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云游戏发展的这三年,阿里元境怎么样了?近匠

  云游戏,对于很多人而言,是一个陌生而又熟悉的词,熟悉的是电子游戏本身,陌生的是它上云的概念。也许很难想象,没有高性能硬件设备支持,如何畅玩 3A 级大作?
  或许有人称之为炒作,但宛如最初端游遍地走的时候,手游的出现带来了翻天覆地的改变,如今云已落下,云游戏是否能够成为游戏行业中不可或缺的一部分。在 CSDN 重磅策划的《2022 年技术年度盘点》栏目中,我们怀揣着种种疑问与阿里巴巴云游戏事业部(元境)技术负责人郭旷野深度地聊了聊,从技术角度,看云游戏的机遇与挑战。
  受访者 | 郭旷野 编辑  | 屠敏 出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
  近几年间,云游戏来势汹汹,国外的微软、 Google,国内的阿里、腾讯、网易、米哈游等互联网、游戏公司都在从不同的角度,解锁云游戏的各种姿势。不过,经过过去一年的洗礼,众人对它的评价贬褒不一:
  有人说,让游戏上云既可以节约资源也能合理利用资源,打破了硬件固有的限制,大大降低了玩家的入门门槛 ,开发商也可以把游戏做得更精美,提升游戏品质 ;
  也有人说,「高开低走」成为了云游戏的现状,它不是用户的 刚需 ,再者, Google Stadia 云游戏平台的失败,为整个行业的发展蒙上了一丝悲凉的色彩。
  那么,处于   2023 年的开端,该如何正确看待云游戏为游戏产业带来的影响?作为芸芸众生中的一名游戏开发者,在云的趋势下,需要做出哪些顺应潮流的改变?
  在本篇文章中,我们将通过阿里巴巴云游戏事业部(元境)技术负责人 郭旷野 的程序人生,了解优秀开发者的技术演进,并透过阿里 元境 的布局与实践,探析云游戏的未来发展,也希望通过此文能够给行业从业者带来一些借鉴与思考。
  从 Google Stadia 到阿里元境,郭旷野的两次从零开始
  今年是郭旷野步入游戏行业的第   1 2   年,学计算机视觉出身的他,一直对图形图像、系统开发、机器学习有着浓厚的兴趣。
  因此,在 2012 年初,郭旷野加入了硅谷一家云游戏初创公司 CiiNOW,想要挑战云游戏这样综合性比较强的技术领域。这家公司的主营业务是 2B,提供面向 ISP 的云游戏解决方案,和全球主要的 Tier-1( 一级供应商 )和 Tier-2( 与一级供应商签订合同的供应商 )的运营商都有合作。
  郭旷野回忆道,「当时在硅谷,云游戏正处在第一次技术热潮中,我比较认可 " 瘦客户端支撑无所不在的计算 "的技术理念,同时也是个喜欢玩游戏的老玩家,所以就借此入了行」。
  在入行的早期,他主要做音视频相关开发,后续逐步拓展到系统设计、开发工具、硬件、数据等方面。随着云游戏技术需求的不断增加,在探索与拓展中,郭旷野一路成长,加深了自己的技术水平。
  后来,他 加 入   Google,作为 Google Stadia 云游戏平台的创始团队成员之一, 全程 参与了项目从 起步 到上线的研发工作, 并且 主导了含串流在内的多个核心系统 的 演进。
  在他看来,谷歌比较出名的是"技术驱动"的文化,从 Stadia 的孵化到上线过程中,对系统的基础设计考虑比较远,整个项目也经过了内部很多轮打磨迭代,最后上线的效果从技术角度来看,是比较让人满意的。
  经过多年在软硬件上的经验积累,三年前,郭旷野决定回到国内,为云游戏在中国的 发展 贡献自己的一份力量。
  回国之后的郭旷野,加入了阿里巴巴云游戏事业部(元境),作为技术掌舵者,开启了云游戏在元境的从 0 到 1 之路。与在 Google 开发 Stadia 有所不同的是,郭旷野分享道:
  一是,彼时国内 5G 基础设施比较完善,数据中心 GPU 硬件、WebRTC、视频编解码等技术趋于成熟;
  二是,客户也很愿意通过快速迭代业务去探索云游戏上的各种可能性,对元境的云游戏技术能力和服务水平都有很好的促进作用;
  三是,背靠阿里,拥有良好的人员组成结构,这也是促使元境云游戏业务快速发展的重要因素。
  在此之下,在云上有着丰厚经验的阿里巴巴,快速地完成了云游戏从无到有的构建,而郭旷野也一路见证着阿里巴巴云游戏事业部成立、首个工业级 PaaS 服务落地、"元境"品牌发布、首个云游戏开发者平台诞生......
