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为什么玩游戏会上瘾

  早在94年,当时比较高端的486电脑,先从如何开机开始,到简单的DOS命令,再到键盘打字,然后是简单的办公软件。
  另外要说明一下背景。那时学校德育的重头是让学生们远离"三室一厅"——游戏室、录像室、台球室和营业性舞厅。尤其是游戏室,让家长老师大伤脑筋,孩子们想尽一切办法逃离家长的视线沉迷其中,浪掷光阴与金钱,结交各种损友。
  在对待游戏的态度上,绝大多数的家庭以及教育工作者,都对这一现象持无比痛恨与敌对的态度,所以,时有"让政府来取缔游戏"的极端诉求,更有后来的把"网瘾"定义为心理疾病以及饱受争议的"电击"疗法。
  严重的错误归因,不但解决不了问题,而且偏离了事实。让政府来管游戏,不如自己来管好自家孩子更靠谱。 游戏已经是个无处不在的商业帝国,它的研发与推广是合乎法律的,那么,它按商业的逻辑来争夺所有人(尤其是学生党)的注意力,虽然让人无奈但又无可厚非。我们不能因愤怒则加入"受害者联盟"求个安慰,而忽略问题的核心——我们如何保护自己和孩子的宝贵的注意力资源!
  从我们自身经历来说,玩游戏会入迷,这个一点儿也不难理解。我觉得以下几方面是游戏致人成瘾的深层原因。
  1
  提供了丰富的可能性   快乐体验,冒险体验,恐惧体验,每一款游戏都是一个新世界,都有探索的乐趣 。格斗、冒险、战略、竞技等都让人身临其境。现实的人生不可更改,而在游戏世界里把虚拟的人生赋予各种可能。正是游戏提供的多种可能性,让人感觉可以活上几辈子,活出自己想要的角色,来对抗生活中遇到的无比坚硬的确定性。   2
  实现英雄梦想   大脑的激素水平是和场景匹配的,它分不清理想还是现实。而对于绝大多数人来说,无论孩子还是成人,都有过英雄梦。在游戏里恰好可以"实现"这个梦想,在那个虚拟世界,可以驰骋疆场,杀敌守城。你是某个世界与命运的控制者,可以做从来没有做过的事,做生活中不敢做和不敢想的事。真实世界不唯自己而存在,而游戏的场景可以实现虚幻的自我求证与自我实现。   3
  满足社交需求   这个说法听起来可能让人不服气。实际上,在这个虚拟世界里,"人"才更符合哲学上的定义——各种社会关系的总和。 我们批判那些宅男腐女,而他们在游戏里却是结成各种团队、临时伙伴、联盟,为一个共同目标彼此忠诚的人,在那个场景中实现大量的社交需求。尤其是角色的置换,从激素水平上来说,其心理反应(如同情、怜悯等)和现实并无多大的区别,那是一种集体潜意识的回归与存在。   4
  高度符合学习心理   《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),在她的近百万级收视量的TED演讲提到,游戏让玩家乐此不疲的四个秘密武器:目标、规则、反馈系统、自愿参与。 目标:明确+易实现(可量化+可分解);   规则:少+简单;   反馈:及时+具体   上述三条达成,也就实现了自愿参与。   这正是我们当下的教育场景里所面对的尴尬事实,那些行为科学、认知原理、心理规律在商业帝国与游戏世界里被用到极致,而家庭与学校环境里竟然还在把政治正确放在第一位 ,哪里是在研究人呢?   我们分析"为什么游戏会让人上瘾",真正的目的在于,通过这些规律尽早地从自身出发,从家庭开始,让孩子们在学业与游戏之间少一些选择上的自律消耗,保护好我们不能再生、无比宝贵的注意力资源。   比如,上述的第四条中的四个秘密,用于学习和生活目标的设计是太有价值了。   另外,不仔细读的话,一定有人会认为我刚才在写游戏的好处。事实上,我想说的是,人的成长早期的感知觉、认识的发展应该有75%的占比在自然世界里完成 (这个数据并非我信口开河,这是学术上的数据)。因此,不可代替的、对成长更具有(潜在)价值的是真实世界和真实的关系。 所以,我们应该通过游戏的原理来打"知已知彼"的有备之战,和商家"抢"理性认识,和游戏"抢"时间,和社会"抢"孩子……   我们既要向游戏设计者们虚心学习,又要在必要时警惕甚至抵制手机或电脑游戏。我在前面的文字在多次提到,你可以在公众号内的历史文章中进行阅读。   