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英雄传说黎之轨迹2绯红色的梦魇,与再次连接的羁绊

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  身为法老控以及老埃及人的我们又等到了一年一度的年货查收环节,也就在新年过后,《英雄传说:黎之轨迹2》(下面简称黎轨2)如约的来到了玩家的面前,但是这仅仅是指的Steam版本的发售时间。事实上早在数月之前游戏就已经登录在了PS5平台之上,并且其中文版本也只是稍稍晚了一个月推出而已,拥有条件的玩家肯定是早就已经进行了率先的体验和补完计划,各类实况和流程的视频也基本已经是满天飞了。
  游戏热度摆在那里,各类视频的出现本来是一件再正常不过的事情,但这仅仅是相对主机玩家而言的。选择在PC平台体验的玩家在这数月之中可谓"备受煎熬",在好奇心的驱使下我们都想要在第一时间一探究竟就去看到黎轨2的实际内容如何,但是为了保全到自己后续的游戏体验我们不得不一次次压制自己萌芽的好奇心,在这样看与不看的反复轮回斗争中,PC玩家终于迎来了属于自己的黎轨2。
  只是从发售时间来看法老控确实极大满足了玩家的期待,毕竟相隔一年左右的时间就推出二代确实是一个不慢的速度。但是黎轨2的定位乃是一款大型RPG类游戏,且作为黎轨1的正统续作,黎轨2在问世之前就是自带有"光环"加成的,种种头衔加身都让相隔一年就发售的时间怎么看怎么不靠谱。因此注意到这一点的玩家也不妨在一开始就做好一份心里建设,毕竟只要期待值没有拉到太高,那么失望也并不会得到太多。
  跨越时间的壁障,重重轮回下的再启
  黎轨2故事的起源紧接着黎轨1的剧情结束后不久,在解决了一系列动荡的问题后整个首都地区以及万事屋终于迎来了久违的安宁,因为各种理由而齐聚的同伴们也纷纷选择了借此空挡来暂时离开,目前的万事屋也仅仅只有亚妮艾丝和所长范恩两个人了,但是因为亚妮艾丝有学业在身的缘故实际上的万事屋再次的回归到了以前的状态,即只有范恩一人的模式,我们知道的,短暂的离别是为了下一次更好的相遇,只剩范恩一人的情况实际上正是意味着下一次"委托"的到来,这不委托就来了吗?
  同样是发生于共和国首都地下的灰色地带,不同于前作开头相对温和的物品交易,黎轨2在游戏的一开头就向玩家展示了极其血腥和暴力的一幕:一只绯红色的魔装鬼在首都地下用十分残忍的手段虐杀了共和国的士兵们。士兵在临死之前将模糊的影像传输了回来,而与之牵连最深的不是别人,正是我们的所长范恩,毕竟整个世界上拥有变身魔装鬼能力的人只有他一个了,虽然范恩变身的为黑色魔装鬼,但是这依然不能洗脱他的嫌疑,为了证明自己的清白,范恩只能再次开始自己的旅途。
  而选择在此时告知范恩消息并且愿意帮助他的是范恩的青梅竹马,A级游击士的剑之少女——艾蕾因,利用4SPG的委托形势艾蕾因开始了和范恩的共同行动,二人在万事屋的小屋中达成的协定也如同一只蝴蝶一样,看似只是轻轻的煽动了翅膀,但是却带来了波及影响整个共和国的超巨大事件。随着调查的深入,摆在范恩二人面前的信息都愈发清晰了起来,在完成最后一段调查并谢绝亚妮艾丝的帮助之后二人选择了驱车前往共和国军屯驻地,在那里他们果不其然遭遇了绯红色魔装鬼......
