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深沉之火独自一人是怎么做出类魂游戏的?

  在长时间的艰难战斗后,主人公终于来到了旅途的终点。和想象中不同,在沿途目睹不曾断绝的灾难与悲剧之后,一切的肇始和收束之处却有一种漂浮于时空之外的宁静。在主人公决定世界的命运之前,NPC只是平静地询问:"您会怀念这个破碎不堪的世界吗?"
  这种历经险阻后古怪的平和与忧郁,正是我通关《深沉之火》后最大的感受。《深沉之火》是个人开发者火火用两年半时间独自制作的2D类"魂"游戏,于11月30日在Steam上架了抢先体验版,目前还在不断更新。从一周目体验来看,游戏的完成度大大超过了我对个人开发的预期。在大约15个小时的流程中,玩家能够在4个通过传送到达的大型场景中探索,击败20多个机制各异的Boss。由于是抢先体验版,游戏中的细节和难度仍在打磨,但火火对目前的战斗系统非常自信,既能让手残玩家经过努力之后击败敌人,也能让硬核玩家尽情挑战无伤和"1级通关"。
  通关之后,还是很难相信《深沉之火》是一人完成的作品
  在战斗系统之外,一些机制和演出营造的氛围令人印象深刻。和许多"魂"系作品一样,《深沉之火》的故事也发生在一个衰败的世界里。虽然没有传统意义上的大段故事,玩家与NPC乃至Boss的所有行为,以及沿途的所有风景都是叙事的一部分。一些机制型Boss的设计因此让玩家产生了很强的叙事参与感和氛围感,比如始终浮于高空、需要玩家跑酷的"造月者",在毒池中手持祝福之盾的"高贵的病人",乃至作为结局地图看门人、以幻象开场的"门骑士"……
  游戏里还有让人联想到"魂"系标配防火女和"灰心哥"的NPC,有《盐与避难所》和《空洞骑士》既视感的飞行怪物和布满陷阱的"跳跳乐"地图……但哪怕有一些熟悉的要素,在尽览今年FromSoftware推出的正宗"魂"游《艾尔登法环》,乃至如雨后春笋般冒出的类"魂"游戏和一些游戏预告片后,《深沉之火》依然带给我探索的新鲜感和乐趣。
  何况,类"魂"游戏的兴盛也引起过不少讨论。比如,"魂"味到底是什么?面对更大众的玩家,开发者会如何平衡难度与乐趣?触乐和火火谈起了这些问题,他还讲述了开发这款游戏的历程以及试图在其中表现的理念。
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  用一个比较"马后炮"的视角来看,今年"魂"系游戏的火热似乎显得《深沉之火》赶上了潮流。然而,火火在微博简介里写下"‘魂’饭"这个词的时候,市面上除了FromSoftware的那几款正作,所谓"魂Like"其实不多。《深沉之火》的制作动机,也跟这几年的"魂"热没太大关系。   "我觉得做独立游戏其实不需要考虑什么题材火,什么类型好做。"火火说,"既然决定做独立游戏了,题材和方向选择就不应该有‘自己喜欢’之外的动机。"除了"魂"之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品,以及独立游戏《星际拓荒》的灵感。《深沉之火》的世界背景,多少有这些要素的结合。   "魂"系故事中,最不缺的就是哀伤的NPC   《恶魔之魂》是火火的初恋。2007年,火火尚且沉迷在"马里奥"和"塞尔达"系列中,崇拜着宫本茂。但在一位硬核女店主的强烈安利下,他淘到了一张二手《恶魔之魂》光盘,从此成了"魂"系列的粉丝。   身为开发者,火火对《恶魔之魂》中有别于当时日本主流游戏的种种机制印象极为深刻。"它给我的第一感觉就是特别聪明,简化了很多操作。比如首次把角色行动键位从传统的面板区域(ABXY)换成肩部区域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的时候,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观。"   除此之外,还有复杂的关卡设计。"虽然说这话可能会被玩家骂,但我其实很欣赏《恶魔之魂》在关卡上的不妥协。"火火举的例子是《恶魔之魂》地图3-1"希望监牢"。关卡由一个回环的4层建筑组成,玩家需要在其中兜兜转转许多圈才能拿到各种关键钥匙和道具。狭窄的道路、会束缚型投技的狱卒和藏在各种阴暗角落里的恶意,让路过此处的玩家都苦不堪言。   "非常恶心、非常压抑、高度重复、指引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时。"火火如此形容那个关卡给他留下的惊心动魄的印象。何况,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壮丽的高塔,风景开阔,给人的感觉非常震撼。"之后的‘魂’系列里都不再有那样的关卡了,我还觉得挺遗憾的。"   希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厌的地图之一   《深沉之火》里的一些关卡的确反映了火火对这类设计的爱好。"四方圣殿"可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易让人迷路的地图。