在此,我还要重复说上几句话,对于沉迷手机、游戏成瘾等问题,"防"比"治"要积极得多,也容易得多。尤其是要注意的:   让孩子们从高兴趣点(比如游戏)的事物中回到低兴趣点(比如做数学题)的事物,难度太大了。 当孩子们在低兴趣点的事物上体验到乐趣与成就感,当面对高兴趣点的事物时自控能力也强。一个精神世界匮乏的人极易因无聊而打游戏上瘾,而让孩子爱上读书则会让TA具备建造丰富精神世界的能力。   事实证明,越小的孩子,越要离电子类的、复杂的玩具远一点儿。 这些高兴趣点的玩具对孩子的注意力、想象力都是无益的。越是高级的想象力,反而只需要低兴趣点的非常朴素、简单的物件儿。 比如,我们常见的七巧板,就是极好的低兴趣点、简单的玩具,但在孩子手里可以变幻莫测,无比神奇。而媒体的丰富并非孩子感知觉良好发展的必要条件,和电脑、电视等相比,父母亲才是最好的多媒体。   这几年,我越来越觉得不能把游戏和学习分开,做过一些家庭实践,也写了不少文字来阐明这个观点。当然,随着"游戏力"的出现,这个观点已经逐步被接受。   当然,为了说明问题,我们还得把两者区分开来。我渐渐觉得,从人的生理、心理等天赋特点,以及社会阶层的明显分别,当下发展速度超乎想象的电子游戏似乎是一场"阴谋"。   我们发现,手机或网络游戏所体现的逻辑和现实世界是相反的。 尤其是在反馈上,我们常态的读书学习要历经一番努力,评价方式做不到细化,对于果实的享用要有一个不短的等待时间(所以,那个"棉花糖实验 "才如此著名),对于自制力非常有限的孩子们来说,让他们面对急功近利的教育,实在太残酷,这个奖赏来得太慢。延迟满足的训练还不被大多数的家长们所认识。   而游戏的反馈是即时的 ,杀死一个怪物则经验值以数字或进度条的形式直接体现。这种让快乐变现的方式如此之快,刺激如此之强,使得大脑的多巴胺水平如此之高,这样的快感与投入和心流无关,但和毒品并无二异。 所以,把游戏称为电子海洛因也不是没道理。   即时享乐是人性的弱点,这不符合当下人类的价值观。而且这样的快乐是低端的,毫无深度的,只会娱乐至死。否则,游戏产业里的人为什么不让自己孩子玩呢?为什么科技大佬们让正在求学的孩子远离电子产品呢?这听起来,像不像是阴谋论?   以前有过研究(时间关系,我不去检索了,感兴趣的可以自己查),把那些即时反馈,马上让快乐变现的机构开放,如游戏厅、舞厅、娱乐媒体、赌场等,结果社会治安变得好起来了! 为什么呢?很明显的道理,那些潜在的闹事儿的人群,都在乐此不疲地打游戏、在舞厅消耗荷尔蒙、在八卦里释放过剩精力,在赌场拼杀……没有时间和精力上街闹事了。   统治阶级求之不得,普罗大众喜闻乐见,精英阶层不必担心利益冲突,底层人群在多巴胺带来的快感中接受命运,自此天下太平。   其实,打开人性暗黑心理,努力拼搏的人希望面对的困难少一些,成功概率高一些,那就让其他人都沉迷游戏吧,都在娱乐中堕落吧,不要叫醒他们!   这,是不是很邪恶?   吴晓波先生在一次演讲中,说过一个理论,叫"Tittytainment ",中文译为"奶头乐理论" 。顾名思义,对于哭闹的婴儿,只要给个奶嘴儿吮吸,马上就会安静下来。这个理论的是由美国前总统卡特的国家安全顾问、著名地缘战略理论家布热津斯基 发明的。这个战略的用意是什么呢?   在上世纪90年代中期,全球500多名经济、政治界精英(包括乔治·布什、撒切尔夫人、比尔·盖茨等)齐聚美国旧金山,讨论全球化会造成的一个重大问题——贫富悬殊。这个世界上,将有 20%的人占有80%的资源,而80%的人会被"边缘化" 。未来,很有可能会发生马克思在100年前所预言的你死我活的阶级冲突。   当时,布热津斯基提出,谁也没有能力改变未来的"二八现象",解除"边缘人"的精力与不满情绪的办法只有一个,便是推出一个全新的战略"tittytainment",即在80%人的嘴中塞一个"奶嘴"—— 泄洪性质的娱乐与游戏 :如开放色情行业、发展游戏、鼓动口水战、繁荣影视业(拍摄并发行大量的肥皂剧和偶像剧)、媒体大量报道明星丑闻、各类真人秀层出不穷……   目的已经达到了,当下的"奶嘴儿"已经多得数不轻,我们的生活里堆满了令人陶醉的消遣娱乐和充满了感官刺激的产品。对于边缘人口来说,哪有什么不满呢?有的吃、有的玩,有的乐,这个世界是多么温情,多么人性。 