  剧情发展到这里按照玩家的预想来说接下来的剧情无非是主角二人击败/击退绯红色魔装鬼后得到一点蛛丝马迹的线索从而来顺藤摸瓜来继续推动后续剧情的发展,并且以此模式为循环不断展开整个相似局部不同的冒险故事,但是在黎轨2中却完全不按照套路出牌。范恩与艾蕾因二人的力量并不足以正面对抗绯红色魔装鬼,于是开局最的高能画面来了,艾蕾因与范恩二人双双陨落于红魔装鬼之手,很显然作为主角及女主备选的二人之一的二人怎么可能如此简单的领便当下线,面对此种情况法社给出的解决手段则是利用创世的未写明能力——时间回溯。
  如果游戏的进度只是停留在这里我会说黎轨2确实比一代做的更好,悬疑感拉满的游戏开头再到主角二人不敌光速下线,时间回溯能力的出现更是出乎玩家的意料,截止到目前法社确实很懂得如何抓住玩家的心,如此的天作的开局想让玩家不好奇后续的剧情发展都难,而后续的剧情发展确实是主角回溯时间做好准备后成功击败了红魔装鬼,但是熟悉法社的玩家都知道,法社一直以来都有一个避不开的老问题,那就是同一个套路内容在整个游戏内反复出现使用,而黎轨2恰是这一问题集中体现的一部作品。
  在后续的剧情中玩家可以看到主角团因为各种理由而花式死亡,解决问题的办法就成了读档,再读档,重来,再重来。我想告诉法社,时间回溯并不是这样玩的,作为玩家较为熟悉的时间回溯能力来说,每一次的回溯放到整个游戏内都应该是一次不小的高潮,时间回溯的本质是令玩家在经历绝境后逆风翻盘从而感受到此类作品中常常诉说的"友情、爱情以及羁绊的力量",故事剧情迎来了不同的结局而玩家的心神也得到了非一般的体验。
  但是在黎轨2中一次次的时间回溯让玩家得到的只有满头雾水与最后的麻木感,我们甚至在之后的桥段内可以预见一定程度上的故事发展,本该作为引领黎轨2剧情迈上新台阶的时间回溯能力并没有如期发挥他的能力,黎轨2的整体剧情基本都是在一个套路与反套路的过程中度过的。虽然最后的结局平稳落地,但是玩家在发售之前期待的想要看到的远不止于此,我只能说主线剧情方面黎轨2确实有些不尽人意了。
  另外我们都知道的黎轨是作为整个轨迹系列的其中作品而出现的,也因此作为一款合格的轨迹系列作品除了要保证自身内故事进行一个讲完之外还要对整个系列的剧情进行一定程度的填坑补完。严格意义上来说这两点剧情上的使命并无先后顺序的之分,但是一般情况下对大陆剧情的推动是建立在讲好本系列的作品的基础之上的,对于本身故事质量都比较堪忧的黎轨2来说,指望它来完成超乎自身能力的事情——拜托,还是放过他吧。
  在剧情方面黎轨2的表现其实在游戏发售之初就可以进行一个预见了,而我在上文重点提及了黎轨2的发售距离系列前作仅仅只有一年的间隔,而如此短的制作周期带来的最大硬伤也毫无意外的体现在了游戏内的最重要环节之一"主线剧情"上面,总之,某种角度上来说,黎轨2的现状也是不出乎玩家意料的。
  刀与剑的碰撞,黎轨2的战斗依然"热情"
  或好或坏,无论玩家满意还是失望,黎轨2的剧情已经成为了一个定局,玩家所能做的也只是体验完这一部作品而已,但是相对于故事剧情来说,黎轨2让我满意的还是游戏内的战斗系统和过场演出等方面的变化。毕竟黎轨2的定位还是作为一代的续作而出现的,所以在整体的战斗系统方面我们还是可以看出二者的区别并非是黑与白这种绝对对立完全革新的差异感,二代的战斗系统在我看来是承袭了一代的优良方面并进行了一个"你中有我,我中有你"的再创新。
  黎轨2的基本战斗模式与前作一般无二,玩家在黎轨2中的战斗环节流程都是先进行原野攻击之后散布晶片进行指令战斗,原野攻击+指令战斗相结合的作战模式一直延续到了二代之中,这里可以大胆预测一下在之后的三代作品中同样也会是这样的一个模式。
  首先是原野攻击方面,原野攻击可以简单理解为一个较为简易的ACT类游戏中的战斗部分,玩家在进入可触发战斗的地图后遇到的每个敌人并不是直接的进入到指令战斗,而是率先的进入一个"即时战斗"环节,没错,在此模式下玩家可以短暂的享受一个简易ACT类游戏带给玩家的乐趣。
  并且除去常规的奔跑、战斗、闪避之外,黎轨2还为玩家提供了蓄力攻击技能;玩家在原野战中的每次普通攻击都会累积蓄力攻击量表,而计量表MAX时玩家则可以发动蓄力攻击,虽说游戏内给出的描述是此技能会对敌人造成大量的眩晕累积值,但是基本上此技能的发动直接等于了命中敌人眩晕的效果,另外游戏内还提供了精准闪避和交错蓄力攻击的功能。