地图由一个枢纽机关和左右两边的空间组成,旋转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均有不止一条探索路线,还有隐藏道路和连接隐藏地图的通道。玩家在其中往返穿梭,晕头转向,和希望监牢异曲同工。   除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪,昵称"叉子怪"。他们会用投技把玩家抓住,然后一把按进火坑里杀死,在早期版本中一旦中招,绝无生还可能。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒。   除了正统"魂"之外,火火还对并非"魂"系的《茶杯头》情有独钟,主要是反复挑战Boss的过程让火火欲罢不能。以《茶杯头》中的格挡为灵感设计的精准格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心。   火火为《深沉之火》正式立项的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣发材料中。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天对他有格外重要的纪念意义。   2
  开工也许能仗着一腔热血,但把一个游戏从无到有地做出来最需要脚踏实地。除了配乐之外,游戏的策划、文案、程序和美术全都是火火一个人完成的。   大量的美术素材是最直观的工作量。每一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入到Unity中。   "其实工作量没有想象的那么大。"火火算了一下,按照每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花了8个月。在两年半的开发时间中,占的比例不算太多。"当然美术工作不是集中做的。我就像小孩子拼高达或拼四驱车一样,觉得这堆东西画完了,就迫不及待地先扔进程序里,也不管有没有具体的玩法和功能,总之先拼一个模板再说。今天绑个主角动作,明天绑个敌人动作,等等。"   这是初期敌人设计图,现在的版本里只保留了一部分   游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零星的声音好奇火火是否请了外包、是否用了免费素材。"真的都是我一个人画的。"火火强调,"Unity官方商店里的骨骼动画范例,是我在项目初期抱着分享心态,经过Unity讲师麦扣的课程提供给其它开发者的,不是我拿来用的免费素材。"   在规划方面,火火是在第一个测试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较严谨的计划。"比如我会规定自己,3个月内必须要做出3小时的游玩内容。这3小时里面,必须包含一个完整关卡、一个完整的换装系统、一套指引和成长系统,然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套装备去支撑这个换装系统,关卡里需要放置多少个怪物、多少个Boss。"虽然时间安排上有一定自由度,不会强迫自己状态不好也拼命加班,但他尽量保证自己每一两周能拿出一部分完整的产出。   这是新手关的初始设计图纸,以1~2屏(红框为1屏)为切割,分别传达移动、跳跃、冲刺、攀爬、攻击、格挡等基本行动   但火火想强调一件事:"独立开发很难像在公司流水线上那样,做到结果完美符合预期。只要在接受的范围内,结果的不确定性也是有趣的地方。"   有些计划外的状况,确实是在搭建游戏的过程中出现的矛盾。比如,受到《恶魔之魂》的影响,《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从"方舟之心"传送到达。做到中途,火火又考虑像传统银河恶魔城游戏那样制作一张连通性很强的大地图。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根本上没法互相连接,只得放弃。"解决办法是我在剧情里加了一句话把这种状况圆回来,"他说,"就写,这是个已经破碎的世界……"   另一些计划外的状况会带来惊喜。   "铭火"系统可能是《深沉之火》最大的特色。它给"精准格挡"这种比较常见的机制赋予了不同价值,比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活,也更有奖励感。   火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计。2020年9月,他在B站上传了游戏演示,邀请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合。当时精准格挡只是一个常规动作,只能把敌人震飞,相当于拥有现版本中"共振"铭火的效果。"但没想到玩家特别喜欢,觉得格挡起来特别爽快,还可以避免受伤,我就想深挖这个系统。"火火说。   他随即设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以获得增加攻击力、防御力等比较简单的效果。