认知被塑造,在麻醉中时间被大量占用,不知不觉中丧失思考的能力。最终精英阶层与统治阶级的利益根本不会受损。   特权阶层占尽资源,而普通人家的孩子却信奉反智文化 。为什么会是这样?   很多人都觉得孩子沉迷游戏不对,但并不深思原因所在,却在家庭教育的过程中为自己省心,不同程度地践行"奶头乐"。而孩子大了之后,在对待学校学习的态度上,却不余遗力地宣传苦难美学,只强调未来,通过这种反人性的方式让孩子排斥、逃避学习,视学习为痛苦的事。   对孩子的评价过于单一,有多少人把孩子送到学校只是为了免责,根本不知道真正的教育力量是在家庭 ,好的集体教育环境是熔炉 ,有倍速效应 ,而不好的集体教育则是染缸 ,有乌和效应 。有多少孩子到了大学还满足于"奶头乐",自律水平还处在幼儿园阶段。   游戏与学习的关系,实际上早有答案。除了现在很热的属于全人类的犹太教育智慧 ,近百年前杜威就提出:"教育只是生活的过程,而不是将来生活的预备。" 从目的论、教育哲学的视角揭示生活即教育的本质,民国时期得到陶行知、陈鹤琴等教育家的传承,并留下了伟大的中国背景的教育实践。这一段历史真应该旧事重提,还是忍住不说啦。

热闹过后,广西各地园博园现在还好吗?园博园,全称园林花卉博览会公园,每年一届,在广西14个城市轮流举办。首届在柳州市举办,如今已经是第13届了,将在河池市举办。受疫情影响,时间有所推迟。第一届柳州市。2011年9月开财政部发行2022年第七期第八期储蓄国债关于2022年第七期和第八期储蓄国债(电子式)发行工作有关事宜的通知财库202234号各省自治区直辖市计划单列市财政厅(局),中国人民银行上海总部各分行营业管理部省会(首府)城市中9月银行不良资产处置金额超80亿已出现不足1折出售现象年内监管开出16张相关罚单财联社9月30日讯(实习记者哈力克)近日,交通银行厦门分行发布不良贷款转让公告,拟转让某建材有限公司2笔不良贷款。据财联社记者粗略统计,9月以来,已有中信银行民生银行平安银行建设银两部门明年底前居民换购住房可享个税退税优惠据财政部网站消息,为支持居民改善住房条件,现就有关个人所得税政策公告如下一自2022年10月1日至2023年12月31日,对出售自有住房并在现住房出售后1年内在市场重新购买住房的纳财政部发行2022年第七期第八期储蓄国债关于2022年第七期和第八期储蓄国债(电子式)发行工作有关事宜的通知财库202234号各省自治区直辖市计划单列市财政厅(局),中国人民银行上海总部各分行营业管理部省会(首府)城市中9月银行不良资产处置金额超80亿已出现不足1折出售现象年内监管开出16张相关罚单财联社9月30日讯(实习记者哈力克)近日,交通银行厦门分行发布不良贷款转让公告,拟转让某建材有限公司2笔不良贷款。据财联社记者粗略统计,9月以来,已有中信银行民生银行平安银行建设银两部门明年底前居民换购住房可享个税退税优惠据财政部网站消息,为支持居民改善住房条件,现就有关个人所得税政策公告如下一自2022年10月1日至2023年12月31日,对出售自有住房并在现住房出售后1年内在市场重新购买住房的纳科技罗技GCloud掌机推出后价格就迎来下调罗技在展示设备几天后降低了GCloud的价格。配备Snapdragon720G芯片组和4GB内存的罗技GCloud只能被视为游戏流媒体设备,而不是传统的游戏手持设备。上周,罗技推出科技罗技GCloud掌机推出后价格就迎来下调罗技在展示设备几天后降低了GCloud的价格。配备Snapdragon720G芯片组和4GB内存的罗技GCloud只能被视为游戏流媒体设备,而不是传统的游戏手持设备。上周,罗技推出要救房地产了大家好,我是大牛哥!下跌,A股从来都不会让人失望。昨夜美股暴跌,标普500和纳斯达克都创出了调整新低,三大指数跌幅都不小。大A向来跟跌都是第一名的,早开盘看起来还挺稳健的,刚举起来要救房地产了大家好,我是大牛哥!下跌,A股从来都不会让人失望。昨夜美股暴跌,标普500和纳斯达克都创出了调整新低,三大指数跌幅都不小。大A向来跟跌都是第一名的,早开盘看起来还挺稳健的,刚举起来
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