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光环2标志性多人游戏地图的故事紧迫的截止日期

  《光环2》的多人游戏让Xbox Live几乎一夜成名。这是一种现象。多人控制台游戏突然赶上了PC,甚至在影响力上超越了PC——不久之后,像配对这样的光环2创新就成为了标准。粉丝们一直在线玩《光晕2》,直到2010年底,微软关闭了服务器。现在它是PC上的主要收藏的一部分,光晕2有机会在未来的许多许多年里继续存在。这是值得的——即使它看起来和感觉与今天的大多数射击游戏相比过时了,《光环2》仍然包含了一些最好的多人游戏地图。
  其中很多地图是由两个人设计的:艺术家克里斯·卡尼(Chris Carney)和史蒂夫·科顿(Steve Cotton),他们在《光环2》和《光环3》的地图上密切合作。
  我让他们两个一起讨论《光环2》的制作,特别是一些出色的地图背后的故事:桑给巴尔、封锁、遏制和终端。
  Chris Carney:在《光晕1》中,我们创造了所有我们可以触摸到的东西。当我在2001年5月加入Bungie时,他们刚刚参加了E3展,我想事情进展得并不顺利。他们甚至在E3之前就讨论过削减多人游戏。在E3展上我们展示了血槽——它非常平坦,你无法翻转疣猪。人们会说,‘嗯,还好。’
  我被雇佣为合约艺术家,我们只是创造了我们所能创造的游戏。所以对于《光晕2》,我们就像这样,让我们对我们正在构建的东西更有条理一些。我们想出了一个矩阵:我们需要小地图,中地图,大地图。有了大地图,我们想要梦想中的混乱,8v8,坦克,女妖,一切。对于较小的地图,1v1可能会扩展到4v4。
  我们尝试做的另一件事是,与《光晕1》不同,我们希望将每张地图定位于主要游戏类型和次要游戏类型。在《光环1》中,我们就像"每一张地图都适用于所有东西",这意味着没有什么是真正有效的。对于《光晕2》,我们说过我们会创建一个地图,它主要是一个杀戮者地图,你也可以在上面玩CTF,我们会努力朝着这两个目标去设计。你仍然可以在上面玩领土游戏,但这不是一个理想的领土地图。我们有了分类矩阵,所有这些我们想要创建的地图,然后我们分配了一个主要游戏类型和一个次要游戏类型,这给了我们一个粗略的框架去设计。它也让我们能够真正确定一张地图是好是坏。
  Steve Cotton:我实际上是在2004年3月1日来的,那一年《光环2》发行。所以听起来我来的比较晚,因为《光晕2》是一个三年的项目,但是如果你知道我们制作《光晕》的方法,那就太迟了,当时只有2-3张地图。也许我们还得从3月到8月制作剩下的光环2地图?它非常快。
  克里斯:我们知道我们想做的所有东西,我们有一堆灰色的盒子,但是它们离完成还差得很远,或者还没有完成。我是唯一一个正式研究地图的人。Max Hoberman,设计总监,负责生成和武器以及所有UI和Xbox Live的整合,这对我们来说是全新的。当史蒂夫到达的时候,当他走进来的时候,他的周围出现了一道金色的光芒。
  史蒂夫:我被录用的时候他们没有告诉我。
  我是一个多人游戏环境艺术家,我相信这就是我的头衔。有趣的是,我作为一名单人玩家艺术家,作为一名环境艺术家采访了竞选团队。Chris和Max在访问循环中,他们劫持了这次访问,接下来我就知道我在和他们谈论多人游戏地图。
  克里斯:是的。你很棒,因为你只是想尽你所能来帮忙。这并不是说我们迫切需要帮助。在Bungie,环境艺术家也做了关卡设计。我们需要一位环境艺术家,他对设计限制也很敏感,能够进行设计,而史蒂夫在其他游戏中也做到了这一点,所以他非常适合我们。
  史蒂夫:我在《彩虹六号》的制作上有很多经验,我刚刚完成了Chris经常玩的单板滑雪游戏。
  克里斯:爱它。
  作为艺术家和设计师,Carney和Cotton创造了《光环2》12款多人游戏地图的大部分。考虑到多人游戏的影响和寿命,这是一个令人惊讶的小团队。Bungie的大部分工作人员都致力于这项活动,但其他艺术家会在他们真正需要的时候加入进来帮助完成地图。对卡尼来说,把焦点放在竞选活动上是有道理的。