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡进行,火火就进一步把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生职业绑定在一起。接下来,流程的一切设计都围绕着铭火系统包装。   玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根据需要更换成其他的特殊功能   火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物。在战胜最终Boss后,玩家会走过一段长廊。这是临近结局的重要场景,那段寂静的画面里有极其强烈的回顾与收束感。"我原计划把那段演出放在隐秘花园,有很多自己的身影在聊天、升级、打造武器什么的。但实际做的时候发现,没那么多日常行动的素材,就改成了现在这样比较简单的形式,没想到效果特别好。"   总之,火火觉得,遇到偏差和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:"没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同。那样就没意思了。"   游戏早期版本的Boss战示意   尽管是单人制作,但因为事事亲力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么资金方面的困难。在游戏具有雏形、签下发行之后,发行商也没有太干涉他的开发内容。火火是辞去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业,不如说是自主创作,"一个人做决定就是很爽"。   最困难的事其实是写程序。火火并不是程序员出身,他前一份工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代码。像所有初出茅庐的独立开发者那样,他找来各种线上课程从零开始学编程。实在解决不了问题的时候,就去请教技术大佬。为此,他在宣发时把给予自己很多帮助的Unity技术讲师"M_Studio麦扣"摆在很重要的位置。   尤其是,动作游戏很重视手感,这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果开发者疏忽了,玩的时候就会感觉"说不出来的怪"。这种事只能靠经验慢慢调,几乎每个月都有修改。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡度适应。"之前玩家在冲刺或攀爬比较陡峭的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢。现在我把这个速度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限制,冲刺的手感更平滑。"   回看两年半的开发历程,火火的描述中充满了他所爱好的游戏的风格:"确实挺难,但难的东西才好玩。我感觉学习的过程本身很快乐。"   3
  尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度评估,在上线后不久也经历了变化。   抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测。内测玩家大多是享受挑战的类型,"都跟我说,‘这游戏不难’‘这有什么难的’"。于是,火火对游戏进行了一些微调,以"硬核2D类‘魂’游戏"为招牌在11月30日上架了。   没想到,上架第一天,铺天盖地的反馈都是"游戏太难""弹反判定过于严苛"。在教学关Boss就反复"受苦"的玩家大有人在,并且认为难度已经影响了他们的游戏乐趣。   "我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……"火火一直在玩家群里接收各种信息,很快就开始着手调整平衡。一周之内,他连着出了6个更新补丁,全面降低了一周目的通关难度。最主要的改动是延长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害、削减地图恶意,一些以往会被秒杀的地方现在也有了生还希望。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同颜色的路线指引。   满足了一部分玩家的诉求,却引起了另一部分玩家的不满。有人认为新版Boss伤害过低,甚至可以"莽"过,让一些机制失去了意义。有玩家在群里建议,火火不应该什么意见都听,要考虑清楚自己想做什么样的游戏。   一些Boss在伤害降低后,原本设计的攻击机制也相应没那么有存在感了   火火面临的选择,可以说是如今突然流行起来的类"魂"游戏面临的普遍问题。口碑较差的类"魂"游戏遭受的批评,除了比较玄学的"没有‘魂’味"之外,"难度不合理""缺少乐趣"占了相当大的部分。我也着重问火火,这类游戏里难度与乐趣如何平衡,以及在玩家群体中仿佛玄学的"魂"味究竟是什么。   在难度问题上,火火觉得,"玩游戏其实是制作者和玩家之间交互和沟通的过程。