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MaterialDesign:扁而不平

7月23日 心碎巷投稿
  这篇文章本来只是篇写给同学看的短文因为他一直认为“Android从4。0开始就是扁平化设计了”。结果没想到这么想的人还不少,所以就写了这么一篇科普文,全篇偏小白,无干货,敬请放心阅读。
  从AndroidDesign说起
  仔细观察这个按钮,你发现了什么?
  这个按钮看上去是“扁平的”,对吗?但仔细观察这个按钮,你会发现一点按钮的周围有一个像素的高光存在。
  这就是AndroidDesign强调的“拟真”风格了。“拟真”的本意是,保留控件本身的“立体”属性和光影效果,而去掉了对材质和样式的模仿。
  说白了就是,以上图的按钮为例,它有厚度,有光影效果,但它看上去不像任何一个存在于现实世界里的按钮。
  Google在AndroidDesign时代无数次地强调了“拟真”的重要性,“厚度”和“光影”这两个属性在大量的控件中都有体现。
  
  “拟真”也成为了AndroidDesign与WindowsPhone代表的“扁平”和iOS6(及以下)代表的“拟物”的最大差别,从下图中可以看出,相同的控件,三种设计语言之间的区别有多大。
  综上所述,在AndroidDesign时期,Google强调的是“拟真”设计风格,这种风格代表的是对“厚度”和“光影”的模拟。
  MaterialDesign时代到来
  从iOS7开始,曾经由WindowsPhone为代表的扁平化设计语言开始大行其道,曾经“拟物扁平拟真”的“三分天下”局面被彻底打破了。对于“Android是否要使用扁平化设计语言”的讨论也从那时开始出现。然而Google选择了另辟蹊径,在IO2014大会上随AndroidL推出了代表Google全新设计语言的MaterialDesign。
  对于MaterialDesign的误解也从这时开始出现了,有人先入为主地认为MaterialDesign是扁平化的设计语言,是这样的吗?
  要回答这个问题,我想先用之前看到的一个比喻来说明一下:
  假设iOS6及现在的SmartisanOS代表的拟物化风格,代表着设计语言的一个极端:
  而iOS7和WindowsPhone等代表的扁平风格,代表着设计语言的另一个极端:
  那么MaterialDesign就是从一个极端走到了另一个极端,之后往后退了一大步,到了一个“中间偏右”的位置。
  所以,MaterialDesign同样即不扁平,也不拟物但是,它和上文里提到的“拟真”又是不一样的。简单来说,正如标题所述,扁而不平。
  首先谈谈“扁”,MaterialDesign里的“Material”实际上是一种虚构出来的材料(这也是为什么它叫MaterialDesign吧),这种材料的设定简单来说就是是:厚度无限薄,面积无限大,能变换造型,也能按照规律移动。那么既然无限薄了(Google官方给出的数字是1dp),那么厚度问题就自然而然地被淡化了。
  不仅薄得不存在厚度问题,同时对于光影的诠释也有所变化,虽然MaterialDesign中还存在一个主要光源和另外的环境光,但像上文里如此明显的对光源的体现你是没法看出来了:现在他们的作用,主要是为阴影创造条件。
  所以,MaterialDesign扁吗?当然扁了,没了厚度,还能不扁吗?
  但平不平,又是另外一回事了。
  三维的Material世界
  虽然每一块Material都是扁的,但他们所处的环境,其实是一个3D空间。
  这意味着什么?所有处于MaterialDesign设置的这个三维环境里的控件,都拥有XYZ三个维度。
  Z轴维度代表着什么?对了,是高度。那么MaterialDesign里,控件的高度代表着什么?
  是层级关系。
  相信有人一定见过这个动画,一块Material被抬起之后,其阴影显得比其他的Material都要深:
  为什么会出现这种情况?
  如上图所示,在屏幕里看上去平整的一个App界面,事实上不同控件之间都拥有着层级关系。在MaterialDesign里,层级关系是很重要的,不同控件之间的层级关系会使用阴影作为表示,Google提供了5种深度的阴影用于表示层级高低。
  如上图所示,在屏幕里看上去平整的一个App界面,事实上不同控件之间都拥有着层级关系。在MaterialDesign里,层级关系是很重要的,不同控件之间的层级关系会使用阴影作为表示,Google提供了5种深度的阴影用于表示层级高低。
  这种逻辑恰恰符合了现实世界中的情况假设你将两块木块并行排列在同一区域上,在光源不变的情况下,他们的阴影自然是相同的,当你抬起其中一块木块的时候,其所处的高度会比另一块高,阴影也会比另一块更深。
  Google将这种源于现实的逻辑大量应用于MaterialDesign中,例如一个按钮,当你按下去的时候其会向上浮起,而后回落,阴影也会随之而变化,这时候你就像“抬起”了这个控件,短暂提高了其高度,而后你松开了手指,控件又会随着惯性下落。
  综上所述,MaterialDesign非但不“平”,反而还创造出了一个强调物理定律的三维世界。这和“扁平”是有很大区别的。
  总结
  综上所述,MaterialDesign并不是单纯的扁平化,它在保留了“扁”的控件的同时,采用了立体的虚拟空间。
  这篇文章仅仅只是试图用简单的语言来讨论MaterialDesign的层级关系等,很多内容并未加入,如果想了解更多内容,建议参考Google官方的MaterialDesignG。
  本人现在也在不断学习,了解MaterialDesign的相关原理,希望能和各位继续讨论关于MaterialDesign的更多内容,如有勘误和建议欢迎联系我。
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