  克里斯:《Bungie》过去一直是,现在仍然是,由优秀的单人玩家故事驱动的。我们想让酋长的故事变得精彩,我们想让那些世界变得精彩,所以整个情感环境体验需要变得精彩是有道理的。每个人都在帮我们玩多人游戏。我们从来不缺想要帮助我们测试的人。我认为我们从未考虑过‘这(多人游戏)可能会受到许多人的喜爱’。我想我们只是不想让球队失望。我们只是想把事情做完,这样看起来就不那么糟糕了。这就是我们要找的酒吧:看起来不错。
  如果你还没有注意到这一点,卡尼是在开玩笑地自嘲。
  史蒂夫:一般来说,制作视频游戏的大量人力都花在了润色、艺术和额外的图层上,这使得游戏更加华丽和漂亮。我们没有足够的时间和人力去完成这一部分,但这却让我们能够花更多的时间去创造我们所需要的乐趣。我们本可以向它扔更多的物体,但在某种程度上,这只会使它们更复杂,更昂贵,更难操纵。我不知道我会改变什么。对于其他人来说,他们会参与进来,当我们需要帮助的时候,我们会得到帮助。
  克里斯:我完全同意。因为只有我们,我们都是环境艺术家,我们仍然可以一路改变。我们可以不断地拨弄游戏玩法中一些细微的细节,只是为了让它感觉良好。(今天)你想在游戏到期前6个月完成游戏玩法,因为那时艺术家们需要着手去做,并将游戏带到现在的酒吧。
  史蒂夫:你不能像我们当时那样快速地制作东西,因为所有东西都要投入进去。
  克里斯:这是我在游戏中做过的最有趣的工作之一。你没有选择:你只能坐在那里继续建造,继续设计。
  也许是光环历史上最权威的攻击/防御目标地图,桑给巴尔充满了很酷的功能。防御基地有一个门,可以打开,让进攻的疣猪进来。地图中央有一个巨大的轮子,它为攻击者提供了一条通往基地顶层的秘密路线和一把隐藏的能量剑。狙击手可以在地图上横向攻击,而开放的空间则展示了火箭发射器追踪车辆的能力。如果它给人的感觉是紧凑的,而且对于光晕地图来说异常密集,那是因为它的设计是为了展示光晕2所提供的每一个奇特的新功能。而且大部分都是在几周内完成的。
  我们要去E3,我们要展示地图…我们没有什么。但是为了让它更好,我们有六个星期。
  史蒂夫:我记得我第一周就意识到我们必须要做什么,以及我们必须要多快完成。那段时间是我和克里斯(Chris)、马克斯(Max)一起做地图时最开心的时光。我印象最深刻的是,在我开始工作的一个星期内,克里斯来到我的办公桌前,对我说:"嘿,我们有机会……"
  克丽丝:(笑)总是一个意味深长的句子。
  史蒂夫:所以我很兴奋。(笑)然后他说:‘我们要去E3,我们要展示地图,它要做所有这些事情:展示车辆,双挥舞,移动物体,捕捉旗帜,所有这些东西。我说:"好吧,这听起来很刺激!"我们现在在哪里?"
  他说:‘我们一无所有。但为了让事情变得更好,我们有六个星期的时间。"
  他把笔写在纸上,据我所知,那个星期他和桑给巴尔岛的人一起开始工作,一个星期后,我们都在地图上工作。
  克里斯:完全正确。当我试着把事情弄清楚的时候,你已经在阻止它了,所以我们能够来回地推动想法,而我不只是在暗室里自言自语。我找了个人来分享我的好点子。我们必须非常非常快地把它组装起来。
  史蒂夫:这些地图通常花了我们几个月的时间来制作,在游戏测试中迭代,聚集它,得到反馈,迭代更多,然后进入我们所谓的"架构",在那里我们更详细的几何图形,然后纹理它。这是一个长达几个月的过程,我们有六个星期的时间来让它进入我们可以展示E3的状态。那是非常紧张的几周。
  克里斯:所有这些都是《盒子背后》的特色。嘿,我们有Havok物理!轮子上有彩色的灯光……
  史蒂夫:我记得我们用着色器试着得到金属的闪光效果。我们仍然使用门户引擎。这是一个非常复杂的外部空间,我们必须努力思考如何划分视线。
  克里斯:易碎的玻璃!我们以前从未做过这种事。甚至挂灯(在底部)凝胶,你可以看到它在你的第一个武器,所以我们必须创建这个真的紧小走廊,如果你把光凝胶会影你的手臂,这是另一个技术我们炫耀。
  史蒂夫,你不是刚生完孩子吗?