  总结过去,郭旷野用「 启航、百花齐放和规模化体验 」三个词形容了三年间 元境 在云游戏领域的技术演进历程,而这也是他与团队奋力攻坚所带来的收获。
  启航:电商出身,云时代引领,阿里巴巴为何要布局云游戏?
  CSDN:2020 年 1 月,阿里巴巴集结了多领域专家,成立了云游戏事业部,能否分享一下初衷?当前整个事业部对研发的投入度如何?
  郭旷野: 阿里巴巴云游戏事业部 (元境) 成立的初衷是相信云游戏技术能够给游戏及更多行业带来创新性的变化,这需要一个组织专注在相关技术和业务的深耕上。
  时机上,我们在   2019 年底看到外部因素比较成熟,网络和数据中心的基础设施发展到了比较好的水平;游戏行业精品化的趋势对终端设备提出了更高的要求,也给游戏云化创造了很好的业务时机。
  与此同时,阿里也看到消费级实时云端渲染、超低延时音视频串流等技术在下一代互联网中全面应用的可能性,而这能通过游戏行业先行先试,从复杂场景和用户规模上去得到充分验证。和米哈游在《云 · 原神》上的合作很好 地 验证了 元境 成立的初衷,这个项目也成为国内市场游戏云化的一个标志性事件。
  在事业部成立的   6 个月之后,阿里发布第一个版本的 PaaS 平台,提供了 PC 端游在安卓端上的优质体验。这是云游戏业务的启航,也让阿里和早期客户通过技术上的合作攻坚快速进入云游戏赛道。
  CSDN:你曾分享过,云游戏发展主要有三个阶段:云化游戏、云移植游戏、云原生游戏。目前就国内大环境而言,云游戏行业处于一个什么样的阶段?
  郭旷野: 我认为当前中国游戏行业主要处于云化和云移植阶段。对平台类客户而言,游戏的云化给他们带来了更丰富的内容,同时通过云游戏即点即玩的特性,给玩家提供了快速体验多种内容的全新方式,提升了用户粘性。对于游戏开发商和开发者而言,很多已进入到云移植阶段,最常见的是通过云和端之间的登录同步、支付打通、操作适配等方式,实现远程免登、安全支付、触屏操控来匹配游戏在终端本地运行的体验。
  在游戏行业,大型精品化商业游戏受限于制作成本高、风险大等问题,现阶段以云原生为主题的立项较为困难。我们看到更多的是一些偏独立向或较小规模的开发者在探索云原生方向。
  但元宇宙方向上的应用开发从设计之初就在考虑云上运行,会更加积极地使用云上的新能力,我们相信在未来一两年内会看到本地无法支撑的元宇宙体验通过云游戏的方式涌现出来。
  百花齐放:机遇与挑战并存
  CSDN:在此之下,阿里发布了全新品牌"元境",其取名与元宇宙有关?旨在实现什么样的愿景?
  郭旷野: "元"代表初始,寓意万物之本源,"境"代表境界,寓意对未来的无尽想象。起名之初也并没有刻意指向元宇宙,但我们发现,元境的品牌理念和公司愿景却和元宇宙很一致。我们的愿景是"让创造专注,让未来加速",我们希望为各产业注入全新的技术力量,帮助各行业获得新的增长动能,从而深度赋能产业数字化转型升级,积极拥抱元宇宙时代的到来。
  也是在这一年,我们发布了云游戏开发者平台,并在操作平台加入了手游和页游,在 SDK 上提供了对安卓、iOS、macOS、HTML5 等形态的支持,真正实现了全平台全终端,让端、手、页游都能脱离运行平台的限制,支持了客户在业务形态上百花齐放。
  CSDN:云游戏的应用,解放了硬件限制,也改变了游戏方式,但是对带宽、传输、网络等也带来了更大的挑战,在复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?