  在玩家于关键时刻发动闪避时可以令蓄力攻击量表直接MAX,此时玩家会面对一个QTE内容,在一瞬间按住Y键可以瞬间切换为其他同伴来释放强化蓄力攻击,在了解敌人的攻击模式下先手以精准闪避开局累积量表MAX反复眩晕敌人作为战斗套路确实是一个游戏内可行的套路,如果选择这样的话黎轨2确实多少有点ACT的小小既视感了。
  事实上前文提到的原野战内容都是在一代中原本出现过的内容,而真正作为创新内容加入的则是——快捷魔法。如同字面意义上来说的一样,魔法攻击在一代中只能存在于指令战斗时,并且在选择魔法攻击时都会相应的获得一个"读条"时间,玩家的行动顺序需要延后几个回合,而快捷魔法则是直接让魔法攻击脱离了只存在于指令战斗的限制中,玩家可以在原野战时同样释放魔法对敌人进行攻击。
  同样的快捷魔法一样也需要一个读条的时间,玩家在读条的过程中也不能被敌人攻击,不然就会消耗当前的快捷魔法游戏内视为已经释放此魔法,魔法的使用需要玩家对当前的局面进行一个简单的预判来释放,在面对一些弱魔法攻击的敌人时此类攻击往往有着奇效。另外与上文提到的精准闪避累积量表MAX设定一样,玩家在魔法使用进入冷却期后可以通过普通攻击来加快缩短魔法的冷却时间,很显然这样的设定也可以让玩家进行一个自循环的战斗模式。
  虽说游戏的重心放在了指令战上面,但是在一些低难度且不遇见BOSS的情况下游戏内的原野战反而是成为了一种主流,毕竟配合好上述提供的技能确实足以让玩家解决掉绝大部分的杂鱼级敌人,黎轨2内新加入的快捷魔法内容确实进一步丰富了原野战的内容,在清怪效量上面确实是朝着好的方向发展。
  接下来要说的就是游戏内的指令战斗环节了,玩家在选择指令战斗时多数情况下是在原野战中取得了有利的开局局面,例如我们在使用蓄力技将面前敌人都进行眩晕后这时一个散布结晶显然是一个不错的时机。相比于原野战中新加入的快捷魔法来说,指令战中进行的改动则更为巨大,简单概括来说就是黎轨2内的指令战变得更加具有策略性与挑战性,尤其在BOSS战方面玩家更是需要打起精神来面对。
  首先是指令战斗内新加入的EX连锁,玩家在指令战斗内对已经眩晕的敌人可以在满足增幅状态下与伙伴链接而发动普通攻击或者战技技能此时游戏内会直接进入EX连锁状态,玩家会与伙伴一同发动攻击,如此新内容的加入确实十分有效的提高了玩家的战斗效率。相比于新加入的内容来说,最令玩家意外的可能还要属法社对于S技的调整。
  首先如果你玩过前作的话,就会发现一名角色可以频繁的发动S技,这样的情况也让中后期的战斗直接成了我方轮流丢大招的模式,总之突出的就是一个无脑。而在黎轨2内法社限制了一名角色在一场战斗内的S技释放情况,在满足条件且增幅持续的期间一名角色只能释放一次的S技,只有再次进入此模式的情况下才可以发动第二次的S技。
  虽然玩家还是可以玩成一代那样无脑的模式,但是对于一部分玩家尤其是在前起阶段中我们确实需要好好的思考接下来的行动了。
  另外二代中的BOSS单位也加入了抢S技的战斗设定,在玩家手中S技的一大特点就是无视行动顺序直接释放,而在BOSS手中这样的"优良传统"同样继承了下来。在BOSS单位处于残血阶段时通常会直接发动S技,如果玩家此时处于残血的状态下,那么恭喜你直接喜提便当的结局;抢S技的加入确实带给了BOSS战肉眼可见的变化,整个BOSS战也更加需要玩家规划好自己接下来的每一步,这样的设计让整场战斗增分不少。
  总之,就这几点改动来说法社做的还是不错的。我们可以看到的是在黎轨2的战斗环节中法社确实加入了不少自己的点子和想法,这是一个好的现象,而在之后的三代中也希望法社能够带给玩家更多惊喜。结语
  如果最后要评价一下黎轨2,那么我会用又爱又恨来形容,发售之前的期待值所落空是令我在内的众多玩家所失望的,但是转而想到游戏流程中的见证的点点滴滴又会顿觉一种释然;在这样的矛盾的心理中的每个玩家都见证到了最后,我们欢笑,我们苦恼,但是如果黎轨3出现在玩家面前,我们也会毫不犹豫的选择它,而这可能也是作为法社粉丝的一种惯性了吧。

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