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等待版号的263天2。2万家游戏公司注销

  未来是不是还会突然按下暂停键,一切都不确定。
  535天,536天,537天……过去的近两年,张竣捷的日子是数着过的。
  张竣捷是一名全职独立游戏开发者。在游戏圈,没几个人知道他的真名,在那个世界,他的名字叫AZ(@AZGames)。2019年11月,AZ独自开发的《陶艺大师》登陆Steam,供玩家下载。这是一款由玩家自行制作并展出陶瓷器皿的游戏,极具中国特色。
  为了这款游戏,AZ倾注了不少心血,他自己就是一个团队,策划、程序、美术、音乐都由他一人完成。游戏刚上架的那段日子,最多一天要更新三次,通宵是家常便饭。
  《陶艺大师》稳定销售一年后,AZ决定申请国内移动平台的游戏版号。但审核的过程不太顺利,游戏几次被驳回要求修改,反反复复修改了大半年,才得以进入下一个流程。就在一切准备妥当时,合作的出版社却出了些差错,《陶艺大师》的申报资料被打回,需要重新走流程。虽然有些沮丧,但AZ仍不打算放弃,他又换了一家出版社。
  然而天意弄人,正当他把材料重新提交完毕后,2021年8月末,一则《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》落下。当月起,游戏版号停发。 相关部门的态度也一直比较模糊,没有明确地喊停,也没有明确停多久。版号寒冬悄无声息地来了。
  犹如一条高速运转的工厂流水线突然停滞,各部分工序都被迫停工,靠近输送带边缘的产品,甚至因为惯性冲出来,砸到了地面上变成报废品。
  "如果按照2018年那次(游戏版号停发)推算,这次版号很可能也会停大半年。"群里的同行们一边哀嚎不断,一边试图揣测版号暂停的用意。2018年,版号曾经也停发了265天,一些中小游戏厂商都倒在了等不到版号的时间里。困境重演,人人都在担心,自己的游戏也会因此变成停滞流水线上的"报废品"。
  面对手机里铺天盖地的消息,AZ倒吸了一口凉气。很快,他调整好状态,告诉自己:"不要心浮气躁,做好该做的事情,该来的总会来。"但"该来的",他又等了快半年也没等到。
  2021年的圣诞节,AZ在B站上更新了一条视频《没有游戏版号的477天,绷不住了》。他在视频里讲述了自己一波三折的版号送审经历,以及迟迟等不到版号下发的煎熬。也许是经历太过相似,这条视频瞬间点燃了游戏从业者们压抑已久的的情绪。
  这些走在边缘的游戏人,在等待版号的日子里,艰难维持着自己的生计,不断在理想和现实的夹缝中挣扎,又在看不见尽头的煎熬中反复纠结,尝试着为自己找寻一处容身之所。
  终于,在时隔8个月、263天后,4月11日下午,国家新闻出版署官网公布了2022年4月国产网络游戏审批名单。
  AZ一个个数着名单上的游戏,在第35行,他看到了《陶艺大师》。AZ等待版号的天数,停留在了584天。
  更多的游戏人没有AZ那么幸运。天眼查数据显示,在游戏版号停止发放的8个月里,国内共有2.2万家游戏相关公司注销。 余下来的,想要在国内发行并投入商业化的,需要继续等待版号。不过,去年上半年平均每个月发放超过了80个版号,此次仅有45 款游戏获得了版号,在已经两年不断走低的水平上继续"腰斩"。
  游戏人依然迷茫、挣扎和煎熬。
  煎熬
  在停滞的流水线重新运转之前,工厂的固定成本一直消耗,游戏行业亦是如此。版号犹如那颗重启的按键,但却迟迟没有人来按下。
  等待的滋味并不好过,尤其是没有期限的等待。一些中小游戏厂商甚至觉得,坐牢尚且有刑期,有掰着手指头倒数的盼头,但版号却连一丝希望的缝隙都看不到,还要继续付出成本苦苦支撑。
  AZ尤其知道这种煎熬的滋味。
  尽管此前一直在反复修改送审的版号,但在他的认知里,这是能够接受的事情,"独立游戏申请版号本来就麻烦一些,要找靠谱的出版社,还要根据修改意见不断完善,大家都是这么过来的,只要最后能拿到就好。"AZ告诉《中国企业家》。但版号的停发,却如同将他扔进油锅里小火慢烹一般。
  根据规定,所有的网络游戏须完成版号申领,才能开放国内用户充值付费,正式上线运营。从AZ申请版号起,《陶艺大师》便从Steam国区下架配合审查,版号停发期间,也一直保持在锁区的状态。
  "状况有多令人焦头烂额?你可以想象成一位在内地正处于上升期的明星,突然被‘封杀’,无法在内地进行任何演艺活动,去国外发展的话,粉丝基础又不够。"AZ这么形容。
  这个比喻不完全恰当,但有相似之处——《陶艺大师》是一款中国风游戏,因为文化差异,在Steam上的主要玩家也都是来自国区的中文玩家。虽然国区下架了,还可以在外区购买,但总归是要流失掉一批国区的粉丝和收入。
  后来,每一次AZ在B站更新《陶艺大师》的动态,评论里的粉丝都会分成两派。
  一派粉丝常常在评论里劝解AZ,"放弃版号吧,现在和以后都不要再选择送审了,早日恢复国区商店,让更多国人买到吧";另一派则会维护AZ对版号的执念,"直冲海外市场盗版风险太大了,小作者承担不起被抄走的风险,少了版号保障,如果倾注心力的游戏被别人做个套皮手游去圈钱怎么办?"