  郭旷野: 对于这个复杂问题,我们用与之复杂度匹配的体系化工程方法来解决。串流解决的问题是让云端运行的游戏通过实时音视频传输,将本地操作输入上行,将实时交互式体验在本地端呈现。
  基础体验方面,因为对延时的要求很高,传输、编解码、渲染、抓屏、输入采集等环节都需要特殊的工程设计来保障各个环节的延时在一个极低的基础水位上,在这个方向上没有捷径,而是由一个个零拷贝、垂直同步校准、性能优化等方式逐步降低的,在实验室环境下可以做到和本地一致的体验。数量庞大的终端也需要工程上的逐步优化去解决解码器、处理性能的各种问题,在这方面我们基于阿里强大的设备数据库和丰富的线上数据,来识别并优化各类终端用户尤其是低端机用户的体验。
  弱网对抗方面,我们在官方版本 WebRTC 协议的基础上进行了大量的重构,以适应云游戏独特的需求。我们有弱网模拟实验室搭配多种匹配现实网络状况的方式来进行传输控制本身的迭代和回归验证,而在经过基础验证后的算法,会通过线上大规模的A/B测试进行效果验证和分析,并进行下一环节的优化安排。线下实验室和线上大数据迭代是我们在弱网方向上的两个引擎,交替支撑我们在算法和工程实现上的持续推进。
  除了点到点的串流体验加强,对于节点选择和基础设施也是一个关键的环节。元境独特的云边协同调度架构,可以在玩家每次连接时进行快速测速及设备信息判断,并从广泛部署的边缘节点中迅速选择离玩家最近的节点。这里是个技术和基建互相结合的部分,调度技术避开远距离传输、跨运营商调度等问题,而基础设施的广泛建设与部署支撑了庞大的调度需求,能够为国内玩家提供品质最高的服务。
  CSDN:元境在 容器、串流、调度 等核心技术上全部自主研发,在这一过程中,你遇到最严峻的挑战是什么?又是如何解决的?
  郭旷野: 如之前提到的,云游戏技术的综合性很强,实时音视频、大规模集群管理、多端 SDK、开发者工具、Windows 和 Android 的系统开发等都是专业性很强的领域。所以,如何让多个技术背景不同的团队更好地协作,在链路很长的架构上取得最优的设计,是我们当时面临的挑战。
  最初,团队很多采用了预先设定接口和边界,但在实际实现中会经常发现理解不一致的情况,在更加深入的实现过程中,很容易因为起初基础假设的偏差导致系统设计上走弯路。
  我们的解决方式是在团队中逐步推广格式固定、评审方式固定,并有专门团队管理的设计评审流程,让项目的上下游角色、团队内更有经验的 TL 及架构师在早期就技术设计达成一致。这个流程的执行效率和效果我们也会在每个设计评审中去不断优化,这样做也能够让背景相差较大的团队之间用技术的语言进行对话。
  我是工程出身,我认为通常情况下,单独的问题在定义清晰后都能找到解决方法,但缺乏有效的技术共识是在大系统中最容易引发问题的地方,而这也是我们需要通过技术评审流程逐步去解决的。
  规模化初体验
  CSDN:过去一年,阿里元境在云游戏领域实现了哪些突破?
  郭旷野: 2022 年,随着客户规模的逐步扩大,元境愈发重视在规模化基础上的优质体验,这其中既包含我们在低端机型及弱网环境下的持续质量优化,也包含对云边协同调度管控体系的构建,以及对故障监控处理达成 1-5-10 标准的持续推进(1 分钟发现,5 分钟定位,10 分钟恢复),这些工作对保障最终用户的体验起到了举足轻重的作用。
  在平台侧,元境落实了 "一体化"的策略。平台支持客户云游戏的在线研发,并可以便捷的将研发成果发布到云上运行,完善了"研运一体化"的业务架构,夯实了技术基建。
  此外,通过与硬件厂商合作,以升级换代、专属定制等方式来持续降低使用成本。基于自研的智能化云边协同弹性调度方案,最大化降低延时,从而给玩家更流畅的体验,提升游戏的口碑;通过对串流协议的不断优化,保障在网络状况不佳的情况下玩家的良好体验;通过架构先进的多端 SDK,保障了良好的终端兼容性以及最小的资源消耗。
  过去的一年,元境也与专业机构共同推动云游戏技术标准化,让云游戏技术成为帮助各产业完成数字化转型的普惠技术,通过搭建元宇宙的基础设施,为产业的数字化转型升级提供底层动能。目前元境已率先打造出文旅、工业、营销等领域的创新应用。
  CSDN:在 VR/AR、元宇宙技术加持下,催化了云游戏体验感持续改进,但目前却并未实现规模化应用,仍然聚焦在少数用户群体,阻碍云游戏规模化应用的因素有哪些?
  郭旷野: 近几年,我们看到云游戏的市场规模在持续扩大,玩家对云游戏的游玩习惯已逐渐养成,很多玩家也愿意为此付费。截至2023年1月,元境目前已累计对外提供 2.4 亿小时的服务,我们认为未来两年内上线的云游戏专版及平台特色玩法会进一步发挥云游戏的优势,实现更大范围的规模化应用。
  当然,在这些乐观情绪背后,行业仍存在一些痛点,如相较传统游戏来说云游戏的 IT 成本更加高昂,商业化也处在一个从探索走向成熟的阶段。然而通过软硬件方向的持续优化和在 PaaS 能力加持下客户对业务模式的不断探索,成本与商业化的问题正逐步得以解决,云游戏正在加速普及。
  行业启示录
  CSDN:不久前,Google 突然宣布将关闭旗下云游戏服务 Stadia,从个人角度来看,你认为导致 Stadia 失败的主要原因是什么?技术的挑战,还是战略方面的失误?
