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创造伟大游戏的使命,Supercell下一站将在何方?

  以下文章来源于确然不群 ,作者梅雨院
  译者按:已经很久没有在这个号里翻译欧美游戏类文章了,但是在2月份看到这么一篇通讯真的感触蛮深。2022年对于大多数厂商来说都不太好过,财务状况优良的Supercell同样如此。在这么艰难的一年之后,Supercell做出的"战时总结"尤其值得一读,里面有很多闪光点,包括对于游戏这个行业的新认知,一些不变的东西,以及(不可避免地被感染了的)信心。
  Supercell的使命是创造伟大的游戏,让尽可能多的人玩上好几年,让人永远记住。我们已经认识到,这比我们想象的还要难。因此,正如Supercell的某人告诉我的那样,我们要么努力弄清楚这一点,要么改变我们的使命。——Ilkka Paananen
  赫尔辛基的冬天还在继续,旧金山的GDC即将到来,农历新年的庆祝活动也刚刚过去。这只意味着一件事,那就是年度博客的时间到了。
  在过去几年中,我通常写的是我们在前一年的工作,其中夹杂着一点 "我的想法"。今年,我想我会完全专注于一直在我心中的最大话题。这可能是我迄今为止遇到的最大的职业挑战。顺便说一下,我们当然没有所有的答案和解决方案 -- 如果你有,请联系我们!这个话题如下:
  Supercell的使命是创造伟大的游戏,让尽可能多的人玩上几年,并让人们永远记住。
  我们经常对自己重复这句话。我甚至有点担心如果我再说一遍,Supercell的员工可能会向我砸东西!这是一个疯狂的、雄心勃勃的梦想。感觉几乎不可能实现它。虽然这句话听起来就已经很夸张了,但我们现在已经认识到,做到它比我们想象的还要难。
  你看,为了让Supercell茁壮成长并完成我们的使命,我们既要发明出色的新游戏(定期地!),又要不断为我们的玩家改进这些游戏(希望永远如此!),使已经很好的东西变得更好。只做这两件事中的一件是不够的。我们希望同时做到这两点。
  这感觉是一个令人生畏的挑战。但是,与此同时,正如Supercell的某人最近刚刚告诉我的那样,我们要么努力想出办法,要么就需要改变我们的使命。我们仍然相信我们的使命,所以,路途仍在继续!
  好吧,Ilkka,最大的问题出在哪儿呢?
  在过去20年左右的时间里,游戏行业发生了一些微妙但重要的变化。
  曾几何时,我们要做的 "一切 "就是创造一款伟大的游戏。当然,这本身就是一项艰巨的任务。然而,由于《魔兽世界》、《英雄联盟》、《反恐精英》、《怪物弹珠》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《PUBG》、《堡垒之夜》以及许多其他强力的 "永久 "游戏(永续服务游戏, live service games),我们现在有两个并行的挑战。
  在今天,哪怕我们已经做出了一款伟大的游戏的情况下,我们还需要:
  1. 总得想办法创造另一款伟大的新游戏。(如果我们做到了,那就把它做得更好!)。
  2. 我们必须每天、每周、每月和每年不断地使第一款游戏变得更好......持续时间是永远。
  我相信这个并行的挑战,是游戏公司在未来十年面临的决定性挑战。这当然也是Supercell的挑战。那么,是什么让它变得如此困难?让我们深入了解一下!
