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设计与消费,生活抉择的考量

10月26日 赤雷榭投稿
  做宣传物料和从无到有的选择
  从去年开始,有很多人开始了DailyDesignChallenge,每天一个对既有需求的页面设计,我也开始尝试,发现的确对自己有不小的帮助,硬性的约束和每日的发布会迫使你花更多的时间去思考设计的源起。
  但最近行业不景气形势每个人都开始能够嗅的到,创业的风潮好像慢慢冷却下来,许多人都在谈论是不是许多岗位的人要失业,我现在再学设计是不是晚了?这其实是每几年都会被拷问的问题,交互设计或是界面设计的学习者们开始彷徨,我现在学的在未来是否会变得没有意义?
  我在知乎上有一则关于这个问题的回答ui现在这个行业是不是饱和了,现在再开始学习会不会太晚了?创业是生意、设计是专业,把这两则弄混的人可能很难能够在初期做的出色。
  最近听设计类播客能够感觉到国外现在有许多设计师联合起来以工作室的形态存在,如我很喜欢Hellomonday,Tool,还有大名鼎鼎的纪念碑谷的创作工作室ustwo。而国内在UX领域有话语权的前辈大多来自于互联网公司。
  未来可能会有更多的人在未来两年会投向VR、AR领域,其对于三维设计与动效设计的需求会比传统的UI设计更加强烈,另一方面,现在我身边有能力很强的朋友在创业公司很多时候是在做宣传物料的设计工作,因为他们的产品形态已经基本定型,越来越少的人来消费越来越多的设计,受制于商业公司的决策,现阶段很可能最优效率的就是做宣传物料这样的事情。嗯,未来如何可能是每个设计师都应该想的事情。
  文化消费的抉择
  学设计最难的一点就是,设计原料来自文化消费,产出来自于很多情况下天赋的加工。你甚至都不知道什么时候在学习,什么时候在产出。
  这是我在之前的文章交互设计复杂性、边界与生活内修里提到的问题,这里的实际原料很可能来自于我们听的歌、看的电影或者猎奇的小说,很难预料我们碎片时间所看的是否会在设计的时候用上。
  这里也引出另外一个问题,文化消费品也有等级之分。如果一个设计师面向的一直是相对低端的消费人群,那么很有可能他不仅需要看交互设计与视觉设计的书籍,同样需要看每天晚上他的对象用户在看什么肥皂剧。
  这里的文化消费品对于他来说就是某种可预料的设计原料,而大多数情况我们没法预料我们所消费的文化产品是否会被运用到我们的设计中,或者运用其中是否恰当。这种运用大多数情况有跟设计师的消费习惯与生活环境有关。
  常常会这样想,我们这代人接收到了太多苹果与MUJI的文化符号,他们是真真切切的无所不在又潜移默化,这在设计社会学中被称为符号互动理论,它影响十分强烈甚至具有一些哲学意味,这种类似文化的暴政的权利,同样需要每个人都有认识。
  观自在的意义
  要么选择预支未来,放弃自由意志;要么选择保持对未来的未知,保留自由意志。
  这是科幻小说家特德姜在你一生的故事里所传递的核心思想。在上面提到的设计师在面对文化消费时的抉择,之前的我会选择观自在的态度。正因为我们所处这样的环境,我们没法摆脱我们所做的决策,我们明知被文化产品充斥,他们很多时候带有强目的性的吸引我们、促成更多的消费。
  但这段话提出了观自在的另外一层思考。观自在是选择对事情发展保持洞察和冷静的态度,和不明就里的其他人来说,他们选择预支未来。而预支未来的后果是你发现即使知道也没有什么办法改变:光的传递会知道目标点然后选择一个最快的路径。这时候自由意志即被放弃,因为你无法左右自己的决策,这个决策总是要发生,发生的冷静且慢条斯理。
  在DesignThinking的概念中,近来越来越多的设计师提出要更多的发现问题而不是解决问题,提出问题所在而不是创造一个新的产品。我想这充分体现了观自在的意义,这与每天工作的8小时无关,但与剩下的16小时有关,每天的设计输出是8个小时,而剩下的16小时对于设计者来说更加有意义,这是对于文化生产者观自在的意义。
  因为我们每天会看大量的dribbble、behance、DesignerNews上的设计与文章,dribbble最近流行将页面拆分、模糊背景、大阴影的设计了,知道这个没错。但是其中蕴藏的内在逻辑其实更有价值。可能是在展示图中增添层次感和边界、秩序,虽然它没有言明,但是会影响这每天生活的方方面面。
  设计师每天观察的意义在于观察其中蕴藏的恐惧、愤怒、欲望和爱。抛去内在逻辑来谈设计,不再渴望感受就等于死亡。
  时间分配与新的媒介
  我开始不再反感我复杂感受的文化消费品。我的时间分配参照MengTo被重新分配。工作的8个小时中分为:
  20Writing(输出)
  30ReadingCollection(输入)
  50Desgin(产出)
  而在工作以外需要花更多的时间涉猎不同的领域、更深的探究。他们的媒介可能是电影、演讲、播客、游戏或者其他形态。前段时间花了一个月用QuartzComposer在做游戏百鬼夜行,虽然没有接受过学院式的游戏设计教学,但是关卡设计和整体玩法设计也依旧可以推敲前进。
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