  版号迟迟没有动静,AZ心里对用户是有歉意的:"当时还是太年轻了,想着给国内手游玩家提供一些游玩的便捷(当时有很多手游玩家在寻求手机版本),同时也想借此机会试试水,根本没想到后来会有这么多限制。"AZ如是给粉丝留言。
  失去国区的收入,经济上的压力也很快显露出来。申请版号的一年多时间里,收入已经不太能支撑AZ继续不间断的更新了,这种小火慢烹的煎熬,不知道还要忍受多久。
  倒塌
  周虎的情况更糟糕,他需要养一个团队。周虎最近每天醒来后的第一件事,就是盘算账上的现金还能撑多久,继而陷入"要不要解散团队"的纠结之中。
  2021年初,周虎从游戏大厂离职,和朋友各自掏了些积蓄,凑够150万合伙成立了一个游戏工作室,又从外面招募了4个员工。他算了一笔账,人力成本、场地成本加上其他七七八八的支出,150万元的启动资金只够消耗一年,但如果能尽快开发出游戏,并且拿到版号,就能投入商业化运营回笼资金了。
  但在现实面前,周虎的想法未免显得有些单薄。
  2021年上半年,周虎团队开发的一款游戏基本成型,但版号的申请流程比想象中还要繁琐,一等就是小半年,直到停发的消息传下来,周虎才彻底慌了。账上的钱能不能维持到版号发下来、拿到版号后游戏是否有变现能力,这些问题如同一座座大山,日日夜夜压在他的胸口上。
  入不敷出的日子比想象中更难过,为了节省开支,周虎不得已将团队裁到只剩一个员工,他跟合伙人则主动承担了双倍的工作量,"实在做不过来的,就交给兼职外包"。办公室也退掉了,居家办公能够节省不少费用。
  就这样,周虎的工作室好歹活到了版号重新下发的日子。可惜第一批版号里没有他的游戏。
  周虎本想再熬一熬,但合伙的朋友有了退缩的念头。某天吃饭的间隙,他用余光看到朋友在刷BOSS直聘的求职版。周虎也有些动摇。
  但整个行业似乎都大不如从前。周虎那些留在游戏大厂上班的同事,日子过得也很提心吊胆。虽然大厂手里仍有余粮,但迟迟等不来版号,也不得不缩减开支,砍掉一些项目,或者裁掉一些员工。
  周虎听同行说,百度游戏部门300多人几乎全部被裁。更多的中小游戏公司,则消失在了版号重新开放的前夜。
  摄影:曾靖
  挣扎
  周虎的一位游戏大厂老同事,也没能逃过游戏大厂的裁员。考虑再三后,这位老同事选择离开从业多年的游戏行业,转身投入大龄考公的队伍里。
  游戏行业整体大撤裁,使得大量游戏人才重新流入市场。但市场早已变成了甲方市场,游戏人一部分选择了转行,一部分选择了"上岸",还有一部分,直接选择从商业游戏公司里跳出来,拿着积蓄,自己出来单干,开发独立游戏。
  独立游戏指的是由不受大型游戏厂商控制的个人或小团队所开发的游戏,不注重氪金套路,更注重玩法和体验。在很多游戏人眼里,商业游戏离钱更近,离初心更远。理解商业游戏和独立游戏的区别,可以类比一下商业电影和独立电影,一个需要先立项、拉投资,再开机;一个则是自负盈亏,自由创作。
  独立开发者、B站游戏UP主夜神(@夜神说话)告诉中国企业家,商业游戏在立项的时候就会考虑回报率、付费点等问题,也更倚重日活存留、月活存留这些数据。独立游戏则更纯粹一些,或者说更加理想主义。很多独立开发者不太注重商业化的问题,会觉得钱和资本是束缚创作的绊脚石,他们更享受把作品完成的过程。
  在国内游戏市场被大厂严重挤压的情况下,独立游戏成了一些小厂商另辟蹊径的突破口。版号的收缩,也让加入独立游戏队伍的开发者越来越多。
