是巫婆——我不是太确定YAGA(雅加)是否就是类似于"佛陀"指代释迦牟尼这样固定指代某巫婆的存在,因为在《女巫悲歌》中雅加又作为女巫出现了,不过这次是作为故事的主角。痛苦与黑暗的记忆寻回之旅
  游戏讲述了一位名为"雅加"的女孩在一片陌生的森林中醒来,她失去了关于过去的全部回忆,只记得要赶快找到自己的姐姐晓蓝。但她脑海中有另一个声音一直让她去"秘屋",顺着自己看到的灵魂残像和心形的"饼干碎屑",雅加很快发现了这个在秘林深处的空中楼阁。
  在这里她发现了自己是一个女巫的事实——到处都有着没有脸的雕像,而她脸上则戴着一个神秘的面具:山羊、兔子、毒舌和乌鸦的主题,然而只有当脸上有面具存在时,她眼中的世界才是彩色,否则就是一片让人绝望的黑色。
  这个世界中,并没有任何人类存在,动植物则都化作了有敌意的生物,有着鼻涕虫一般的粘稠生物、有肚子里携带炸弹的巨大蜜蜂、有手持长矛的哥布林、有投掷石块的巨人、有被攻击后会假死的食人花......唯一看起来有智慧的生物是一种会说话的蘑菇,不过这些蘑菇也并非都是善类,其中有一些会给雅加提供帮助,但也有一些会下绊子。
  在这个过程中,雅加也可以决定自己的善恶走向:比如同样是为了取得羽毛,你可以选择射杀小鸟立刻获得,也可以等待它自然的掉落羽毛。不过作为"gameplay"环节的善恶选择做的比较简单直白——游戏中有一些类似于邪恶蚁后、红魔鬼这样的反派角色,你可以协助他们的要求(只是一个对话选项)来增长自己的邪恶度,也可以帮助其他一些正派角色来增加自己的正义值,这其中唯一的乐趣大概在于正义度高了在邪恶NPC那里会出现欺骗选项,不过整体上的设计还是挺浮于表面的。
  在这个世界中,雅加无法区分谁是敌人,谁是朋友。而为了找到自己的姐姐晓蓝,寻回自己的记忆,她只能继续向前。但随着过去的记忆逐一揭晓,一些让人痛苦的事实也逐渐回到了自己的脑海......雅加可能不得不面对着那些背叛的记忆,那些复仇的怒火,和那些可能是在自己手下逝去的亡魂,到底这趟路途会以怎样的形式走向终点呢?
  女巫魔法:指射箭和射特殊箭
  作为一个动作冒险游戏,雅加的操作并不复杂,移动方面只有跑动和闪避这样的基本操作、战斗方面也只有射箭——包括射普通箭和蜂蜜箭这样的特殊箭,此外还可以树个诱饵用吸引人(然后更好的射箭)。
  可能有人要问了,不是女巫啊,魔法呢?魔法大概体现在两点,其一是各类药剂(随着游戏进度逐步解锁),其二是有一些将敌人推远的主动技能(但是没有伤害),然后射箭蓄力到最大值时按魔法可以射出一个名为"最后礼物"的魔法箭,效果是AOE伤害,但是有效距离相当短。
  虽然主要使用药剂大概本来就是witch的风格(用魔杖biubiubiu就是wizard了),但本作这个射爆一切的低魔设定风格还是让我大跌眼镜,比如看到操作列表中有"扫帚"还给了我一点虚幻的希望,以为可以骑着飞,结果发现这玩意就是一个树着吸引火力的稻草人——你还别嫌弃,战斗基本就指望它了,不然以雅加的小身板两下就被敌人碾碎了。这种"物理"女巫,加上游戏PS3水准的场景建模,还有有些难受的动作交互,在游戏的前中期还是相当劝退的。
  减分项:场景建模与战斗交互
  从射箭的C位作用(射箭传送也有点像柯娜的射箭勾爪),再加上倒往返于生死之间的,带民俗神话设定和记忆找回的故事风格来说,本作都有点像《柯娜:灵魂之桥》,当然是非常丐版的那种,尤其是视觉效果差了几个数量级。
  视觉效果差首先体现在任何建模的多边形都肉眼可见的贫瘠,然而本作并不需要登录NS,所以还是让人有些费解;其次就是很多建模尤其是植物让人感觉很怪异......就是感觉这种美术水准小学三年级画出来还能夸一句童真,但作为一个商业游戏就感觉别扭(还不如公用素材库)。
  除了场景建模以外,游戏的战斗交互也蛮劝退的,体现在敌人的AI、行动模式都非常僵硬,而受击动画干脆就没做——你挨打也不会有任何反应的,就是屏幕红一下,这对于一个主视角游戏来说算是灾难了。此外游戏没有锁定......所以唯一的操作就是走A,当然你可以选择类似于蜂蜜箭射一下减速之类的,但绝大部分情况下不如直接蓄力箭点啥了。