如果只是开发者喜欢,玩家体会不到这个乐趣的话,就变成‘自嗨’了"。《深沉之火》选择降低难度,在他看来与其说是妥协,不如说是沟通。   他认为现在的难度已经比较合理,"没有像之前那样成批成批的反馈就可以了"。接下来,他会着手去满足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的类似"钟鬼"或者"霸者契约"的系统,其中包含更强力的"红魂Boss",能让玩家充分挑战自我。"不过我们也会对玩家的表现先做个评估,比如检测你头两个Boss打得顺不顺利。如果不顺利,这个入口是不会开放的,避免‘萌新’误入。"   另外,在困难的战斗过后给予玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣。   在他看来,"魂"类游戏的奖励一般有两种。第一种是实际奖励。最直观的是赠送强力装备,也可能是提供大量信息,给玩家一段有表演的故事。另一种是阶梯性的成长奖励,比如在《恶魔之魂》中击败Boss法兰克斯之后,会来到一个掉落很多强化石头的地方,玩家能够用它们升级武器。   "《深沉之火》在信息量上的奖励是比较多的。比如击败女王这个比较重要的阶段性Boss之后有一大段剧情场景,玩家会在女王的房间里获得很多有关故事的信息。但是在成长性方面,确实不是那么充足。强化武器的英雄之血这个系统做得确实比较简单,可能会让一部分喜欢装备的玩家满足感没那么强。"火火认为,可以在红魂Boss系统中强化一下成长感。   满足玩家对故事的好奇,也是鼓励他们探索的一种方式   从这个角度讲,《深沉之火》还是更像《茶杯头》,战斗偏向反应和操作,没有那么偏向于成长。虽然也有几十种武器、防具可供选择,但过关本身的兴奋感还是大于数值和装备。   至于总是在玩家群体中被讨论和评价,标准却非常模糊的"魂"味,火火从机制和氛围两个角度给出了自己的理解。   "我觉得从机制上讲,除了有限的复活点、复活时敌人也跟着复活这种最基本的框架之外,‘魂’系游戏最核心的可能是气力条(绿条)。"因为气力条的存在,玩家不能无限制地攻击和奔跑,所以很难同时面对多个敌人,推图也只能步步为营。这个和复杂的地图以及看起来格外诱人的收集光点结合起来,构成了"魂"系游戏标志性的箱庭探索体验。《深沉之火》遵循了类似的关卡设计原则,但因为没有气力条,所以在这个层面上确实缺少了一些"魂"系特征。   《深沉之火》早期的战斗设计是"气血合一",血上限即气力上限   不过,火火还是保留了"魂"系的高额死亡惩罚。这里不仅指死亡会丢"魂"、会"活尸化"——在《深沉之火》里,多次死亡会进入烧伤状态——还指玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人。这在火火心目中是最严重的后果。玩家在《深沉之火》中"捡魂"比较方便,因为Boss开场都不会主动攻击,然而沿途的小怪放置和"跳跳乐"陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一个层面上维持了死亡惩罚的严苛。   另一个"魂"味的体现是氛围上的。几乎所有的"魂"类游戏都被设定在一片末世之中,满目疮痍,目之所及都是绝望的景象。但在某些时刻,玩家却有可能一头扎进或宁静、或充满希望的画面中。散落在流程中的种种文本、对话和演出都在为这种氛围服务。《深沉之火》也试图讲述这样一个"绝望中仍有希望"的故事。哪怕玩家直到通关仍对剧情全貌一头雾水,光是沿途感受到的氛围就足以营造出那种"魂"味了。   在绝望的故事中,最令人感动的永远是朋友   "与其说很多游戏为了模仿‘魂’进行碎片化叙事,不如说碎片化叙事留出的空间,不把故事说死、说细的风格,和动作游戏的系统特别搭配。"火火说。在他看来,动作游戏的重心是战斗,并不是一个特别适合用来讲故事的模式。所以决定做动作游戏的时候,就要考虑到故事、世界观等等一切都是为了解释玩法而存在。火火身为唯一的"官方",也不会在玩家热烈讨论剧情的时候去"实锤"一些东西,以免影响游戏中模棱两可的感觉。归根究底,氛围才是最重要的。   为了追求这种氛围,火火在吸纳玩家建议的同时也有坚持不改的东西,比如最终Boss战前的一段跑图。图中有些设计在玩家中引起了一些争议,但他自己特别喜欢,认为那段场景展现了他所钟爱的科幻作品中"庞大深邃的东西,像是宇宙的神秘"。   4
  在游戏上架头几天的忙碌之后,火火暂时轻松了下来。他试图调整游戏开发时不太规律的作息,也照常每天遛一遛自己那条叫大剑的狗。游戏几乎每天都有补丁更新,更新之后,游戏的口碑也有所上涨,目前在Steam上得到了"特别好评"。火火当然为此感到高兴,不过他一开始比较自信:"能凭一己之力完成感兴趣的作品,不用担心人员流失导致项目流产,只需要关注作品本身,不需要太顾虑结果,这是非常幸运的。"   理想状态下,他希望把各方面优化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,结束抢先体验状态,尽量不让玩家等得太久。至于再往后的计划,火火的回答依旧热血:"我想做的游戏太多了,迫不及待地想开始一个新作。"

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