  夜神认为,版号对独立开发者或是小团队而言,并非必需品。即使没有版号寒冬,小团队也很难负担起版号的成本,申请版号需要花上3万元~5万元解决资质问题,而且版号审核的流程短则一年,长则两年,根本等不起。与其把有限的成本和精力放在版号上,不如直接通过Steam平台做海外发行。
  但独立游戏开发者大都不太会算账。如周虎一样,他们的启动资金是东拼西凑来的,市场渠道则是致命的短板,许多游戏都撑不到上架发售的那一天,绝大多数上架发售的游戏,也很难回收成本。如何去找创作和收益的平衡点,成了独立游戏一直在思考但却一直难解的问题。
  等待版号的日子里,周虎不是没想过出海,但是海外发行需要有专业的团队去做本地化,工作室账上那点儿可怜的结余,实在难以支撑起这个野心。
  夜神所说的去Steam平台做"海外发行",和周虎所说的"海外发行"稍微有些歧义。一些独立游戏虽然是在Steam这样的海外平台上发行,但实际上还是面向中文用户,不能算是真正的"出海"。而出现在各式报道中的"海外发行",是需要把外语版本做出来,然后面向非中文的地区发行。
  前者,是个人开发者或小团队通常都会采用的路线,后者则是有钱、有资源的勇敢者玩的游戏。
  2018年的版号寒冬,许多中小厂商都靠出海"曲线救国",一部分先行出海的公司在海外淘到了金,这也导致越来越多的游戏公司都将出海视为一条重要出路,大厂也将目光放到了海外,海外市场的竞争逐渐激烈起来。
  中小游戏团队去海外发行,首先横亘在眼前的,是游戏内容的本地化和发行宣传渠道本地化的问题,没有钱、没有资源,很难去打通这两方面,更何况文化认同度更高的亚洲市场,早已被国内各大头部厂商瓜分完毕。
  2021年版号寒冬再次袭来,中小厂商想要重演三年前的出海盛况,仅成本这一条就很难跨过。但实际情况是,对于国内游戏公司来说,无论是从监管层面,还是从行业发展阶段,亦或是竞争层面,出海已不再是备选,而是必选。  告别
  版号重新下发了。
  得知版号下发的那一刻,AZ正在给游戏制作新的DLC(可下载内容),相比于得知版号停发时的焦躁不安,此刻的AZ并没有太多情绪上的波动,在等待的日子里,他的心态几乎已经被磨平了。
  非要说版号下发后有哪些不同,那就是已经连续好几个晚上没有睡过整觉了,"最近忙到把时间掰开揉碎了都不够用"。AZ说。
  AZ其实不太擅长社交。他大学读的是计算机专业,第一份工作又是博物馆相关的行业,能够社交的场合不算多。辞职后更是鲜少直接与陌生人打交道,大部分时间里,他都窝在房间里开发游戏,或者弹弹琴。他更喜欢和外界做一些精神上的联结,比如花一些功夫更新B站,在QQ群里和粉丝聊聊天。
  但这几天,AZ不得不忙活起来。《陶艺大师》拿到版号的消息在网上快速传播,一些朋友看到后,都跑来恭喜他,一些投资人和媒体也用尽各种渠道想要联系他,电话和消息比骤雨来得还要密。
  在等待版号的这场挣扎中,AZ是幸运的,拿到版号的其他人也是幸运的。但其余的游戏人,则在短暂的热闹之后,又落入进一场新的纠结之中——版号发了,但发得比往年少了,下个月是不是还会继续发,未来是不是还会突然按下暂停,一切都不确定。
  拿到版号的第二天,距离午夜零点还有四分钟,AZ犹豫再三,点下了删除键。
  多少是有些舍不得的——被删掉的《没有游戏版号的477天,绷不住了》,是AZ入驻B站以来播放量最高的一条视频,有近135万人观看过,7500个人留下了评论,他们中的很多人也因此成为AZ的忠实粉丝。
  但他决心要与过去告别,与这场等待版号的煎熬和挣扎告别。

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