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互联网的用户需求、产品形态和商业模式(前言和基础概念)

1月17日 心碎巷投稿
  了解用户需求,基础产品形态和商业模式对于创业思路的梳理很有帮助。虽说创业是做出来的,但是在摸索方向时需要逻辑地思考,以下框架就是帮助创业者进行思考的。比如一种用户需求做完之后考虑人群中会不会存在其它的基础需求,能不能用其它的产品形态去满足;当一种商业模式走不通的时候可不可以考虑别的商业模式。这种思考方式尤其对于媒体、社区、应用软件工具类产品的创业者会比较有帮助。
  互联网的核心本质是流量的低买高卖,低成本生产从外部获取流量,细分加工后,高价格出售。
  判断互联网公司的流程:首要,强需求!接着是高用户粘性、高壁垒;然后再按照特殊的产品形态和所在门类进行判断;最后看体量,活跃度(UGC数量,通过用户反馈看UGC质量,停留时间,浏览深度);商业模式可行性和规模;团队
  互联网公司的核心竞争力往往不光体现在产品和技术上,运营上的差异化也可以构筑高壁垒。但运营难DD的地方在于运营上的壁垒只能通过最后的市场反馈结果来反映,在初期判断一种运营方法是否正确比较困难。
  产品和技术的高壁垒有个时效区间,往往在36个月之间。这点被很多以产品和技术为导向的创业团队忽视
  互联网的用户需求、产品形态和商业模式
  用户需求、产品形态和商业模式是不同的几件事情。
  个人把互联网的基础需求分成以下几种:
  联系(即时联系〔IM〕、非即时联系〔邮箱和SNS〕)
  获得资讯和信息
  获得娱乐内容(音乐,影视,游戏和娱乐社区),从资讯和信息需求分化而来
  获得线下服务和实体产品(O2O、电子商务),从资讯和信息需求延伸出来
  获得虚拟(软件)服务(杀毒,OA,云存储,音乐视频播放器)
  互联网初创公司一开始只能解决一种需求,随着产品线和用户群的延伸,逐步开始解决其他的需求。可以看到联系、获取资讯和信息、获取软件服务这三者是基础中的基础。
  三种基础产品形态:
  媒体(门户媒体和垂直媒体,用户在媒体上消费内容,浪费时间)
  社区(用户之间有关系的,用户消费用户关系)
  应用软件工具(没有用户关系,用户通过使用功能来满足需求)
  基础形态相互结合,形成不同的产品形态,有点像多重继承的概念
  注:UGC媒体社区横跨在媒体和社区之间,是两者的完美结合。高质量用户产生高质量内容,给社区中其它用户来消费;同时中低质量用户在消费内容的同时消费彼此间的用户关系。互动通过话题来引导发生。
  四种商业模式(怎么赚钱的事情):
  广告(变现效率从CPMCPACPS依次增加)
  增值服务收费(一般是消费内容和服务的特权)
  游戏付费(是增值服务收费的最垂直的领域,创造世界、生态圈和需求让用户付费)
  电子商务(自己有货,卖商品赚毛利的模式)
  前两种是基础,后两种是延伸。商业模式需要feasible,sustainable,scalable。首先可行可验证,第二可持续,第三易复制和规模化。
  举例说明:
  BATS、360、人人、优酷土豆这7家:
  除了阿里巴巴的广告增值服务收费都是toB收费之外;剩下的几个公司,广告都是toB收费的的,增值服务收费都是toC收费的。具体公司的toB还是toC收费是取决于市场结构的。
  用户和客户
  User和Customer是两个概念:
  User是使用你服务的人,但不一定是会付钱给你的人;
  Customer是有可能付钱给你的人
  有的公司,用户就是客户,基本上增值付费服务的公司都属于这一类;
  但是也有很多公司,用户不是客户,用户免费用,客户付钱给你
  产品的生命周期
  产品的生命周期一般就是用户或客户的生命周期,互联网企业的使命是在产品生命周期内把用户身上能赚的钱都赚来。大家会发现有很多游戏公司活得不错,这是因为虽然娱乐类产品用户生命周期短更迭快,但是游戏产品的变现能力强ARPPU高。
  三个公式
  收入ARPPU付费客户数
  付费客户数客户数付费率
  客户数目标客户群大小公司抓客户能力
  创造营收的两种思路
  抓大放小做最有钱的人群,ARPPU一定要高,但是人群也不能太小
  聚沙成塔做长尾需求长尾人群,但是这个人群要足够大,ARPPU要OK
  公司的两种形态
  产品公司和渠道公司,CP和Channel。代理公司是渠道公司的特例。
  在互联网领域Channel可以做成平台,所以你发现互联网中大量的高市值高营收公司都是Channel公司。创业和投资,选择的领域都应该是未来可以变成平台的大机会。
  从CP变成平台的公司不是没有,但是非常累。360就是个CP变成Channel再变成平台的典型。但大家看通过做游戏做成游戏平台的例子就很少了,因为单款游戏不能产生持续的强需求。从CP变成平台一般要求CP通过C(Content)解决的需求是强需求,因为强需求才会有大流量。
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