  史蒂夫:我妻子怀孕了。当我搬到西雅图时,我们几乎在同一周就发现她怀孕了。所以我的孩子马上就要出生了,但事实上我认为如果我真的有了孩子,桑给巴尔岛就不会发生这种事了!
  我们必须分而治之。我们就是这样完成的。克里斯把它分摊了。我做了一些外部的东西,海洋线和海堤,他做了基地,我们在中间靠近轮子的地方见了面。
  Max Hoberman和Joseph Staten在2004年的E3展上展示了《光环2》的多人游戏。这是一幅经过精心修饰的地图,丝毫没有显示出地图是多么仓促。战斗步枪的射击模式和火箭发射器的跟踪都在6月到11月之间发生了显著的变化。卡尼表示,这幅地图直到E3前几天才有了名字。他们称之为史蒂夫世界。
  克里斯:我们在早上和晚上进行游戏测试,所以我们得到了大量的反馈。麦克斯和我们一起工作,帮我们调武器。我们在疣猪上安装了火箭跟踪系统,所以我们想让它感觉更好。我确实记得在我们完成E3之前还有四天的时间,我们意识到我们根本不可能把整个东西都做成有纹理的样子,更不用说让它看起来足够漂亮了。然后所有的环境艺术家和我们一起把它堆了48个小时,做了大部分的艺术,这让它看起来很漂亮。
  桑给巴尔岛的想法是我们想要展示主要的游戏类型,单标记CTF。你可以在《光晕1》中玩这个游戏,但是我们从来没有为它设计专门的地图。因此,攻击者从海滩开始,然后有两层防御层到达基地。
  右边的那个(狙击手)塔,是百分之百从阿森松偷走的。我们从阿森松岛拿走了高塔,把它拆了,扔到角落里。
  关于桑给巴尔,我最喜欢的记忆之一就是在防波堤的这个小棚子里,作为一名攻击者,通过把国旗抛给队友,来完成关键的传球。你也可以在适当的时机扔手榴弹。
  史蒂夫:我不知道在卡尼最初的设计中这是否是有意为之,但我记得很早——给人们回国旗的有趣方式总是很有挑战性的,因为他们没有武器。你想给他们一个捷径,但他们必须为之努力。那个洞是我们创造它的最好方法。我记得我花了很多时间试图让开口的高度恰到好处。我们设计它是为了能够把国旗扔进去,并让其他人得到它。
  克里斯:你说得完全正确。必须有人等着,但你的想法是把它扔了。
  史蒂夫:在游戏测试和物理计算中,人们开始能够几乎不去扔手榴弹。我记得我花了很多时间制作它,所以如果人们认为他们应该能够手榴弹跳跃,我们认为这很酷,使它成为一件事。
  "锁定"是Chris Carney为《光环2》设计的首批地图之一。事实上,在2004年E3之前的几个月,它是仅有的三张在内部光环2 alpha中出现的地图之一。它一发布就立刻成为粉丝们的最爱,提供了一个小而复杂的空间。它感觉就像一款电脑射击游戏《死亡竞赛地图》。
  克里斯:这肯定是在"小"栏里。我们想要一张真正擅长杀戮者的地图。"锁定"的部分想法是,你可以看到不同距离的人,但不能立即与他们互动。你会看到一个人在塔里待了一秒,然后他就消失了。它为捉迷藏创造了一种有趣的气氛。
  它直接受到名为DM6的地震地图的影响。DM6是一个折叠起来的三层图,它也有一个类似的特征,所有东西都反馈到中间。我们在这个图上重复了很多次。这是我们第一次聚在一起。当Steve到达的时候,我们已经有了它的测试版,在它发布之前,我们对它进行了更多的迭代。我们在那张地图上花了将近三年的时间。阿森松岛是另一个类似的地图,我们花了很多时间在上面。
  封锁直接受到名为DM6的地震地图的影响。
