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针对小手指的设计思考

8月12日 金钟寨投稿
  为儿童设计是非常有意义的课题,国外有kidscreen等设计网站或组织,希望更多的国内设计师能关注儿童应
  用,并为他们创造有趣和有教育意义和有爱的应用程序
  为孩子进行界面或应用设计并不只是界面简单化或是做大按钮的问题,这要求我们从孩子的视角去思考交互模型和用户体验。儿童通常对世界充满好奇,并且乐于探索。他们会点击屏幕中的任何内容,在交互界面中搜索和发现内容。
  让孩子记住:按压还是点击
  我一直在观察我的孩子和他的朋友们使用平板电脑和其他触屏设备的情况。儿童主要是点击内容,用手指在屏幕上画画或是临摹,拖拽或是滑动页面。轻轻点击是儿童下意识使用得最自然的交互手势。儿童指向某个事物给监护人看是他们和世界沟通的一种方式。在用户界面表面点击就是简单的指向。儿童想要什么东西,他们就点点界面。
  针对儿童的设计需要用户界面能反应出他们的输入方式。
  交互设计需要考虑使用onPress事件,而不是onRealease事件。孩子自然的手势是点击后持续按压着,而不是点击后就松开。
  避免使用双击。设计时要考虑交互的及时性,使用双击(点击再点击)是一个需要学习的交互手势。孩子使用的交互就是点击(按压,松开),点击(按压,松开)。
  
  钢琴游戏
  如果它看起来像一个按钮,它最好就是一个按钮。
  儿童希望在每一次点击或按下按钮后就会出现什么。如果没有东西出现,儿童将会按的更加用力,他们将会用其他东西(比如玩具),去按压他们觉得像是按钮的东西。这样他们可能会把屏幕弄坏。我的一个朋友告诉我关于他女儿的一个故事,她在玩一个钢琴游戏的应用时,钢琴键盘却是用户界面视觉设计的一部分。这个游戏的钢琴键盘只是没有功能的装饰设计。这个小女孩就站到了平板上,想用她的脚和体重让这个钢琴弹奏起来。
  保护你的界面:使用导航设计
  儿童使用平板的主要问题之一不是探索或是交互,而是误操作导致退出了界面,删除了操作记录。不管这是可点击的横幅广告,还是“评价这款应用”或是“你希望继续吗”的模式窗口。这通常发生在偶然出现的导航和弹出窗口,操作之后会导致跳出当前的应用程序或网站。让儿童移到另一个部分的滑动手势也要避免,除非是儿童自己有意识地这样操作。
  TocaTeaParty使用了一个简单的文字链接来防止意外访问。一旦按下后,用户就可以看到有一组特定的文字链接的模态窗口。对于孩子来说,这个模态窗口是游戏过程中的一个间断休息,窗口上大大醒目的“X”就很想让人去点击,点击后就返回到主界面。
  TocaBocaTeaP和模态窗口
  更多的图像,更少的文本
  设计更少的可读的文本,虽然儿童不会阅读但却需要帮助与指导。Netflix公司的儿童网站就有一个很好的导航设计例子,它在设计时考虑儿童的想法和行为,让孩子们能不需要父母的帮助就完成操作。主导航用的是来自各种视频中的角色形象。
  儿童可以认出自己喜欢的卡通形象,点击和按压这个卡通形象,孩子就能看到有这个卡通形象的视频。另外一个例子是MyLittlePony网站,导航上有箭头和人物形象。
  Netflix网站
  我的小马放映页面
  鼓励和指导
  游戏风格的交互鼓励孩子再试一次来继续参与或重播游戏。提示下一个步骤保证孩子能继续完成任务,防止他们因为没有响应或没有进展而感到沮丧。
  重复行为
  提供给孩子一个简单重复行为的方式。不管是能够一次又一次按压或点击的一个按钮,还是回放一个视频。重复行为增加了儿童的学习体验和探索。除去重复行为缩短了孩子的交互体验,最终将会导致较差的用户体验,也限制了应用和网站的重播价值。
  重播的价值很重要,所以可以给孩子设计一个可以一遍又一遍点击的按钮。按下就会发音的按钮也许会被点击很多次,然后引起声音的多次重复。在最初交互的声音停止前,应用会保持很短的声音循环或是限制其重复循环。ABC探索游戏采用了一个简单的“停止开始”声音来管理点击。在按下几个按钮后,随机改变声音播放,以此来鼓励重复点击。
  ABC探险游戏
  ABC探险游戏
  高级计划
  响应多点触控和协作性的交互。多点触控创建了一个更宽大的界面,孩子们的手大小不一,他们也许会拿着大小不同的平板。在界面上用多手指触控的方式是孩子发现和探索事物方式的一部分。鳄鱼洗澡游戏允许孩子用一个手指开始一个起点,然后持续画着到一个结束点。当界面对多点触控输入没有反应时会引起沮丧。儿童很少单独一个人玩游戏,允许多点触控给孩子们提供了一个协同游戏的机会。
  鳄鱼洗澡游戏
  拒绝使用加速设备作为用户界面和应用程序交互的一部分。平板对于孩子的小手来说太重了,小孩子拿着平板的时候总会有东西要掉了的危险。设备倾斜或转动可能会导致意外发生。保持有限的交互手势。通过适当的计划和实施,从触控设备到桌面,手势都可以得到很好的理解。
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