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非社交类产品到底需不需要社交模块?

11月15日 飞凤谷投稿
  人是社会性的动物,有社交的需要,社交需要产生社会动机,而合适的社会动机能够提升用户的活动效率,提高用户活动效率对产品本身生存和后续变现意义非凡。
  最近在做一款心理测评咨询类产品规划,确定主要业务功能模块后,有个问题内部一直争执不下:到底要不要加入社交模块?
  支持方的意见社交模块的引入能够增加用户黏性及活跃度;
  反对方的意见是作为工具类产品应该聚焦于需求解决的效率,让用户能够快速便捷的解决问题,社交模块的意义不大还有可能导致产品跑偏。
  为解决加或不加的问题,先来看看竞品是如何做的。不少心理咨询和医疗类产品除了主要咨询、评测等主要功能外增加了社交模块,作为病患间的交流,互相间提供帮助和信息共享,有些类似百度的各种吧,按病种进行分类方便患者进行交流,例如:
  不过也有不少同类产品并没有增加社交模块,那么到底应不应该加?基于此疑问特别分析了不同产品类型中社交模块的形态,试着探寻下社交模块的必要性在哪里。
  1、社交模块的可能形态
  社区类:类似百度贴吧、豆瓣小组等分为主题的社区,用户围绕着一定主题和目标或兴趣在群组互动与沟通;
  社交类:定位于用户间的沟通和交流,目标性没有社区那么强,形式也很多文字、图片和视频都可以作为社交的载体,将分散的用户联系起来。
  2、不同类型产品中的社交模块
  工具类
  此类产品具有较强的工具属性,如天气、美图、记账等产品,需要高效快速解决用户目的明确的需求,这也导致用户打开频率高而停留时间短。想增加用户的停留时间,引入社交模块理论上可以提高用户的活跃和留存。
  以墨迹天气为例,发现这个模块。类似图片社交,用户发送图片,获取赞和评论,类似弱关系的图片社交,但对提高用户的使用时间应有一定帮助。
  随手记的社区,这个社区的入口较深,是以小组话题的方式存在。记账产品的想象空间很大,保险、理财、金融都可以与记账产生天然的关系。不过以记账为主题的社区,主题实在是容易跑偏,有趣的UGC不多,很多内容都是运营方推送或者广告。观察了差不多两个星期,各小组的人数增加非常有限,具体的效果有待进一步检验。
  内容类
  产生文字、图片、声音以及视频内容的产品,近两年火热的各种长短视频和头条产品都属于这一类,文字和图片以及语言作为人类沟通行为的载体,天生就具有社交属性。沟通作为双向的交流,有推就有拉,不管是图片、视频、声音或者文字内容,用户接收信息后有反馈的需要和动机,在此基础上开展社交具有天然优势。
  内容类产品几乎都有社交类或者社区类模块,且以志同道合为主题,按照共同兴趣和喜好分为小组展开社交活动,与内容相互辉映。
  网易云音乐的例子前段时间已经说得太多,声音作为能够触动用户深层情感的媒介,使我们的各种回忆、空虚寂寞冷、傲娇、愤怒急需寻找出口进行宣泄,社交模块的引入完美契合了该种需求,更加美妙的是在交流中还能够获得认同和共鸣,用户怎么会不满意。
  文字内容类产品如豆瓣、知乎等有基于兴趣的小组方便用户深入的交流和分享,在提高产品活跃和留存的同时增加了丰富而优质的内容。
  还有视频类产品的情况也是类似,不同风格类型的视频内容产品都有类似的社交模块,分别是斗鱼、爱奇艺和B站:
  交易类
  各种电商类、O2O类的产品,以物品或者服务交易为中心。用户进行交易之前,有研究、询问了解的阶段,此时需要有相应的内容供用户进行查阅,需要得到一定的建议和引导;购买完成后评价、晒单甚至需要感叹、炫耀、抱怨、吐槽,不论哪个环节用户会有大量交流和分享的欲望,社交模块与交易产品本身是互为促进的关系,用户在社交动作中获得所需的内容和情感慰藉,同时也会在产品中完成交易,交易的过程又会反过来促进用户更多参与社交之中。
  两大巨头淘宝和京东已经做了很完善的社交模块:
  游戏类
  游戏产品在某种意义上都表征着社会生活,因为游戏的两个最基本的特性:
  以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
  主体参与互动。
  某种意义上说游戏本身就是社交,特别是现在占据主流的网游和手游。作为一款游戏产品,没有社交的介入是难以想象的,不管是官方、第三方或是自由组织的游戏社区,其活跃程度某种意义上代表了游戏的火爆程度。不过游戏产品本身一般不会有社交模块,以专业游戏论坛或者游戏社区产品的形态出现。例如:
  社交类
  此类产品本身就是以社交为目的,不管是强关系和弱关系的社交,具有群组、论坛、社区、图片、沟通、朋友圈等多种类型或相叠加,不在此文的讨论范围不再累述。
  3、结论
  分析过上述各种类型的产品,回到主题。人是社会性的动物,有社交的需要,社交需要产生社会动机,而合适的社会动机能够提升用户的活动效率,提高用户活动效率对产品本身生存和后续变现意义非凡。
  综合一下上述分析结果:游戏类产品一般不会以社交模块的方式来呈现,但社交是不可或缺的组成部分。内容类、交易类的产品对社交的亲和性最好,社交模块的引入平滑且不突兀,设置得当能够与产品相得益彰;工具类的产品就会复杂一些,此类产品用户的目的性很强,看重产品效率。同时为了解决某种确定需求而使用产品,客观上的感触大于主观感触,在情绪上的反馈会比内容类和交易类的产品激烈程度较低,所产生的社会需要也少些,从社会动机角度来看相对没有那么强烈,这也许是这类产品中有很多没有引入社交模块的原因。
  一款产品,我们的本心是让用户留下来并且留得越久越好,扪心自问,自身逼格还达不到“好的产品应该让用户用完即走”的境界。虽然有人说所谓“用完即走”指的是产品能够提高用户需求解决的效率,从而使用户更快解决自身需求后快速抽身而去,最近那款“好的产品”也面临着越来越不想让用户走的质疑。
  但作为一名有着KPI压力的产品经理,对于用户使用产品的态度内心呼唤永远都是“大爷常来啊,大爷不要走啊,大爷多玩会啊,大爷多花点呗”。从这个角度来说,上述规划的那款心理咨询类产品,社交模块其实意义颇为重要。通常工具类产品存在着流量巨大,但变现手段有限的通病,何况现在还没有流量。基于此个人认为增加社交模块非常必要,但还需结合产品的特性来规划,如何去做,何种形式的社交模块比较适合,是需要仔细考虑的问题。时间原因本处暂时不展开,下篇文章会展开讨论。
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