  郭旷野: 个人认为,Stadia 的落幕与其说是失败,不如说是 Google 对通过云游戏的方式去撬动主机市场上失去了继续的兴趣。主机在海外是一个竞争激烈的市场,头部三家平台(微软、索尼、任天堂)通过多年的工作室收购,独占 IP 和主机装机量已经覆盖了大规模的主机用户。
  在这个市场背景下,云游戏的门槛低、互联网优势强等特性,显然无法平衡独占内容缺失、商业模式接受度低等问题,最终没能吸引足够多的主机用户迁移。技术和体验上,Stadia 作为行业的先驱,以优质的体验向众多玩家证实了云游戏的可行性,同时我们认为 Stadia 落幕不代表云游戏市场下行。以微软、NVIDIA 和索尼为代表的厂商,基于其灵活的商业模式和丰富的内容储备,在云游戏领域依然保持着较好的增长势头。
  在国内,我们认为游戏精品化趋势为云游戏发展带来较好机遇。现阶段更多将云游戏作为 PC、移动端或页游的一种补充形式,因此不存在内容缺失问题,同时较好地补充了玩家消费的形式。年轻一代对于高品质游戏的诉求变高,而国民手机以中低端设备为主流,内容与设备性能不匹配的问题愈发严重,从而激发了用户对云游戏的需求。从市场规模的增长以及合作伙伴的意愿度上,我们对云游戏在国内的发展抱有很强的信心。
  云游戏 vs 传统游戏,开发者为之奋斗的游戏开发理想国
  CSDN:你如何看待云游戏和传统游戏的关系?云游戏未来会成为主流吗?
  郭旷野: 我不认为云游戏会取代传统游戏,就像手游并没有取代主机游戏一样。但云游戏在未来会因其便捷性、跨端能力、云原生特性等优势,成为一种主流的游戏开发及内容消费模式。
  相比于传统游戏,云游戏能大幅节约开发者对于各种碎片机型的适配成本,而玩家能在多块屏幕以不同的交互方式快捷地体验内容。云上丰富的算力及特性在逐步挖掘后,会带来新的设计范式变化,同样也会带来新的爆款。与此同时,传统游戏依然有其自身的优势,因此我认为玩家会在一个较长周期内接受两者并存的情况,并依据自己的使用习惯和内容喜好来选择不同的游玩方式。
  CSDN:传统游戏开发者若想要进入云游戏开发领域,你有什么建议?
  郭旷野: 如果是专注于云原生这个开发方向上,我的建议是能够在创意阶段打破常规游戏制作的假设,去尝试验证云游戏平台对于新创意的支持力度。
  不少过往的设计假设,如简化物理碰撞、优化存储空间等,都源自于终端设备受限的计算性能。在这个方向上,云计算已经证明计算和存储的横向扩展性,同时云上的各种新能力也给游戏设计创意带来了新的弹药,如近期大热的AIGC领域。
  面向云的原生开发还在一个比较初期的阶段,正如同手游在十多年前的状态。开发者进入领域的成长路径是类似的,通过对假设的打破来产生新的创意,同时在实现过程中不断吸收新内容,持续创新。云原生开发还是个比较新的领域,我认为在一些小的方向尝试突破可能会取得很棒的效果。
  CSDN:在个人愿景与设想中,未来云游戏对于玩家、开发者、开发商而言,理想的状态是什么样的?做一下畅想,我们距离实现这样理想的状态还有多久?
  郭旷野: 对开发商而言,因云游戏具有便捷性、云原生特性等优势,能够带来快速更新产品,减少多平台重复开发的成本,拓宽游戏玩家群体等价值,大多开发商已经将其作为立项过程中的一个必要选项。而云原生催生的新类型游戏更能让开发商在这个极其在乎内容品质的行业取得竞争优势。
  对开发者而言,除系统本身带来的优势外,我们认为云上的开发协同也会大幅度改变游戏工业化的生产方式。如因开发机在本地而不得不做的重复打包、下载以及疑难问题的协同复现等问题,会在新的环境下,通过统一的云开发平台来解决,这将大幅提升开发效率。
  在玩家方面,长期来看,玩家将会在更多屏幕上,以更少的费用,玩到更多有趣的游戏。但理性地说,在未来两年,云游戏作为一种补充方式依然是主流,而独立式和含云游戏特性的移植内容会逐步出现并获得一定市场反响。商业型大作的云原生游戏需要更多的制作资金和更强的风险耐受度,我认为发展起来仍需一些时间。
  游戏以外,我们看到许多元宇宙应用上的创新尝试,相信在未来一年内可以看到亮眼的、展现云端运行优势的产品。
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