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APP的制造成本

8月8日 艮山观投稿
  今晚想算算制造一款App的成本。
  单说iPhone版。
  通常情况下需要后端工程师1,客户端工程师1,UI设计师1,产品经理1。这已经是比较精简的配置。搁大公司,还得再配置测试工程师,运维工程师,交互设计师等等。
  如果遇上全端工程师,或者对后端的依赖不大,工程师或许可以减少到1个。如果产品经理和UI设计师恰好可以合体,那么产品团队最少2个人这情况很罕见,大部分时候起码得34人拿出一款产品来,56人也很正常。
  36人,从人数上来看并不多。麻烦的是分散在三四个工种,独当一面,各自负责三四个核心环节,也就是出现短板的风险特别大。
  根据我的经验,互联网从业人员里,合格者的比例可能还不到一半。即便人合格吧,也不一定适合这款产品的设计风格,技术特性。产品项目最大的人力支出项并不是薪酬,而是招募组建这支团队的时间成本,以及在不得已的情况下,降低标准组队带来的质量与效率下降。
  好吧,我们假定组队成功。从头研发一款App通常需要13个月,从发布到产品相对稳定,相对成熟,又需要16个月。合起来是13个季度。
  如果4个人半年多就能折腾一款体验成熟的App出来,那真不算什么事儿大头是运营成本。
  运营成本可以细分为用户运营,内容运营,资源拓展、市场营销等等,只要产品还活着,就会持续地要求运营投入。前三样也就是110个人的配置,真正可怕的是营销成本,毕竟做一款有需求有品质的产品,很快自发传播开的时代早就过去了。这里有几种情况需要考虑:
  App分发渠道高度集中,以至于排行榜更迭速度极快。新产品即便上榜也会快速下沉,接下来需要持续的营销投入来维持曝光。
  没钱投入,分发渠道靠不住的话,就得依赖社交传播。然而用户是否活跃,是否容易分享内容,首先取决于产品定位与场景,其次才关系到品质与体验。只可惜用户活跃又乐意分享的产品类型注定是极少数,比如10。
  即便你的产品就是那10,能带来有效的社交传播,它还能创造稳定的使用场景与用户价值吗?是否一阵风刮过去,然后就寂然无声。想想曾经风靡一时的疯狂猜图,曾经一个月内(全球)下载上百万次的画中画相机。
  即便你的产品就是那1,又有社交传播,又有用户价值,你以为这就搞掂了吗?Toosimple,sometimesnaive。这样的产品会在瞬间被大公司复制去,只留下你坐在地上蹬腿哭闹:他们欺负我,他们不要脸。
  绝大部分新应用想存活下来,就得准备足够的营销费用,别妄想“酒好不怕巷子深”。这个数字可能是起初人力成本的N倍。当然,产品足够赞,也会减少营销费用的比例,但产品的其他成本又飙上去了。你还真指望三五个人做款App出来打遍天下无敌手啊?
  所以,钱,钱,钱,以及越来越多的人和时间。当你推进一个移动项目的时候,就掉进了成本的无底洞里,并非“只差一个程序员了”这么简单。何况我还没有计算App从用户价值到商业价值之间的低效率转化。
  绝大部分App支付不起这么大的投入,冒个泡就沉了,或者冒个泡没多久就沉了,或者冒个泡之后死撑了一两年,然后就咕嘟咕嘟沉了。
  如此高的成本,使得新应用必然往大里使劲,想成为大家伙,做大事业,拿下大市场,这才能说服VC和老板给予大投入。小打小闹死路一条。
  但人人都往大里做,带来的结果是产品种类上的同质化,反倒遏制了创新。我去跟别人谈新应用想法,得到的回应首先是:能做多大?有商业价值吗?拿得到几百万融资?
  做产品既可以是一件事业,也可以是一种自我满足的游戏,后者能激发更多的创造力,带来市场的多样化。但是,一想到要投入如此高成本,最后很可能还是无声无息地沉了下去,大多数人宁肯把有限的精力押在有可能做大的产品上面,进入谨小慎微的高风险高回报模式。
  2013年至今,国内外互联网都没有出现“爆款”的产品。如果做产品总是一场输不起的豪赌,这个市场的创新能力就会渐渐衰竭。下半年,我会推动一系列个性十足的、不乏创新与趣味,但全无商业价值的小应用项目,在蝉小队内部,或者在外面组织兴趣小组来实现,但求绽放如烟火。特此预告,焚香祈祷。
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