  挑战1:创造伟大的新游戏,使之有机会成为文化现象
  游戏行业,这个我们都非常喜爱的行业,是由出色的团队在独特的时刻创造的辉煌的新游戏所推动的。创造一个伟大的新游戏就像是把闪电装在瓶子里。不同的核心团队正整天试图从头开始发明一个游戏,一个还不存在的游戏,玩家甚至还不知道他们想要什么,但团队希望数百万玩家会爱上这个新游戏。有许多不同的方法来解决这个看似不可能的任务。我们的方法包括:
  组建小型独立团队("Cells"),这些团队里都是非常有经验的开发人员。我们百分之百地信任这些团队,让他们创造自己想要的游戏。这些团队在早期特别小,并随着他们的进展而成长。 相信开发者的直觉、经验、兴趣和激情胜过数据。"寻找乐趣 "并不容易。数据当然可以提供帮助和信息,但我们从不相信跟着数据走就能获得异常的成功。我坚信,最大的成功在一开始就不明显。我们的大获成功当然也不是如此。 领导,而不是跟随。让我们把这称为一种愿望。在我们最好的情况下,我们尽量不关注其他开发商正在做的东西,并避免制作其他游戏的渐进式更好版本。当然,我们在这方面的记录并不完美,但我们肯定会努力。我认为,移动行业的增长放缓和2022年的下降,部分证明这个市场需要更多的创新游戏,包括来自我们的游戏。
  当这种方法奏效时,它会导致超出我们最疯狂的期望的成功,并产生积极的次要影响。我们可以吸引更多优秀的开发者加入我们。我们可以有机地吸引更多的玩家(我们90%以上的新用户都是自然量的,而非严重依赖广告/UA)。
  这种方法并不是完美无缺的。我们已经推出了5款热门游戏,但据我最新统计,我们已经杀死了30多个。自2018年12月12日的《荒野乱斗》以来,我们没有在全球范围内推出新游戏。我并不想算时间,但4年1个月零3天似乎太长了!我想(尽快在全球推出新游戏)是我们的目标。显然,我们可以改进现在的问题。
  我还想强调一个重要,但是很难发现的认知的——这是我在Supercell拥有第一款热门游戏之前没有意识到的事情。我曾经认为,一旦你 "成功 "了,创造了你的第一个游戏,之后再去创造热门游戏就变得容易了。但是,事实证明情况恰恰相反。
  创造一个热门游戏真的很难,而且也需要很多运气。但更难的是重复这种成功。从纯粹的心理角度来看,当你没有什么可以失去的时候,似乎更容易承担风险和开发游戏。当我们的团队在2012年开发《卡通农场》和《部落冲突》时,我们显然不知道它们能变得多大。我们只是创造了我们能做的最好的游戏,并把它们推出去。如今,压力大了很多。当然,玩家的期望值更高,但我认为大部分的压力来自于内部。有时,我甚至想,如果我们没有过去的成功,开发新游戏会更容易。当然,我们对过去取得的成就感到非常幸运和感激,但我们需要尽力不关注过去的工作,而是关注未来可能的工作。
  我认为,在做出了一个伟大的游戏之后,再成功一次会变得无限地难。我知道很多人,没有像我们这样幸运,也没有如何多次成功这样的"幸福烦恼",但这个问题仍然困扰着我,我不确定我们到底能在这个问题上做些什么。
  我一直在四处打听关于这个问题的一些建议。有一次,我有机会和一位非常成功的说唱艺术家谈起这个问题,问他说当你有了一两首畅销歌曲(或者在他身上,十首)之后,如何重复成功。他说,他得出的结论是,你应该关注的只是坐在你的屁股上,写出你能写出的最好的歌曲,"最终,热门歌曲之神会出现,把热门歌曲丢在你的腿上"。还有一次,我和一位来自世界著名餐厅的厨师交谈,他们以极富突破性的创新食谱而闻名。他告诉我,他会与他的竞争对手定期分享菜谱。他这样做是为了确保他从不重复自己的工作——分享"秘密"迫使他不断地突破自己的瓶颈。有时我在想,这其中是否有哪些道理可能适用于游戏。