  有人从Gamestop这样的商店买了一个这样的控制台,一个Xbox和两个控制器。我们在工作室设置了这个,然后我们可以把构建输入进去。人们过去常常玩"封锁"和"阿森松岛",一天玩好几场游戏,他们会停下来和对方对打。然后你得到了很好的反馈。这些地图之所以好是因为你得到了很多反馈。
  卡尼分享了一些他的早期设计,展示了空间是如何演变的。在中心广场的某个地方有楼梯,一个草图甚至暗示地图的一部分会从一个位置摇摆到另一个位置。
  克里斯:最初的设计是有一个楼梯,你可以通过这个小门走到中间的区域。但这并没有起到很好的效果。那个被那个玻璃窗取代了。我们将所有的垂直移动都推到地图的边缘,这样就允许了一些隐藏和寻找。你不知道人们在第几层,中心感觉非常开放,当你穿过它的时候你会感到紧张。你不会想去的。每个人都在边缘上打转,我认为这种流动非常有效。
  与大多数晕轮地图相比,Lockout甚至给专业人员提供了更聪明的导航方式,在关卡之间跳转到设计师并不总是计划的地方。
  克里斯:绝对是有意图的设计锁定和其他一些地图,我们不仅希望人可以拍excel,但也知道如何跳的人完全知道地图很好,他们可以的地方,黄油,之前你认为他们可以。人们打破计时的方法是一种人们可以超越的精通。一旦地图出现在Xbox Live上,人们就会用我们从未预料到的几何图形做各种各样疯狂的事情。这很酷,因为它展示了人们在这上面花费的时间,以及以我们没有预料到的方式来掌控环境。
  史蒂夫:人们总能比你想象的玩得更好。我们优先考虑在空间中移动,因为移动本身就感觉良好,很有趣。你拥有的选择越多,你解决空间问题的方式就越有趣,你的效率也就越高,你拥有的选择越多越好。停摆有一些最好的。
  16人的大型团队战迷总是渴望广阔的游戏空间,可以举办史诗游戏的CTF和攻击,并提供遏制。2005年4月,在《光环2》第一个地图包发布4个月后,它是两个免费地图之一。它不仅大,而且错综复杂,有多条路径通向每个基地。起初,科顿希望做得更多。
  克里斯:这是史蒂夫·科顿的原作。这是一张很棒的地图。
  当你在制作光晕的大型地图时,你必须解决一些挑战。这不仅仅是你想要的,这是你可以实现的。
  史蒂夫:这张地图把我和保罗·拉塞尔平分了。他是《光晕1-3》的艺术家,有时被称为先驱者之父。他会恨我这么说的。他真的有很好的能力做先驱建筑。这张地图的目的是创造一个更好的血沟。至少这是我的初衷。我不认为它比血沟好,但它做了一些不同的事情。
  我被桑给巴尔(Zanzibar)等地的地图所吸引,在那里我们建立了堡垒,你必须深入进去,拿到国旗,然后离开。这幅地图的希望是,它可以是一个更大的对称的桑给巴尔式的体验。当你在光晕中做一个大地图的时候,还有其他的挑战需要你去解决。你必须弄清楚如何挡住视线,以达到更好的效果,还有很多其他的东西进入布局。这不仅仅是你想要的,这是你可以实现的。
  我花了很多时间来研究如何做出这么大的形状并渲染它。我认为重要的是你能感觉到与其他基地的联系,这样你就能在出去的时候看到元素,你知道你需要去哪里,你很快就能理解布局。当你不得不为了表现而扭曲地图时,这就更难了。
  克里斯:这张地图非常成功,因为它比《血色峡谷》和《响尾蛇》以及其他一些大地图要立体得多。你有战壕,基地,基地开放的事情是超级酷。再加上地形艺术是惊人的。
  史蒂夫:响尾蛇是这个想法的另一个灵感来源。
  有点像桑给巴尔岛,遏制基地有一个大门,攻击者可以打开,让他们驾驶车辆进入。
  克里斯:这只是史蒂夫想在这张地图上做的事情的一小部分。当你按下开关,斜坡部分就会下降,但最初是整个翻盖的东西整个基座会打开,对吧?