  游戏(除了序章终章)分为4个章节,每个章节包含了一个BOSS和一个大树BOSS(大树需要换着花样打4次),每个章节的普通BOSS还是挺难的,比如第一个蘑菇BOSS打你是2血起步(那个范围魔法是伤3血),然而血量上限那个时候只有4(每章固定获得1颗心脏提升1点),所以容错率相当的低,BOSS还会放出无敌的追击稻草人和小蘑菇,虽然伤害没有那么高,但也会影响走位,战斗难度相当高,作为对比的话,大树基本就是躲开下砸然后射弱点就行了,中间会出现杂兵干扰,但本作跑步不消耗体力,直接跑远或者先清杂兵即可,场地中还会有紫色浆果可以回血。
  本作不存在战斗回复品,想要让战斗有利一点,可以在篝火那里做烤肉吃,可以获得一些类似于持续回血之类的BUFF,所以实在打不过BOSS可以先去打猎,但打猎也挺麻烦的,首先需要寻找鹿这样的猎物,然后要在进入它视线的一瞬间就蹲下(否则会快速跑远),然后蓄力射两箭才死(升级过射箭伤害之后满蓄力可以直接击杀)。然而这么麻烦的步骤之后那个鹿肉是一次性的(也就是如果你吃了烤肉还是GG了会想要砸键盘,而游戏又没有手动存档)......
  加分项:探索制作与氛围营造
  那么为什么有这么多让人不太舒服的设定,我还能玩下去呢?原因主要在于两点,其一是本作还是蛮符合"垃圾佬"捡东西做东西的偏好的——本作的物品拾取有点像是《往日不再》那种风格,就是各类物品的拾取上限都比较低,但是制作的比如各种箭、解毒剂、扫帚等都是冒险常用消耗品,这样既规避了一包袱的东西翻都翻不过来,也不会让强迫症舔图累到晕厥。
  此外本作的角色属性养成也和"捡垃圾"息息相关,角色的药剂、弓箭、体能、血量、法术等多方面都可以得到一些升级强化,其中共同需要的材料是牙齿(来自于各类宝箱)、猫头鹰(基本剧情地点的高处都会有)、秘卷(随任务完成或者剧情推进获得),然后根据具体升级条目会需要大量的额外平时耗材——所以推荐一定要先升级背包容量,不然都无法拾取足够的材料来升级射箭伤害(可以有效缩短BOSS战时间,从而提升容错率,所以是最有用的升级没有之一)。后续的顺序就随意,看个人喜好了,因为绝大部分都是被秘卷锁定的,所以其实自由度也有限。
  角色养成还有一点有趣的在于兔、羊、鸦、蛇四个类目的技能都是学够三个以后解锁对应的被动能力,基本上都包含箭矢上限增加,再附带一个额外能力,我个人觉得最好用的是兔的回复增加(50%),游戏中回复主要靠浆果(基础回2格)、存档点插花(基础回1格)和吃烤肉(回满+持续回),回血量基本就决定了BOSS战的成败,而类似于山羊的加速时专注(时缓效果)这种大概本意是边跑边射,这个对于手柄党可能还有点意义,对于键鼠操控来说作用就很有限了。
  除了很符合女巫设定的制作与养成内容以外,让我感觉比较好的还有一点就是故事氛围的营造,比如猫头鹰射下来时有灵魂飘走,还伴随着人类对话的声音;还有比如在每个章节完成后找回记忆的动画小剧场,还有以章节主题兔、羊、鸦、蛇为主题的横轴冒险关卡都是非常对味的——这个小关卡会伴随着雅加的独白与控诉,感觉是赋予了这个游戏灵魂的部分了,尽管这些小关卡的难度相当高,想要无伤过关非常的难。
  粗糙鹿肉一般的斯拉夫野味
  总的来说,《女巫悲歌》是一个在战斗设计与画面建模这些体现技术性水准的部分都非常粗糙的游戏,尤其是主打射箭的动作冒险解谜玩法有点被《柯娜:精神之桥》正面处刑的意思(那个还有木棍魂Like近战内容)。
  不过游戏在记忆闪回、穿插、意象化的剧本构建和故事讲述方式、民俗文化的氛围营造等方面还是相当有味道,加上捡垃圾紧密贴合使用道具制作和角色养成这一点在习惯之后,让游戏在目标之间的"填充时间"有足够的乐趣。所以总的来说,还算是一个优缺点鲜明的,值得体验的游戏。

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