  挑战2:在玩家喜爱的"永续"游戏中为他们提供服务,使他们永远玩下去并记住
  一旦我们推出一个伟大的新游戏,我可以说它就不再是 "我们的",而是 "属于 "那些喜欢它的玩家。有些人可能只玩一天,但其他人可能会玩十年。对于这些玩家来说,我们永无止境的责任是让一个伟大的游戏变得更好。
  我可以写下我们的方法,但我更喜欢把这一切都归结为我们的挑战。这感觉更诚实,因为这绝对是一个持续的过程。让我们假定自己是一个长线运行的游戏的开发者,在这个的位置上,问问自己。"你怎么能在多年来——也许超过十年——不断改进的东西上再改得更好呢?" 这是一个令人生畏的问题。
  当我与我们的长线运营游戏的团队交谈时,他们经常说,他们总是试图在以下的元素之间找到正确的平衡:
  迎合新的参与者 vs 关爱长期留存的参与者 可预测的变化 vs 风险较大的变化 改进现有的东西 vs 增加新的东西 尊重游戏的传统 vs 挑战游戏的传统
  当然,你永远不会达到正确的平衡,但你总是可以尝试走向你认为更好的平衡。在最好的情况下,游戏团队试图:
  深入了解玩家真正想要的是什么(而不是他们自己说的想要的),是什么吸引他们多年来回到游戏。然后做一些事情来扩大人们来到游戏中的目的。这将随着时间的推移,随着玩家的变化而不断发展。 倾听所有的玩家,为所有的玩家改善游戏。理想情况下,团队应该反映所有玩家的诉求,包括一些新手和一些老手。一些休闲玩家和一些铁杆玩家。每个玩家群体都应该在团队中拥有一个"代言人"。 把游戏看成是一个整体的体验。游戏不是一个孤立的部分的集合。团队需要思考整个游戏是如何运作的,以便了解哪里有差距和机会。 要有服务心态。作为玩家的游戏"监护人",团队成员必须为玩家的需求服务。有时这意味着要做一些并不令人兴奋的事情,但要做这些事情是职责所在。团队必须找到方法,更聪明、更容易地完成这些常规任务,这样他们就有更多的时间去做那些能让玩家和开发者都感到兴奋的事情。
  正如我去年所写的,一个很大的错误(我的责任!)是,在很长一段时间里,我们对新游戏团队和长线运营的游戏团队都采用了相同的思维。我们的长线团队已经增长了很多,并将继续增长,但我们仍然没有达到我们应该达到的水平,我们将继续在这一方面进行努力。有两个因素结合在一起,使得扩大长线运营的游戏团队的规模成为必要:
  随着游戏年限的增加,有更多的领域需要现代化,并为今天的玩家重新考虑新的模式。 随着游戏的规模越来越大,如果有更多的新东西可以在之前的基础上实现,会让游戏变得更好。
  虽然我们非常有动力改善我们为玩家服务的方法,但我想感谢我们的团队在过去十年里所做的不可思议的工作。最近的几个亮点如下:
  《部落冲突》和《卡通农场》都在2022年迎来了它们的10周年纪念日。数以百万计的人仍然每天玩它们,许多人已经玩了很多年。这个令人难以置信的里程碑建立在两个团队和许多人的成就之上,这些团队的成员可以追溯到2012年(或者是1982年?) 《部落冲突》创造了超过100亿美元的终身收入。《卡通农场》已经超过了20亿美元。两者都很惊人。
  那么,下一步是什么呢?
  好问题。让我直截了当地说:在这一点上,问题多于答案。写这篇博客是非常及时的! 不幸的是,我无法写出我们要如何解决命运的双重挑战。我希望我可以! 然而,我可以写出当我们开始这样面对挑战的时候,我们的"下一步"可能是什么样子的?
  1. 雄心勃勃的新游戏,来自雄心勃勃的新游戏团队——用新技术武装新团队!