  史蒂夫:对,整个底座的前面就像这些张开的牙齿,最后我们把范围缩小到门。它还必须看起来像先导,所以它必须是在这些角度上这变得很有趣。
  克里斯:我们经常使用先进的建筑,因为当你在一个人的空间工作的时候,你往往需要使空间更合理一些。但是有了很酷的《异形》架构,你就可以创造出真正适合游戏玩法的东西,并使用先进的架构来强调这一点。封锁,提升,遏制,避难所,所有这些都使用那些先进的建筑,玩得很好,看起来很酷。这是另一件事,它有经典的光晕惊人的本地环境和这个奇怪的外星建筑,它可以在视觉上看起来真的很强大。
  史蒂夫:我认为主要是性能原因导致我们没有做翻盖底座。我不知道我们是否曾经建造并测试过它。
  克里斯:我认为是表现。我想我们确实在里面玩过。无论何时你有一个物理移动的物体,你都有一个完整的球体围绕着它,如果你能看到它,那么它在你的客户端是活动的。我认为我们必须把它做得足够小,这样你就不能从地图上的任何一点看到它们。我记不清了。
  当我们为dlc发布更多的地图时,我们仍然在试图补充那些列,我们确实需要在更大的端上添加一些东西。这绝对是我们做过的最大的光环2地图。
  史蒂夫:我记得保罗·拉塞尔一直在制作这张地图,在地图发布后,微软公司让约翰·海德,也就是扮演大人物拿破仑的演员,参观了办公室。当我们不在的时候,他来到了Bungie工作室,他说,‘我需要了解制作《包容》的艺术家。我猜他是个超级粉丝。他在保罗·罗素的桌子上留了这张纸条,上面写着"致绘制了有史以来最好的地图的人"或者其他什么,落款是"约翰·海德"。
  保罗周一来的时候收到拿破仑关于遏制政策的字条。这也是一件令人愉快的事情。
  2005年7月在Maptacular Pack中为《光晕2》发行的最后一批DLC地图之一,也是其最具创意的地图之一。终点站有一列火车穿过地图,在令人惊讶的时刻中断了行动。这只是一张中等大小的地图,但有多个通往防御基地的入口,垂直度,以及为戏剧比赛而设计的火车。
  克里斯:我和迈克·扎克一起做的,他是一名环境艺术家,我想实际上是杰米·格里塞默开始制作这张地图,然后他被拉到《光晕3》上,所以我和迈克一起接手了这张地图。我真的很喜欢在桑给巴尔岛和单旗CTF上移动物体的想法,设计一个地图,在那里我们专注于游戏类型。攻击-防御的事情真的很有趣。所以布局是相对简单的,攻击者从一端开始,他们有这种相对线性的方法指向标志。然后我们给守卫者一辆坦克。(笑)
  我们给了守军幽灵,但使用它的空间非常有限。我认为攻击者拥有高斯猪,只需要几次命中就能摧毁幽灵。所以通常一开始,攻击者会钻进高斯猪,他们沿着那条街滚,他们会试图逃跑。与此同时,幽灵必须发射炮弹,所以它在预测炮弹的位置。
  然后火车是所有这些之上的一个随机因素。
  克里斯:这铁轨的想法被切断的空间移动墙。原来你可以使用它作为封面,它应该是相对较慢,但当我们加速和这尖叫死亡球,它得到了越来越多的搞笑。第二种游戏类型是领土,一两个领土在铁轨上的想法非常有趣。
  史蒂夫:我记得被火车撞了。我确实记得。
  克里斯:DLC的有趣之处在于每个人都在玩它,因为我们正处于下一个项目的开始阶段。我还记得在CTF的比赛中,那个人离得分很近,他必须跑过铁轨,然后火车瞬间消失了,国旗就在铁轨上。这也是一件令人愉快的事情。
  终端给了卡尼另一个设计目标地图的机会,这是他最喜欢的。但《终端》和其他许多目标优先地图也被证明是很棒的杀戮者地图。
  克里斯:我一直认为从地图设计的角度来看,《目标地图》是最具挑战性的,这也让它们成为了需要解决的有趣问题。拥有一个带有特定约束的游戏类型,例如地图设计师,便能够提供给你一些强大的约束。你对问题的定义越严密,想出解决方案就越有趣。你很快就能知道某件事是否会成功。
  史蒂夫:我同意。我认为目标地图,尤其是捕捉到国旗,这是你能理解的东西,制作和设计它们更有趣。
  这是一个很酷的项目,那些地图仍然在我心中有着特殊的位置,因为我们投入了大量的时间、热情和努力。
  克里斯:我喜欢剥洋葱的想法。作为一名进攻者,即使我死在去拿旗帜的路上,但我仍然可以打开那扇门或放下那座桥,我在帮助球队。我在帮你剥洋葱皮,这样我们就能越来越深入目标。我也喜欢单旗CTF,因为当攻击者把旗帜拿回来的时候,如果防御者可以阻止他们,那么这对防御者来说是一个非常酷的问题。他们知道在国旗重设前有40秒的时间,所以他们必须把这个点变成挂载点,展开,动态覆盖所有这些方法。
  史蒂夫:这也很有趣,因为我认为专为目标设计的地图往往会很自然地解决玩家想要的其他问题,这是很好的空间去理解玩家,并以有趣的方式与他们战斗。
  我记得当你在终端工作的时候,它是一个比较复杂的地图。从那里的力学,火车,物理,那些上下移动的门…
  有时候,一些小细节会耗费大量时间,比如船中部的浮动平台,科顿一直在调整它,直到《光环2》的开发结束。候机楼的门也同样引起了卡尼的注意。
  史蒂夫:我想说的是,这可能只花了我一半的时间。(笑)但不仅仅是这些东西,环境的三维复杂性。它比我们传统的做法有更多的层次。

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