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游戏化系列2:建立成就感的2大要素

7月27日 赤雷榭投稿
  上一篇分享了核心驱动力1:史诗意义与使命感在产品中的应用,这章将继续分享,如何在产品中引入成就感,增加用户对产品的好感与依赖。
  让我们先来回顾一下上一篇的内容,游戏化并不是表明的像游戏,而是模仿游戏的内部核心,做出以人为本的设计,轻而易举地让用户做出有利于产品的行动,这也是上瘾模型想要达到的目的,所以其实这个环节也是对上瘾模型里的第三个环节多变的酬赏部分的补充说明。提供给用户触达内心的奖赏,让用户上瘾,详情可回顾我之前的那篇上瘾模型的文章《让用户对产品上瘾,需要这4个环节》。
  现在进入今天的主题,核心驱动力2:进步与成就感。
  这一驱动力是指人们渴望成长,克服困难完成特定目标,由此产生的荣誉感与成就感,激励我们继续专注于该行动中,是我们做任何事情的原动力。
  打个比方,就好比你要计划减肥,如果努力了一周都看不到任何变化,自己很快就会丧失信心,对这件事感觉不耐烦。但如果每周你都能看到自己的体重在下降,体脂率在降低,身体变得越来越有活力,这种清晰的进步感就会激励你继续前进,追加在减肥上的投入,越发起劲。这就是进步与成就感的作用,在市场上的应用也相当普遍。
  建立成就感的2大要素
  1、适当的挑战难度
  有时候我们面对的挑战,或许并不都是必要的,有时我们会在对生活没有实际帮助的游戏中耗费时间,沉迷其中,享受挑战与限制,渴望在完成的目标中获取快乐。但如果游戏并没有任何限制,所有目标都能轻易达成,有句话是这样说的,“太容易得到东西不会珍惜”。
  好比打篮球,如果没有了任何规则的限制,为了获胜,人们可以利用各种手段,横冲直撞,直接把球放球框里,这样的篮球就会变得很无趣。通过增加适当的障碍,让人必须拿手拍着球走,而且在运球过程中还不能做出打手抢球行为,还有其他一系列繁琐规则。当人们在克服这些限制取得胜利后,将会获得无与伦比的成就感。
  正确地赋予实现的难度,即使是无意义的行为,也会变得更有价值。以前有一款游戏叫《送我上西天SendMeToHeaven》简称《S。M。T。H。》,游戏操作十分简单,玩家需要将手机抛向高空,扔的越高,游戏的得分也就越高。Googleplay官方还在网络上设置了全球前10排行,每周前10排行和每天前10排行,玩家的分数都会同步上传至网络。尽管手机要面临报废的风险,但也不妨碍这款游戏火爆全球。
  案例介绍:
  人人都是产品的经理,对于作者的投稿行为的成就感奖励。
  拿我自己做个例子,总结编辑修改花了我几天时间,最后还要通过小编那关。当我完成发布的那一刻,可算是松了一口气,心情愉悦,非常具有成就感。但如果这个投稿的过程没有小编的严格把关,那或许我也不会那么积极投稿了,你也不会看到那么高质量的文章。在完成发布后,我就一直期待这有人给我点赞,多点阅读量,这就是我们下个环节要说的,给予阶段性反馈与成就象征。
  2、阶段性反馈与成就象征
  的确有付出努力去行动,去实现目标,但是如果目标比较遥远,难以实现,那么我们就需要给予阶段性反馈,引导用户往正确的方向走,让用户能够一直看到自己在进步,那样他就更有信心与激情地完成目标。
  还是以减肥作为例子,减肥对于大部分人来说都是一件非常难完成的任务(不是饿瘦的减肥,而是健康的瘦),你可以把它当做一项挑战难度极高的游戏,大部分人会在游戏前期就放弃,如果以路程来计算,那应该是马拉松。如果以游戏的方式,你猜会怎么进行减肥这个游戏呢?
  可能会把这个过程分为好几个关卡,体重数据、体脂率、腰臀比等各项数据,会在你闯关的过程中实时展示,让你清楚地知道目前的身体状况。通关即某数据达到要求时就算完成阶段性任务,获得通过奖励,或许是你最近梦寐以求的礼物,最后系统会给你颁发一个通关奖状。这样的减肥,是不是变得有趣多了。
  展示正确的阶段信息,能让用户更快到达目标,而不是在无关紧要的地方浪费时间。要成功减肥,我们该关注的是体重、体脂率这些能够检验效果的数据,而不是今天穿了什么衣服。
  案例介绍:
  这个环节最直观的案例,应该是微博和微信公众号了。管理者为了获得更多的关注量,他们会想方设法,包括优化内容、设计推广策略,一点一滴的努力都实时展示在关注数上。而阅读、转发数能帮助辅助决策,判断做得这些策略的对错,及时纠正方向,完成目标。
  结语
  由于进步与成就感是最容易设计的驱动力,所以大部分公司都以将它发挥至极致,你可以在生活中的大部分场景都看到它的应用。但如果你要使用这一驱动力,永远要优先考虑用户的感受,而不是具体使用哪种游戏元素。这个驱动力是其他驱动力成功的结果,例如下一章要讲的内容核心驱动力3:创意授权与反馈,也会促成核心驱动力5:社交影响与关联性,诱导用户在社交媒体上进行分享传播,这些内容将会在后面讲到。
  最后我们来回顾下今天的内容,想要用户在使用产品的过程中产生成就感,必须满足以下二点。
  适当的挑战难度,人们乐意解决不必要的挑战。
  阶段性反馈与成就象征,阶段性的反馈变成指引前进的路标,成就象征就是奖状。
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