  Supercell今天以其移动游戏而闻名,但也许只考虑移动游戏的局限性太大?我们想做最好的新游戏。我想,在可预见的未来,移动平台因为其影响力仍将是我们最重要的平台,但也许我们需要从任何地方/任何地方发生的创新中汲取灵感。
  随着我们对新游戏开发的超速发展,我们希望在Supercell扩大真正有雄心壮志的开发者的数量,他们可以帮助我们提升水平,实现更大的梦想,使事情发生。我们将融合新鲜的观点、不同游戏玩法和技术挑战的经验,以及我们自己的经验和优势。我们已经加强了这方面的工作。我们正在广泛地寻找优秀的编程人才。因此,如果你在今年的游戏会议上看到我们,请不要感到惊讶--请来聊一聊吧! :-)
  我们将改进和扩大我们的内部引擎,甚至可能与第三方引擎相抗衡。这将使我们能够制作出你没有见过的新类型的游戏。虽然我们仍将以小团队而闻名,但这不会限制我们的工作能力。尽管我们在制作伟大的多平台游戏,但我们会想办法避免传统PC/主机AAA开发的陷阱,保持我们的独立和ownership文化。
  2. 组建不可阻挡的长线运营团队,让长线游戏继续增长
  我们希望自己的一个或多个长线游戏将在玩家数、参与度或收入方面达到一个新的高峰(或至少是朝着这个方向发展)。
  这些游戏将由更大的团队运营,除了为玩家提供最好的服务外,不受任何限制。这些团队将被打造为:
  既要开发玩家所期望的基本内容,也要开发可能成功也可能失败的新惊喜。 不断改进开发、工具和工作流程,使团队能够为玩家提供更多的生产力。 培养和发展更多的新开发者,使其成为未来的领导者和创造者。
  在最理想的状态下,这些团队会真正"与玩家合作"开发和改进游戏。他们的工作总是有用和有影响力的,并在每天影响数百万的玩家。这些团队会梦想着如何让他们的游戏随着时间的推移变得更大更好,每次更新都会有复合的增量改进。最后,对这些团队来说,每天都是全新的开始(Always day 1)。无论一个游戏已经存在了多长时间,也无论它有多成功,他们总是努力为现有和未来的玩家做得更好。
  3. 来自内外部新团队的新想法和新方法
  我们继续在赫尔辛基发展,这里仍然是我们最大的工作室,我们的5款长线游戏也都是在这里开发的。我们现在有5个新的游戏正在开发中,其中Squad Busters的开发进度最远——在写这篇博客的时候,这款游戏正在进行限时封闭测试。
  我们在2018年成立了上海工作室,几个月前才成立了北美团队。我给那里的开发者最大的信息是:要冒大风险,要和我们的赫尔辛基工作室不同。不要试图成为赫尔辛基的第二好版本;要构建一些不同的、有附加价值的东西。我很高兴他们能接受这个挑战,并迫不及待地想看到结果。
  我们继续投资新的工作室,并在看到前景时提供更多资金。除了我们的3个内部工作室之外,我们现在还对15个外部公司进行了投资。这方面有很多值得兴奋的事情,但我在这里要强调几个芬兰的工作室。Channel37(由一些优秀的开发者组成的PC有限的团队)、Metacore(Merge Mansion的开发者;我迫不及待地想看看他们在Everdale的表现),以及HypeHype(他们正在制作一个无代码、移动优先的游戏创作/共享平台,与外面的任何游戏都不同)。
  关于远程工作
  长久以来,我们一直是办公室优先的文化。即使在疫情发生后,我们在赫尔辛基也很快恢复了5天办公的状态。我认为这反映了赫尔辛基的生活。在这里人们生活和工作的地方和方式是独特的,而且似乎没有任何返回办公室的重大障碍。综上所述,我们在这方面已经变得更加开放,并支持混合工作,甚至完全远程工作,以吸引最好的人才并留住他们。目前,这主要集中在我们的北美工作室团队,他们现在都是完全远程工作。在赫尔辛基,每个团队在这方面的想法略有不同,但总的来说,赫尔辛基的许多团队也将向这个方向发展。事实上,从这个月开始,我们一些团队的第一个完全远程职位将开放,在某些欧洲国家有可能实现完全远程。
  不是团队中的每个人都需要有10年以上的专业游戏开发经验
