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作为VR产品经理,这次VR项目的经验和总结

10月14日 六壬会投稿
  在地铁使用新闻APP看着新闻,躺在床上通过视频APP看着娱乐节目,这是我们使用互联网产品的典型场景。但用户在使用VR产品的过程中,上述场景将不复存在。
  VR属于一个全新的产品领域,有很多产品的思维需要在该领域进一步沉淀,对产品经理也是一种全新的挑战。在刚完成迭代的一款VR产品中,作为产品经理的我就遇到了各种之前在做传统APP所没有遇到过的各种棘手问题。接下来将总结本次项目中积累的一些经验分享给大家,如果有不同的意见欢迎大家来共同讨论。
  VR的用户使用场景与传统互联网产品的区别
  我们都有过以下的经历:在地铁使用新闻APP看着新闻,躺在床上通过视频APP看着娱乐节目,这是我们使用互联网产品的典型场景。但用户在使用VR产品的过程中,上述场景将不复存在。
  当用户通过佩戴头显后,视野将彻底交给眼前的虚拟世界,此时用户将无法与现实世界当中的其他事物进行交互。所有的精力都需要集中在虚拟世界当中。另一方面,头显需要与PC之间通过一根实体线相连接进行数据交互处理,这也限制了用户无法进行大范围的移动。
  也就是说:不同于移动互联网时代的使用场景,VR产品在现阶段使用的过程中,用户将在这段使用的时间内被限制在一个小范围的移动空间中,在该段时间内用户无法与外界发其他交互;在业界较多VC认为,这种使用场景大范围限制了现阶段VR产品在用户之间的普及度。在VR产品设计的过程需要考虑将使用场景考虑到当中,在现阶段这样的场景下进行产品设计;
  VR产品在现阶段用户使用特征
  根据现在整体的VR游戏经验来总结,从用户使用时长来看,整体使用时间较短,单局时间一般都不超过5分钟;另外一方面,参考产品《Recroom》的数据,多人游戏同时在线的人数较少,该游戏在全球范围内发布,但同时峰值在线人数只达到了50人左右;而Recroom在一些副本玩法当中,场景设计的较为空旷,但由于同时在线人数较少,使得用户在内部体验时有种不知所措的感觉;
  根据线下体验店用户调研数据的反馈,用户对可以同时多人游戏的类型抱有较高的期待,因为即使简单的一种玩法,但有了其他玩家的参与后将会变得更为有趣;所以在做多人游戏设计的时候,需要考虑以上的情况,首先不宜设计过于复杂的关卡导致体验时长较长,如果同时在线人数较少,那么不要给予用户过于空旷的移动范围;
  减少镜头的眩晕感的方式
  眩晕感成为VR产品在体验当中不可避免的问题。眩晕感有很大一部分来自性能方面,这些是无法通过产品设计来避免的,我们只能期待通过硬件不断的迭代后,使得性能不断的得到提高减弱眩晕感;另外一方面,作为产品经理可以通过一些细节的处理来尽量减弱或者避免眩晕感。
  在用户视野当中,给予用户一个固定的参考点以次减弱眩晕感
  本人负责的第一个VR项目当中,整个体验过程中用户都处在高速移动的过程中。在这个过程中,场景在视野中高速向后移动,用户视野当中没有固定的参考点,这样的体验会给用户造成眩晕的体验;所以即使是以第一人称的VR游戏,也可以在用户的视野当中加入一个固定的参考点,以此在高速移动的过程中将弱化眩晕感。
  我们可以尝试根据avater的形象来进行设计,比如添加一些饰品或者是avater本身具备的内容。参考《Eagleflight》在设计的过程中,将鹰的头部分保留,用户在飞行中即可有了参照物,但是这样变成了第三人称的视角,在游戏的设计的过程中需要具体去考虑细节;
  保持视野看到内容和躯体姿态转动尽量一致
  在体验VR产品当中,动晕症产生的原因之一就是因为用户在现实世界当中的动作发生后,无法在VR世界当中得到预期的效果,从而用户即可产生了眩晕的感觉。目前在VR游戏当中,移动方式绝大部分采用的是瞬间移动的方式,如果在游戏过程中需要大量进行瞬移的操作,那么就会产生较强的眩晕感;
  设计适合于VR游戏的新手引导方式及开始游戏的方式
  VR游戏不同于其他传统游戏的是其独特的交互方式,而用户掌握游戏的核心交互玩法相比传统游戏的成本将会更高。另外,在体验过大量的VR游戏后,会存在这样一种体验:在进入到游戏后不知道该做些什么,不知道该如何开始游戏。其实,这在于在VR世界中,用户的视野将不受到控制,自由的360度的移动,所以用户将无法像传统游戏那样固定告知用户接下来该做些什么。
  在本次项目进行中同样存在以上问题,参考了一些游戏的做法,我们可以将重要的引导在开始游戏阶段做成跟随用户视野移动的并且高亮的字体,这样用户从某种程度将会被强制看到这些重要信息;另一种方式,加入一种教练模式,通过语音的方式来引动用户完成初期教学的任务,但此种方式成本略高;
  为了让用户在正式进入游戏之前,我们可以将游戏当中核心的交互作为驱动游戏开始的方式。比如,某款VR游戏是玩家扮演一名高空保洁人员在擦玻璃,该游戏开始的方式就是玩家将视野前面用泡沫写好的“start”擦掉,游戏就进入正式开始阶段;比如本次项目中核心玩法是飞翔,用户在起始阶段开始游戏的方式通过挥动手臂来开始游戏;以交互方式开始游戏,以此也会验证用户是否已经掌握了游戏的核心玩法。
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