  长期以来,Supercell一直非常注重建立由具有10-20年专业游戏开发经验的超级资深开发者组成的小团队。虽然这对我们来说非常好,并带来了令人惊叹的游戏,但我们已经意识到,为了在未来打造更好的游戏,我们的团队需要更加多样化,我们也需要年轻的人才。顺便说一下,我想非常清楚地说明这一点,这并不意味着对新人才的要求会更低。这只是意味着我们更强调原始人才的水平、饥饿感和激情,而不仅仅是多年的经验。这群人将成为建设Supercell下一章的重要组成部分。
  谈谈我们的业务状况吧
  如果你以前读过我们的年度博客,你可能记得芬兰法律要求我们公布年度财务状况。我将在这里再次把它们加上一些评论。
  我们把我们的财务业绩视为一种结果。如果我们能够制作伟大的游戏,并为我们的玩家提供非常好的服务,我们所创造的价值也将显示在财务状况上。所以我们不关注财务状况。我们把注意力放在我们的玩家和游戏上——创造价值。在某种程度上,财务结果在某种程度上是一面镜子。他们不告诉我们如何改进。他们只是向我们反映了我们可以改进。我们专注于改善我刚才概述的两个不同的挑战。
  因此,这就是我们2022年从财务角度看到的情况:
  收入17.7亿欧元(与前一年相比减少6%)。 EBITDA 6.32亿欧元(与前一年相比-14%)。 我们支付了1.32亿欧元的公司税。
  这里还有一些补充说明:
  根据Newzoo的估计,移动游戏市场整体首次出现下降,为——6.5%。这是由多种因素造成的,包括疫情期间的加速增长的 "宿醉 "和苹果的应用程序跟踪透明度的影响。请注意,这些都不是Supercell特有的因素,甚至对我们也不那么适用(例如,我们并不严重依赖UA,而UA受到ATT的负面影响更显著)。 2022年,我们决定从俄罗斯和白俄罗斯下架我们的游戏,以符合欧盟和西方国家发布的制裁决定。这是一个重要而艰难的决定,因为我们在这些国家有数以百万计的玩家,我们也雇用了来自乌克兰和俄罗斯的同事。当然,这个决定也影响了我们的财务状况,但这仍然是一个正确的决定。 Supercell EBITDA的下降幅度大于收入的下降幅度,这是因为我们增加了对未来的投资,其中一些已经在这篇文章中讨论过。
  Supercell的财务实力使我们有能力对未来进行大的投资,并真正地进行长期思考。在整个行业的许多伟大的开发商面临成本削减和裁员的环境下,我们非常幸运,能够继续建设和投资。
  What’s Next
  我们一直想把Supercell打造成能够比我们这里的任何一个人生命都要悠久的公司。我们的梦想是让Supercell成为一家制作创造性的、创新的、令人难忘的游戏的公司,让数以百万计的玩家聚在一起。这就是为什么我们杀死了那么多我们自己心爱的游戏。我们需要对我们的游戏采取更大胆、更大的创造性风险。
  为什么不呢?我们在这个星球上可用于生产/专业的时间有限,我们应该用它来做一些(相对)重要的事情。我们无法治愈疾病,所以我们不妨尝试制作一些具有(相对)历史价值的东西。一些新的、不同的、令人愉悦的、值得被谈论和怀念的爱的东西。重要的游戏,如Pong, Doom, Mario, Zelda, Madden, FIFA, CoD, Starcraft, The Sims, WoW, Minecraft, League of Legends, Fortnite, 等等。这些游戏应该被永远记住。
  这篇帖子中概述的挑战是令人兴奋和可怕的。为了实现我们的使命,我无法想象有什么更吸引人的挑战需要解决。说实话,我很感激有机会和Supercell的其他人一起解决这个问题。Supercell的发展并不容易。它需要一个非常开放、好奇和大胆的头脑,不惧怕变化。在Supercell有这么多了不起的人,我认为我们有一个非常好的机会。
  这将定义Supercell的下一章,我对此感到非常兴奋。感谢我们所有的玩家和整个社区。我们会尽力变得更好——这是我们至少可以为你们做的。

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